viernes, 3 de septiembre de 2010

Las Múltiples Interfaces de Dark Wraith

Cuando los desarrolladores de Silent Hunter 5, hicieron pública su intención de darle un sentido más personal a la vivencia de tripular un submarino, y cuando comenzaron a verse las primeras capturas de lo que sería un nuevo aspecto del juego: verse en el alter ego de un capitán, todos nos hacíamos la misma pregunta: ¿Cómo accederíamos a las múltiples funciones del barco?

Evidentemente, la intención era hacerla lo más sencilla posible, obligando al jugador a trasladarse a cada estación, hablar con los oficiales y a través de ellos, darles órdenes al resto de los marineros. Pero, muy pronto se pudo apreciar que en este tipo de interface, carecía de elementos importantísimos e imprescindibles para llevar a cabo del mando del sumergible. Así, los "modders", se pusieron manos a la obra, intentando devolvernos todos aquellos detalles que, aunque invisbles al usuario, permanecían ocultos entre los comandos internos del simulador. Algunos ya conocidos, otros nuevos gracias a la oportuna aparición de los conceptos programables, rápidamente fueron dándose a la luz. Poco a poco fueron formándose varias interfaces, sobreviviendo actualmente el desarrollo paralelo de dos de aquellas iniciales y que muestran cosas increíbles en cuanto a opciones y accesorios. Algunos de esos accesorios, son simplemente fantásticos, y cada día que pasa, nos sorprenden con cosas nuevas que con el correr del tiempo, van perfeccionándose.


Sin lugar a dudas, DarkWraith, es uno de los "modders" que está haciendo uso de las nuevas capacidades de Silent Hunter 5, con su magnífica interface múltiple. Para poder tan sólo hacer un análisis de las incontables ventajas que ésta trae, debemos comenzar desde el paquete mismo del mod, incluso antes de instalarlo, ya que a partir de este punto, uno es capaz de determinar que elementos deseamos que luego estén presentes en el juego, incluso establecer ciertos parámetros de comportamiento del submarino.
Configurando el MOD: (Gracias a KYLANIA quien nos facilitó el aprendizaje)

Una vez descargado el mod, debemos descomprimirlo en una carpeta cualquiera, para poder trabajar en su configuración. Encontraremos en su arquitectura, que en un nivel inferior habrá una carpeta llamada MODS, en la cual podremos encontrar la interface principal y todos los complementos secundarios. Ingresaremos en la carpeta llamada: NewUIs_x_x_x_By_Dark_Writh, una vez allí entramos en la siguiente llamada Data, Script y finalmente Menú. Dentro de esta última, encontraremos el archivo TheDarkWraithUserOptions.py, el cual contiene todos las opciones posibles que el usuario puede establecer para el mod. Para poder leerlo, utilizamos un bloc de notas (yo aconsejo Note++ que es gratuito y no corrompe el archivo).

La Música del mes: Cartas de Iwo Jima

La banda sonora de "Letters from Iwo Jima", fué compuesta por Kyle Eastwood, hijo mayor del afamado actor y director Clint Eastwood. Quien pudiera asociarlo con un heredero de la fama de su padre, no podría estar más equivocado.

Músico desde muy joven, Kyle ha sabido ganarse con creces su fama con cada nota que ha ejecutado. Desde 1998, cuando consiguió lanzar su primer contrato discográfico con la veña de Sony, no ha dejado de colaborar con las películas que su padre ha dirigido. "Río Místico", "La Niña del Millón de Dólares", "Flag our Fathers" o "La Conquista del Honor" como se la conoció en América latina, junto a "Cartas de Iwo Jima", nos dan una clara muestra del talento de Kyle para hacernos erizar la piel con sólo escucharlo. Éste y el próximo mes, podremos escuchar su trabajo aquí en Mar en Guerra.

jueves, 2 de septiembre de 2010

PREPARÁNDOME PARA SALIR

Tras duras jornadas de puesta a punto, se puede decir que estamos listos para salir de caza por el Atlántico Norte.

El mayor problema que he debido afrontar, es la puesta a punto del hidrófono. No se porque, el mod IRAI que es el responsable de establecer nuevas rutinas a la inteligencia artificial, se corrompe al agregarle el NO HYDROPHONE ON SURFACE (no hidrófono en la superficie), haciéndolo totalmente inútil.

A favor, retirando la opción anterior, mi sonar sólo capta sonidos estando sumergido, y he logrado hacerlos funcionar correctamente. Aquí a continuación, dejo el listado de MODs que me acompañarán en esta primer patrulla.


Generic Mod Enabler - v2.5.0.150
[C:\Ubisoft\Silent Hunter 5\MODS]

AilClouds 3.0
AilMoon 1.5
AilRain 1.0
AilSmoke 1.7
Capthelms Lighting Effects mod for sh5
Lite Campaign LC 1.2
MightyFine Crew Mod 1.2.1 Alt w beards
SD_MapCourseLine_tiny_arrows_ocred
Shadow Improvement ModLR
Sobers ambiance sound collection
sobers no shoe sound mod
sobers talking conning crew mod
Speech fixes and additions (german version)
Sh5EnvModGold
German U-Boat Hydrophone SFX
SteelViking's Interior Mod V1.1
SteelViking's Interior Mod  V1.1 patch V1.1.1
NewUIs_TDC_4_2_0_ByTheDarkWraith
IRAI_0_0_22_ByTheDarkWraith
NewUIs_TDC_4_2_0_ERM_Reaper7_NightVision
SH5 Capitan Helm Audio
Accurate German Flags
SteelViking&Com Underwater ModV1.0

Con todo listo, me encuentro en condiciones de poder comenzar una nueva patrulla. Como regla, los mods no han de tocarse hasta volver a puerto.

Mi primer tarea, consistirá en al menos provocar que unas 25.000 toneladas vayan directamente al fondo del mar en las costas británicas.

Si bien a esta altura de la guerra no deberé preocuparme demasiado por las escoltas, el MOD IRAI hará que los mercantes que puedan dar aviso por radio, atraigan aviones o a algún destructor que se encuentre en las cercanías. Puede que hasta despachen a alguna pequeña formación a buscarme. Así que deberé ser preciso y mortal si quiero salir vivo de esta.

Una de las cosas que decididamente probaré, son las nuevas "automatizaciones". Es como una especie de MACRO (o conjunto de comandos), que pueden ejecutarse a modo de trabajos rutinarios. Tal cual lo haría una tripulación de verdad, sólo hace falta dar una orden para que se lleven a cabo múltiples trabajos, como por ejemplo: Inmersión a cota de periscopio, Avante 1 tercio, modo silencioso, rastreo de sonar de 360 grados, todo con sólo ejecutar una automatización.

miércoles, 18 de agosto de 2010

La música del mes: J´attandrai - Rina Ketty

Rina Pichetto, conocida en el mundo artístico como Rina Ketty, nació el 1 de marzo de 1911, en Sarzana, Italia.

En el año 1930, arribó a París, y entre el 38 y 39 alcanzó la cima de su carrera artística, con canciones tales como Sombreros y Mantillas y J´attendrai (Te esperaré), la cual he adherido al blog.

Más allá de su popularidad y la fama adquirida por estas canciones, su carrera se vió seriamente afectada por el final de la guerra, y su popularidad cayó vertiginosamente. Se mudó a Canadá al promediar los 50, y en 1965 intentó retomar su éxito pero sin suerte en su antiguo escenario de París. En 1994, recibe un galardón conocido como Ordre des Arts et des Lettres. Algunas de sus canciones fueron reinterpretadas por la famosa cantante Dalida.

En 1981, la película DAS BOOT, renueva el interés tras integrarla en su banda sonora. Rina fallece finalmente en la víspera de Navidad de 1996.

Les recomiendo que lean la letra, y entenderán porque esta canción en particular, ganó tanta fama durante la guerra y era la tonada favorita de la gran mayoría de los soldados.

Letra:

Esperaré el día y la noche
Esperaré siempre tu vuelta
Esperaré, porque el pájaro que huye
Viene a buscar el olvido a su nido

El tiempo pasa y corre
Latiendo tristemente en mi corazón
Y por tanto esperaré tu vuelta.

Las flores palidecen, el fuego se apaga
La sombra se deja caer en el jardín
El reloj marca sonidos muy lentos
Creo escuchar tus pasos.

El viento me trae ruidos lejanos
Y en mi puerta escucho en vano
¡Maldición! Nada más
Nada más llega

Esperaré el día y la noche
Esperaré siempre tu vuelta
Esperaré, porque el pájaro que huye
Viene a buscar el olvido a su nido

El tiempo pasa y corre
Latiendo tristemente en mi corazón
Y por tanto esperaré tu vuelta.

martes, 13 de julio de 2010

Música del mes

Para este mes, he elegido un tema musical muy particular: "Tu Es Partout", cantado nada más ni nada menos por el "Gorrión de Paris", la inolvidable Edith Piaf.

Este tema en particular, es recordado por servir de fondo musical en la película Rescatando Al Soldado Ryan, momento del film donde los soldados se preparan para tender una emboscada a las fuerzas alemanas que intentan un desesperado contraataque contra los aliados.

El capitán Miller se ve obligado a postergar su misión (la que muchos creen insignificante) de devolver a casa a salvo al soldado Ryan, mientras en pocos minutos está a punto de desatarse el infierno. Disfruten.

lunes, 14 de junio de 2010

NAPOLEON TOTAL WAR 2da. Parte


PRIMERAS ACCIONES:

Como dije antes, no tenía mucho tiempo para consideraciones. Debía golpear primero y debía hacerlo rápido.

Muy cerca de Napoleón, se encuentran unos 300 hombres al mando del general austríaco Eugen Mercy d´Argentau. Nada con lo cual Bonaparte no pueda lidiar. Así que sin perder tiempo, lo envío para que haga contacto, cosa que logra temprano en la mañana.


El valle donde tendrá lugar la batalla, es una zona  arbolada, por lo que no permitirá un buen uso de la artillería. Sí se prestará a la lucha cuerpo a cuerpo, cosa que favorece a Napoleón, que entre sus filas posee dos compañías de hombres recios entrenados para el combate a corta distancia, armados con fusiles y bayoneta.

Por su parte, Don Argentau, presenta caballería (poco útil en los bosques), una pelotón de artillería y un par de filas de infantería armada.

Así, se da lugar a la Batalla de Liguria de 1796.

No sería una buena jornada para los austríacos. En primer lugar, Eugen M d´Argentau, es una de las primeras bajas de la batalla. El general enemigo perece a consecuencia de un disparo certero de artillería, que lo alcanza matando también a algunos hombres de su guardia.

Esto hace que el enemigo se enfervorice, y se lance enceguecido al combate, intentando tomar por sorpresa a una de las baterías de Napoleón en el flanco izquierdo, como puede verse en la foto de abajo...
Decididos, y echando aullidos y gritos para incrementar su valor, la compañía austríaca se abre paso infundiendo el terror. Enloquecidos, y pocos organizados, estos valientes desperdician su coraje al no tener quien los guíe en la batalla...

...y son tomados por sorpresa, a campo abierto, y por el flanco por la carga de caballería que realiza una carnicería atroz con esos pobres diablos.

En los bosques, la historia no es diferente. La batalla cuerpo a cuerpo es feroz y encarnizada. La caballería enemiga intenta reorganizarse para atacar a los hombres de Napoleón, pero éstos, forman una doble fila y con una certera descarga de fusilería, sentencian a los sorprendidos jinetes a una muerte segura.


Sólo 21 hombres pueden retirar los autríacos del campo de batalla. Han dejado atrás a 300 bajas, entre ellas la de su general.

El joven oficial Napoleón, por su parte, ha perdido 262 hombres y sobreviven 407. Una victoria ajustada, debido a la naturaleza del terreno.

El otro general francés, Jean Sérurier, también toma la iniciativa y se acerca decididamente a la ciudad de Cunco, al norte de Niza.

Al poco de arribar, es recibido por las fuerzas comandadas por el General piamontés, Gerolamo Bombieri, quien tiene a cargo la defensa de la ciudad.

Esta vez, Sérurier ha dispuesto sus fuerzas en forma de "W", a los fines de provocar que los atacantes queden bajo el fuego de 2 compañías a la vez. En el flanco izquierdo, la batería de artillería desplegaba los cañones, y por detrás, la caballería esperaba pacientemente el momento adecuado para actuar.

El enemigo avanza a paso decidido. Pero al igual que en la batalla anterior, su infantería es tomada a campo abierto por la carga de caballería que los ataca por el flanco, sembrando muerte por doquier. Rápidamente, los piamonteces optan por la huida desorganizada, poniendo nerviosas a las demás compañías que atónitas ven como sus compatriotas son masacrados en pleno escape.

Por momentos, el combate se empareja, pero los hombres a caballo se alejan tan sólo para reorganizarse y volver al ataque. El enemigo sufre aterrorizado estos embates que terminan por doblegar su capacidad de lucha y optan por abandonar la contienda a paso veloz.

Dejaron 569 muertos en el campo del honor, contra las 298 bajas sufridas por los franceses. Una victoria aplastante para Sérurier, que toma la ciudad de Cunco de manera pacífica.
Casi inmediatamente, se reciben nuevas órdenes para las fuerzas apostadas aquí:

Ahora el blanco era Turin, en donde se sabe que habitan las mayores fuerzas de Piamonte-Cerdeña. Y por otro lado, se encuentra la respuesta de Austria, que no pretende quedarse con los brazos cruzados tras la muerte de su general Argentau.

Música del mes!

Para este mes, y en ocasión de tratarse de junio, he elegido la banda sonora de Rescatando al Soldado Ryan. Una excelente obra de John Williams. Disfruten!

domingo, 13 de junio de 2010

NAPOLEON TOTAL WAR ¿Simulación o Estrategia?

Napoleon Total War, no es precisamente un simulador naval, pero si evaluamos su aspecto estratégico y las batallas marítimas en tiempo real de las cuales uno dispone, podemos llegar a decir que cumple muchos requisitos para serlo.

En general, pienso que los juegos de estrategia, son primos de los simuladores. Pero NTW es mucho más un simulador de gobierno ya que cuenta con una inteligencia artificial muy desafiante, y un nivel de realismo increíble. Más aún, en las batallas en tiempo real, que son todo un espectáculo.

EL ENTORNO

En Napoleon Total War, uno puede elegir entre seguir la Campaña histórica de éste, o bien intentar frenar su ambición sobre Europa, intentando el papel de algunos de sus mayores contrincantes.

Para comenzar, opté por la primera opción, la cual, y tras un entretenido capítulo de tutorial, me dejó bastante motivado para continuar. Elijo ITALIA 1796-1797.

Ya que estamos en el año de nuestro Bicentenario, creo muy oportuno recordar que los acontecimientos que aquí se mencionan, no son otros que los que fomentaron la emancipación de las colonias americanas. Las guerras producidas por la expansión napoleónica, terminaron enfrascando a toda Europa en sus propios problemas, dejando en el olvido a sus virreyes en el nuevo continente, oportunidad que los criollos de estas tierras aprovecharon para gestar sus movimientos independentistas.

Sin dudas, la Revolución Francesa provoca la reacción de las potencias ancestrales, que ven al suceso como un acontecimiento muy peligroso, el cual amenaza a las antiguas monarquías absolutistas y por sobre todo a la nobleza.

En esta etapa de la campaña, Napoleón es un joven oficial de 26 años, con un regimiento a su cargo, y toda una región al sur de Francia que defender. Austria amenaza con invadir Italia, mientras que Piamonte teme la presencia francesa en el Mediterráneo.

El pequeño "corso", es enviado a la región a los fines de someter a los piamonteses y poner fin a las aspiraciones austríacas.

LA REGIÓN AL SUR DE FRANCIA "NIZA"

Al comenzar la primera etapa de la campaña, se me confiere la responsabilidad de poner las cosas en orden allí. El escenario, es bastante particular.

Primero por que se me ordena que conquiste a todas las regiones hasta alcanzar el otro extremo del mapa, donde se encuentra la ciudad de Klagenfurt.

Luego, la geografía no permite muchas opciones. Niza posee tres caminos por tierra que deberé vigilar de mis enemigos: Dos valles, uno al norte y otro al noroeste, y el camino costero que se extiende al este:
Por otro lado, sólo poseo dos ejércitos con que hacerlo. El camino del norte, es vigilado por Jean Sérurier, un hábil general de cinco estrellas, condecorado, con espíritu de lucha, al mando de unos 531 hombres. Y por el este, está nada más ni nada menos que Napoleón Bonaparte, con otros 669 soldados, bien equipados, con dos cuerpos de artillería, una brigada de caballería y 4 cuerpos de infantería, aguerridos y eufóricos.

Por el momento, y a primera vista, sólo 1 ejército austríaco, acampado muy cerca de Napoleón, aparece amenazante por el camino costero. Pero Sérurier, al norte, se encuentra muy cerca de Cunco y Turín. Dos ciudades donde los piamonteses seguramente acumulan un gran número de hombres.

Necesito actuar rápidamente, de lo contrario, caeré entre las garras de ambos rivales, sin probabilidad de escape estando de espaldas al mar.


(Continuará...)

jueves, 20 de mayo de 2010

SUBMARINO ZOMBIE AMENAZA A MERCANTES

Fuente - Un submarino alemán de la Primera Guerra Mundial, está amenazando con salir nuevamente a la superficie luego de haber sido hundido 89 años atrás.


El Unterseeboot UB-33, está descansando en aguas someras directamente debajo de una ruta naviera de gran tráfico, y se teme que a menos que se realice una operación de salvataje, tanto los tanqueros, como cargueros y mercantes que pasan por el lugar, puedan embestir el casco del viejo submarino fantasma.

El UB-33, se encuentra a sólo 77 piés (23 metros) de la superficie en el banco de arena Varne, a 8 millas de Dover. Luego de haber chocado una mina el 11 de abril de 1918, se hundió junto a sus 28 tripulantes. Aquí radica el principal problema, ya que el submarino se considera una tumba de guerra, con lo cual es imposible simplemente retirarlo del agua.

Se pensó en la posibilidad de colocar una boya sobre el naufragio, pero rápidamente se desechó la idea, haciéndola comparable como a colocar un reductor de velocidad en medio de una autopista transitada (así se la considera a esta ruta naviera).

Actualmente, se planea mudar el submarino con mucho cuidado hacia aguas más profundas. Una embarcación, se encuentra anclada justo sobre el Uboat, a cargo de la Trinity House, principal a cargo de las empresas navales británicas, mientras se itenta sujetar con brazos especiales al viejo submarino. El traslado, está planeado para las próximas semanas.

martes, 18 de mayo de 2010

Codificando en ENIGMA

Del post en inglés de SUBSIM

Vamos a suponer que tu Enigma está configurada y lista para comenzar.

Te recomiendo que busques lápiz y papel para ir tomando nota de tu mensaje hasta tanto le agarres confianza a la tarea. Primero conformaremos el encabezado:

Hora/Fecha/Nomenclatura de tu U-boat/Número de letras en tu mensaje/partes/trigrama

Para el momento que sepas el mensajes, puede que haya datos que conozcas (hora y fecha), pero otros deberás determinarlo luego (número de letras, trigrama).  Lo primero que harás, será generar tu trigrama.

Simplemente, elige 3 letras totalmente al azar, las que tu quieras. Yo elegí:

SJN

Anotá bien esto, porque lo vas a necesitar más tarde. Así que posicionamos a Enigma con esta configuración de letras:


Luego, lo que vamos a hacer, utilizando la hoja de trabajo, vamos a elegir uno de los tríos de letras de la columna Kenngruppen, por ejemplo GWU:


Tipeá ese trío de letras (GWU) en el teclado de la enigma, y te devolverá la clave: DLH que no es otra cosa, que una codificación aleatoria para el Kenngruppen que elegiste.



Esa es tu segunda Trigrama. Ambas entonces serían: SJN DLH. Con esto, ya tienes la parte que te faltaba de tu encabezado.

Cierra el simulador, y cuando te pregunte si graba los cambios, decile que si. De esta manera, cuando la vuelvas a abrir, lo único que tendrás que hacer, será acomodar las letras superiores según el trío que elegiste de la columna Kenngruppen para comenzar a codificar tu mensaje.

En el teclado de Enigma, y con las letras arriba acomodadas como GWU, tecleá el siguiente mensaje:

USINGTHEENIGMAISEASY

Ahora vamos a finalizar el trabajo armando el encabezado:

1945/28.02.2010/U432/20/1OF1/SJN DLH
WEDR BCWF CQWJ XJXP ORBD


¡Texto codificado!

lunes, 17 de mayo de 2010

ENIGMA La máquina simulada

Enigma "La máquina simulada", extraído del post de SUBSIM.

Enigma, la famosa codificadora de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Fuente de inspiración para tantas películas de guerra, documentales y relatos militares. Vaya uno a saber cuantas personas dieron su vida por y para Enigma. 

Hoy, gracias a la era de la informática, cualquiera de nosotros podemos tener una Enigma en nuestra casa, con todos los por menores, detalles y funcionalidades. Increíble ¿no? 

Pero cierto. El secreto más preciado de los años de la guerra, puede ser tuya con tan sólo un clic. Enigma es gratuita y tiene su lugar de descarga AQUI

Ahora... ¿Cómo se usaba la Enigma?

Bueno, primero y principal, debemos decir que Enigma podía ser utilizada por cualquiera de las tres fuerzas armadas: Ejército, Fuerza Aérea, o la Marina de Guerra.

Pronto veremos que cada uno de ellas configuraba la máquina de una manera diferente. Veremos a continuación, la manera de ser operada para enviar un mensaje en la Luftwaffe.

Esta era la hoja con la que el operador comenzaba su tarea:
Los dos primeros dígitos, debajo de la columna TAG, es el día. La razón para este número, es que la clave cambiaba cada día.

Así que lo primero que haremos, será abrir nuestra enigma. Con ella en visual, retiramos la tapa superior haciendo clic donde está el cursor:


Con lo cual nos queda esto:

Ok! Ahora estamos viendo el interior de nuestra máquina. Lo siguiente, será establecer el rotor primario (el de más a la izquierda) de la posición actual "B" a la posición "C". Fíjense en la imagen siguiente. Debería verse así:

Bien! Ahora podemos ver que la Marina de Guerra alemana, trabajaba con 8 rotores. Todos se utilizan de una manera muy similar, así que los explicaré a todos juntos. Lo siguiente, será retirar los anillos colocados y volverlos a su lugar de reposo. Esto se logra con dos clics, uno para que el anillo pase al centro y otro para que pase a su alojamiento en el fondo:


Retirado los tres anillos y puestos en la parte de abajo de la caja, vamos a volver a insertarlos pero esta vez, en el orden que estipula la hoja de trabajo bajo la columna: Walzenlage o sea: IV, VII y VIII. Esto lo hacemos procediendo de manera inversa que al quitarlos, pero al estar en el medio, veremos que podemos modificar con un "+" y un "-" la configuración del anillo. Configuramos cada anillo según la hoja de trabajo y la columna "Rigstellung" y los vamos colocando. El primer anillo es el IV y el seteo es 09.

Una vez que los tres anillos han sido colocados, ya estamos en condiciones de cerrar la tapa, la cual lo haremos con la pequeña perilla en la parte superior izquierda.

Estando ya la Enigma nuevamente tapada, seguimos con la configuración de los enchufes. Estos, era unos cables con clavijas en cada punta, los cuales se enchufaban uniendo pares de conectores (tal cual como las viejas centrales telefónicas). Otra vez nos fijamos en la hoja de trabajo, e intentamos unir cada par de letra con un par de clavijas.

Giramos la Enigma para poner a la vista los enchufes. Esto se simula haciendo clic en la parte inferior de la máquina, donde se ven los tomas:

PERFECTO! Ahora haremos clic en el enchufe con la primer letra del par, y luego otro clic en el enchufe de la segunda letra: "AF"... "A" con "F", y así con las demás hasta completar.

Así debería verse al finalizar:


Ahora que hemos configurado nuestra Enigma, debemos aprender a utilizarla.


El mensaje que utilizaremos aquí, se ve de la siguiente manera:


2045/28.02.2010/U432/250/1OF1/ZAB ERA
VWFG OUGC YKII HHHJ FYQY OTPT CUXO BSQ




2045: es la hora en la que es enviado.
28.02.2010 es la fecha (28 de febrero de 2010)
U432: es la nomenclatura del submarino
250: Es la longitud del mensaje sin incluir el encabezado. Deberán contar la cantidad de caracteres del mensaje y poner el número aquí.
1OF1: Significa que el mensaje será transmitido en 1 parte de 1. Si fuera en dos sería 1OF2 y 2OF2
ZAB ERA: Es el "trigrama". Parte esencial para decodificar el mensaje.

Estos "trigramas" o trío de letras, eran absolutamente necesarios para la correcta decodificación del mensaje. El operador los elegía al azar, y debían ser ingresados para que los rotores se encuentren en la posición correcta al momento de comenzar el tipeado.

Primero ingresamos "ZAB" en la parte superior de la Enigma con la ayuda de las ruedas dentadas a cada lado de las letras:


Luego, ingresamos el tercer trío, pero esta vez, digitando directamente sobre las teclas de la Enigma. Escribimos: ERA

Así debería verse nuestra enigma tras el digitado de ERA:
Podemos hacer un clic en la parte inferior de la máquina para asegurarnos de ver lo que escribimos y como se descodifica.

Nos tradujo RTZ, bien, nuevamente y como hicimos para ZAB, movemos la rueda dentadas para ahora colocar la enigma en RTZ:

Y ya estamos listos para tipear el resto del mensaje!!!

VWFG OUGC YKII HHHJ FYQY OTPT CUXO BSQ

El cual dará por resultado:

Tutorial by SJnailz 2010

En breve, aprenderemos como codificar y encriptar un mensaje dentro de la Enigma.

sábado, 15 de mayo de 2010

EVALUANDO SH5 v. 1.2 (Parte II)

Antes de continuar con el reporte, me veo obligado a informar que debí volver a Kiel, a fines de buscar algunas actualizaciones ("MODS") indispensables para mi modo de juego (100% realista sin vistas externas). Les dejo una captura de mi gestor de mods, para que vean que es lo que tengo instalado:


Retomamos nuestra navegación en fecha: 23.09.1939.

A media mañana el clima comenzó a empeorar. Primero, con una tenue llovizna. Luego, poco a poco el cielo se fué cubriendo de nubes negras y para el mediodía, ya había una tormenta bastante fuerte. La navegación en superficie se hizo muy difícil por lo que sumergí la nave hasta caer la tarde.

Para el día 26 el mal tiempo continuaba. En la superficie del mar, el viento arrasaba sin piedad, así que continué sumergido y sólo llendo a la superficie para recargar baterías. A las 02:58, el sonar reporta un contacto muy lejano acercándose, posible mercante.

Tres horas más tarde, ya el contacto se había transformado en pequeño convoy de unas tres unidades al menos. Sin escolta. Pero el clima lo complicaba todo. Era casi imposible ver algo a través del periscopio. Una tras otra las olas impedían ver siquiera la luna. 

Ordené hacer carreras en superficie para intentar acercarme lo más posible, pero a duras penas se conseguían unos diez tristes nudos en semejante oleaje. Para la mañana, decidí que sería imposible alcanzarlos y los dejé ir. ¡Que frustación! Al menos, esto sirvió para comprobar que el hidrófono funciona bien y es mucho más preciso que en SH3 y SH4, ya que el tipo de blanco no aparece hasta que se tiene una buena captación del origen del sonido por lo que uno sabe que marcación es la correcta.

Tristemente, para el día siguiente (27) la climatología mejoró muy poco, pero lo suficiente como para que a las 11:03 encontráramos un blanco en superficie. Un viejo vapor pero bastante grande que se balanceaba perezoso sobre el mar. Comenzamos a darle caza en superficie, haciendo marcha a toda máquina y manteniendo el rumbo paralelo. Por la lentitud para sobre pasarlo, estimé que viajaba casi a nuestra misma velocidad, sólo uno o dos nudos menos. Una vez que lo pusimos a nuestras siete (marcación 150), ordené girar la nave para interceptar, a la vez que nos sumergimos.

Las cosa comenzaron a sucederse rápido. Íbamos a todo lo que nos daban los motores eléctricos, unos 7 nudos. Mientras, yo iba actualizando constantemente la posición del blanco, a unos 3.300 metros. Tomé como experiencia las prácticas realizadas con el convoy alemán y puse el telémetro sobre la chimenea del buque perfectamente identificado. Calculé el ángulo de proa a ojo y obtuve como resultado una velocidad del blanco de 9 nudos, lo cual me pareció correcto.

Cuando logré ponerme a unos 1300 metros, lancé con varios segundos de diferencia 3 torpedos. ¡A las 11:01 se detonó mi primer torpedo lanzado bajo el mando del U-28! El segundo falló, y el tercero dió en la proa, convirtiendo al vapor en una inmesa bola de fuego bajo el cielo lluvioso del Atlántico. Se anota en nuestra bitácora de navegación 7.000 toneladas hundidas. Hora del hundimiento 11.03 del 27/09/1939.

Para festejar, nuestro cocinero preparó una comida especial "levanta moral" ...

(CONTINUARÁ)