jueves, 20 de mayo de 2010

SUBMARINO ZOMBIE AMENAZA A MERCANTES

Fuente - Un submarino alemán de la Primera Guerra Mundial, está amenazando con salir nuevamente a la superficie luego de haber sido hundido 89 años atrás.


El Unterseeboot UB-33, está descansando en aguas someras directamente debajo de una ruta naviera de gran tráfico, y se teme que a menos que se realice una operación de salvataje, tanto los tanqueros, como cargueros y mercantes que pasan por el lugar, puedan embestir el casco del viejo submarino fantasma.

El UB-33, se encuentra a sólo 77 piés (23 metros) de la superficie en el banco de arena Varne, a 8 millas de Dover. Luego de haber chocado una mina el 11 de abril de 1918, se hundió junto a sus 28 tripulantes. Aquí radica el principal problema, ya que el submarino se considera una tumba de guerra, con lo cual es imposible simplemente retirarlo del agua.

Se pensó en la posibilidad de colocar una boya sobre el naufragio, pero rápidamente se desechó la idea, haciéndola comparable como a colocar un reductor de velocidad en medio de una autopista transitada (así se la considera a esta ruta naviera).

Actualmente, se planea mudar el submarino con mucho cuidado hacia aguas más profundas. Una embarcación, se encuentra anclada justo sobre el Uboat, a cargo de la Trinity House, principal a cargo de las empresas navales británicas, mientras se itenta sujetar con brazos especiales al viejo submarino. El traslado, está planeado para las próximas semanas.

martes, 18 de mayo de 2010

Codificando en ENIGMA

Del post en inglés de SUBSIM

Vamos a suponer que tu Enigma está configurada y lista para comenzar.

Te recomiendo que busques lápiz y papel para ir tomando nota de tu mensaje hasta tanto le agarres confianza a la tarea. Primero conformaremos el encabezado:

Hora/Fecha/Nomenclatura de tu U-boat/Número de letras en tu mensaje/partes/trigrama

Para el momento que sepas el mensajes, puede que haya datos que conozcas (hora y fecha), pero otros deberás determinarlo luego (número de letras, trigrama).  Lo primero que harás, será generar tu trigrama.

Simplemente, elige 3 letras totalmente al azar, las que tu quieras. Yo elegí:

SJN

Anotá bien esto, porque lo vas a necesitar más tarde. Así que posicionamos a Enigma con esta configuración de letras:


Luego, lo que vamos a hacer, utilizando la hoja de trabajo, vamos a elegir uno de los tríos de letras de la columna Kenngruppen, por ejemplo GWU:


Tipeá ese trío de letras (GWU) en el teclado de la enigma, y te devolverá la clave: DLH que no es otra cosa, que una codificación aleatoria para el Kenngruppen que elegiste.



Esa es tu segunda Trigrama. Ambas entonces serían: SJN DLH. Con esto, ya tienes la parte que te faltaba de tu encabezado.

Cierra el simulador, y cuando te pregunte si graba los cambios, decile que si. De esta manera, cuando la vuelvas a abrir, lo único que tendrás que hacer, será acomodar las letras superiores según el trío que elegiste de la columna Kenngruppen para comenzar a codificar tu mensaje.

En el teclado de Enigma, y con las letras arriba acomodadas como GWU, tecleá el siguiente mensaje:

USINGTHEENIGMAISEASY

Ahora vamos a finalizar el trabajo armando el encabezado:

1945/28.02.2010/U432/20/1OF1/SJN DLH
WEDR BCWF CQWJ XJXP ORBD


¡Texto codificado!

lunes, 17 de mayo de 2010

ENIGMA La máquina simulada

Enigma "La máquina simulada", extraído del post de SUBSIM.

Enigma, la famosa codificadora de los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. Fuente de inspiración para tantas películas de guerra, documentales y relatos militares. Vaya uno a saber cuantas personas dieron su vida por y para Enigma. 

Hoy, gracias a la era de la informática, cualquiera de nosotros podemos tener una Enigma en nuestra casa, con todos los por menores, detalles y funcionalidades. Increíble ¿no? 

Pero cierto. El secreto más preciado de los años de la guerra, puede ser tuya con tan sólo un clic. Enigma es gratuita y tiene su lugar de descarga AQUI

Ahora... ¿Cómo se usaba la Enigma?

Bueno, primero y principal, debemos decir que Enigma podía ser utilizada por cualquiera de las tres fuerzas armadas: Ejército, Fuerza Aérea, o la Marina de Guerra.

Pronto veremos que cada uno de ellas configuraba la máquina de una manera diferente. Veremos a continuación, la manera de ser operada para enviar un mensaje en la Luftwaffe.

Esta era la hoja con la que el operador comenzaba su tarea:
Los dos primeros dígitos, debajo de la columna TAG, es el día. La razón para este número, es que la clave cambiaba cada día.

Así que lo primero que haremos, será abrir nuestra enigma. Con ella en visual, retiramos la tapa superior haciendo clic donde está el cursor:


Con lo cual nos queda esto:

Ok! Ahora estamos viendo el interior de nuestra máquina. Lo siguiente, será establecer el rotor primario (el de más a la izquierda) de la posición actual "B" a la posición "C". Fíjense en la imagen siguiente. Debería verse así:

Bien! Ahora podemos ver que la Marina de Guerra alemana, trabajaba con 8 rotores. Todos se utilizan de una manera muy similar, así que los explicaré a todos juntos. Lo siguiente, será retirar los anillos colocados y volverlos a su lugar de reposo. Esto se logra con dos clics, uno para que el anillo pase al centro y otro para que pase a su alojamiento en el fondo:


Retirado los tres anillos y puestos en la parte de abajo de la caja, vamos a volver a insertarlos pero esta vez, en el orden que estipula la hoja de trabajo bajo la columna: Walzenlage o sea: IV, VII y VIII. Esto lo hacemos procediendo de manera inversa que al quitarlos, pero al estar en el medio, veremos que podemos modificar con un "+" y un "-" la configuración del anillo. Configuramos cada anillo según la hoja de trabajo y la columna "Rigstellung" y los vamos colocando. El primer anillo es el IV y el seteo es 09.

Una vez que los tres anillos han sido colocados, ya estamos en condiciones de cerrar la tapa, la cual lo haremos con la pequeña perilla en la parte superior izquierda.

Estando ya la Enigma nuevamente tapada, seguimos con la configuración de los enchufes. Estos, era unos cables con clavijas en cada punta, los cuales se enchufaban uniendo pares de conectores (tal cual como las viejas centrales telefónicas). Otra vez nos fijamos en la hoja de trabajo, e intentamos unir cada par de letra con un par de clavijas.

Giramos la Enigma para poner a la vista los enchufes. Esto se simula haciendo clic en la parte inferior de la máquina, donde se ven los tomas:

PERFECTO! Ahora haremos clic en el enchufe con la primer letra del par, y luego otro clic en el enchufe de la segunda letra: "AF"... "A" con "F", y así con las demás hasta completar.

Así debería verse al finalizar:


Ahora que hemos configurado nuestra Enigma, debemos aprender a utilizarla.


El mensaje que utilizaremos aquí, se ve de la siguiente manera:


2045/28.02.2010/U432/250/1OF1/ZAB ERA
VWFG OUGC YKII HHHJ FYQY OTPT CUXO BSQ




2045: es la hora en la que es enviado.
28.02.2010 es la fecha (28 de febrero de 2010)
U432: es la nomenclatura del submarino
250: Es la longitud del mensaje sin incluir el encabezado. Deberán contar la cantidad de caracteres del mensaje y poner el número aquí.
1OF1: Significa que el mensaje será transmitido en 1 parte de 1. Si fuera en dos sería 1OF2 y 2OF2
ZAB ERA: Es el "trigrama". Parte esencial para decodificar el mensaje.

Estos "trigramas" o trío de letras, eran absolutamente necesarios para la correcta decodificación del mensaje. El operador los elegía al azar, y debían ser ingresados para que los rotores se encuentren en la posición correcta al momento de comenzar el tipeado.

Primero ingresamos "ZAB" en la parte superior de la Enigma con la ayuda de las ruedas dentadas a cada lado de las letras:


Luego, ingresamos el tercer trío, pero esta vez, digitando directamente sobre las teclas de la Enigma. Escribimos: ERA

Así debería verse nuestra enigma tras el digitado de ERA:
Podemos hacer un clic en la parte inferior de la máquina para asegurarnos de ver lo que escribimos y como se descodifica.

Nos tradujo RTZ, bien, nuevamente y como hicimos para ZAB, movemos la rueda dentadas para ahora colocar la enigma en RTZ:

Y ya estamos listos para tipear el resto del mensaje!!!

VWFG OUGC YKII HHHJ FYQY OTPT CUXO BSQ

El cual dará por resultado:

Tutorial by SJnailz 2010

En breve, aprenderemos como codificar y encriptar un mensaje dentro de la Enigma.

sábado, 15 de mayo de 2010

EVALUANDO SH5 v. 1.2 (Parte II)

Antes de continuar con el reporte, me veo obligado a informar que debí volver a Kiel, a fines de buscar algunas actualizaciones ("MODS") indispensables para mi modo de juego (100% realista sin vistas externas). Les dejo una captura de mi gestor de mods, para que vean que es lo que tengo instalado:


Retomamos nuestra navegación en fecha: 23.09.1939.

A media mañana el clima comenzó a empeorar. Primero, con una tenue llovizna. Luego, poco a poco el cielo se fué cubriendo de nubes negras y para el mediodía, ya había una tormenta bastante fuerte. La navegación en superficie se hizo muy difícil por lo que sumergí la nave hasta caer la tarde.

Para el día 26 el mal tiempo continuaba. En la superficie del mar, el viento arrasaba sin piedad, así que continué sumergido y sólo llendo a la superficie para recargar baterías. A las 02:58, el sonar reporta un contacto muy lejano acercándose, posible mercante.

Tres horas más tarde, ya el contacto se había transformado en pequeño convoy de unas tres unidades al menos. Sin escolta. Pero el clima lo complicaba todo. Era casi imposible ver algo a través del periscopio. Una tras otra las olas impedían ver siquiera la luna. 

Ordené hacer carreras en superficie para intentar acercarme lo más posible, pero a duras penas se conseguían unos diez tristes nudos en semejante oleaje. Para la mañana, decidí que sería imposible alcanzarlos y los dejé ir. ¡Que frustación! Al menos, esto sirvió para comprobar que el hidrófono funciona bien y es mucho más preciso que en SH3 y SH4, ya que el tipo de blanco no aparece hasta que se tiene una buena captación del origen del sonido por lo que uno sabe que marcación es la correcta.

Tristemente, para el día siguiente (27) la climatología mejoró muy poco, pero lo suficiente como para que a las 11:03 encontráramos un blanco en superficie. Un viejo vapor pero bastante grande que se balanceaba perezoso sobre el mar. Comenzamos a darle caza en superficie, haciendo marcha a toda máquina y manteniendo el rumbo paralelo. Por la lentitud para sobre pasarlo, estimé que viajaba casi a nuestra misma velocidad, sólo uno o dos nudos menos. Una vez que lo pusimos a nuestras siete (marcación 150), ordené girar la nave para interceptar, a la vez que nos sumergimos.

Las cosa comenzaron a sucederse rápido. Íbamos a todo lo que nos daban los motores eléctricos, unos 7 nudos. Mientras, yo iba actualizando constantemente la posición del blanco, a unos 3.300 metros. Tomé como experiencia las prácticas realizadas con el convoy alemán y puse el telémetro sobre la chimenea del buque perfectamente identificado. Calculé el ángulo de proa a ojo y obtuve como resultado una velocidad del blanco de 9 nudos, lo cual me pareció correcto.

Cuando logré ponerme a unos 1300 metros, lancé con varios segundos de diferencia 3 torpedos. ¡A las 11:01 se detonó mi primer torpedo lanzado bajo el mando del U-28! El segundo falló, y el tercero dió en la proa, convirtiendo al vapor en una inmesa bola de fuego bajo el cielo lluvioso del Atlántico. Se anota en nuestra bitácora de navegación 7.000 toneladas hundidas. Hora del hundimiento 11.03 del 27/09/1939.

Para festejar, nuestro cocinero preparó una comida especial "levanta moral" ...

(CONTINUARÁ)

miércoles, 12 de mayo de 2010

EVALUANDO SH5 v. 1.2



Es el 20 de septiembre de 1939 en el puerto de Kiel. Son las primeras horas de la mañana y tras una corta despedida con mi antiguo Capitán, se me hace entrega del mando del U-28, y se me cita a una reunión con el Comandante del Puerto, quien nos promete ponernos al día de la situación y darnos las órdenes para nuestra próxima misión.

Lo primero que uno puede notar tras la implementación del parche 1.2, es que la escena en bunquer del puerto, está mucho mejor renderizada y se ganan unos cuantos FPS. Tampoco está presente ese ruido molesto producido por el soplado de los tanques del submarino. Pude notar que aún, cuando uno entra en la pantalla, nuestro bote se encuentra sumergido y emerge lentamente. Este error, está presente desde la versión inicial del juego.

Sin mediar más, hablo con el comandante y elijo como primera misión, hundir 50.000 toneladas en las costa de Inglaterra. Así que ahí nomás, solicito permiso para comenzar la patrulla. El tiempo de carga, se ha reducido notablemente.

Igual que en la versión 1.1.5, arrancamos con el periscopio de observación elevándose. No me preocupa mucho esto, ya que se trata de algo que fácilmente corrigen los "modders". Aquí, uno también puede observar mejoras en los FPS. Algunos reportan que estas mejoras de rendimiento, son sólo aprovechadas por los usuarios de tarjetas NVIDIA. 

Otras de las cosas que me llama la atención, es el hecho de contar con un nuevo botón a la derecha del dial de velocidad. Al pincharlo con el mouse, se abre una nueva ventana, la cual permite seleccionar el nuevo rumbo desde una cinta graduada. El sistema es práctico, y en un aspecto, supera mucho a Silent Hunter 3 y 4, ya que ahora es posible seleccionar un rumbo preciso. La dificultad que tiene, es que es imposible seleccionar un rumbo a más de 90 grados a cada lado del rumbo actual. Pero tampoco es muy preocupante, ya que cambios de esta magnitud pueden ser realizados directamente desde el mapa (moviendo el curso prestablecido) o metiendo timón extremo. 

Pero mientras me alejo lentamente hacia la salida de la dársena, aprovecho a recordar algunas cuestiones que he podido observar durante el tutorial de inicio de la campaña. Si bien en este tutorial nuestros objetivos se encuentran estáticos, he podido notar que en los buques mercantes, ahora puedo tomar como referencia la chimenea para montar el telémetro, y así obtener una distancia adecuada. Siempre utilizando el sistema de tiro manual, pude llegar a pegar mis disparos con casi absoluta precisión, a unos 1500 metros.

Esto es a propósito, que muchos usuarios han reportado innumerables problemas con este instrumento. Esto, también ha sido "moddeado" en Silent Hunter 4, agregándole a las imágenes del libro de reconocimiento, una pequeña línea roja para indicar en que lugar debe ser montado el telémetro para obtener la lectura correcta. Los torpedos cuentan también con más poder destructivo.

Todos, seguramente estaremos de acuerdo, que el tutorial de Silent Hunter 5, está muy poco logrado. Se podría haber enfatizado más en distintos aspectos como ataque, persecución y evasión.

Volviendo a nuestra patrulla actual, ya son las 10:15 y estoy saliendo del puerto de Kiel y entrando en mar abierto, mientras comienzo a trazar la ruta para alcanzar el Atlántico y de allí hasta las Islas Británicas.

Puedo decir que los efectos ambientales han sido mejorados. Antes el sol, sólo se limitaba a ser una naranja, pero ahora tiene rayos. Además, han quitado inteligentemente, los reflejos de lente, al menos para la vista en primera persona. Si se ven a través de los binoculares, lo cual es perfecto.

Poco después de abandonar puerto, me encuentro con un convoy alemán en dirección opuesta. Es un convoy compuesto por unas quince embarcaciones que van desde mercantes ligeros, hasta tanqueros. Aprovecho la oportunidad para ir practicando un poco la recolección de datos, la cual consigo con bastante acierto, obteniendo una velocidad de 10 nudos para la formación que es una suposición muy posible. Indudablemente, a unos mil metros, ese carguero no se me escapaba. También tomo algunas fotos, especialemente de los escoltas.

Ya encaminados, con la ruta trazada, me dedico a ir charlando con la tripulación y así ir incrementando su moral, la cual aparentemente ahora funciona correctamente. Esto es importante, ya que aunque los modders le habían encontrado la solución eliminándola, no permitía la intención del simulador de poder gestionar a nuestros marineros, y que estos interactúen con nuestra carrera. Supuestamente, la moral de mis hombres, decaerá mientras más tiempo permanezcamos en alta mar, y se elevará por intervención de algunos oficiales o bien por el éxito de la patrulla. Esto es una de las cosas que deberé comprobar en este viaje. Tengo 19 puntos de experiencia, los cuales he ganadao en buena ley durante mi instrucción. Ahora, es cuestión de buen tino, saber como ir otorgándolos. Varios puntos, van a parar al operador de sonar (todo Capitán anhela tener un excelente sonarista). Otro puñado, va al Oficial de Armas de proa, al de máquinas, al Contramaestre, y los últimos van al cocinero (la comida eleva la moral en alta mar).

Así llegamos al final de una jornada bastante agitada. Sin más novedades que contarles, es hora que tome mi merecido descanso. Nos espera un viaje difícil.

(Continuará...)

martes, 11 de mayo de 2010

SH5: SALIÓ EL PARCHE 1.2

Después de tantas idas y venidas, después de tantas promesas incumplidas, finalmente vió la luz el parche 1.2. Esperado por muchos, trajo en su archivo "leeme", algunas faltantes de las tantas prometidas. Entre ellas, la que prometía dar ropa a la tripulación según la climatología. Lo más importante del parche, es que logró corregir el sistema de moral, el cual se reiniciaba tras cada salvada del juego. También logró corregir numerosas fallas gráficas y dándole más rendimiento, sobre todo en el interior del submarino (algunos reportan que sólo afecta a las placas "nvidia"). El otro gran éxito de este parche, es el que soluciona el funcionamiento del sonar. Se agregan un compás para la selección de rumbo, un botón para retomar la ruta trazada y otro para sondeo de profundidad. En breve, estaré realizando reportes de mis propias patrullas, y así ir coleccionando cualquier cosa rara que vea. Estén atentos.

lunes, 10 de mayo de 2010

SIMHQ Analiza SILENT HUNTER 5

El día 3 de mayo del 2010, la web SIMHQ, publicó una de sus ya conocidas revisiones.  Esta vez acerca de Silent Hunter 5: BOA, realizada por TOM “WKLINK” COFIELD. La siguiente, es una traducción no profesional de sus dichos en ella. Me parece una de las más imparciales y muy importante debido a la inminente salida del parche 1.2, que promete darle una nueva oportunidad ante la comunidad.

SILENT HUNTER 5: La Batalla del Atlántico
Versión 1.1.5
LINK ORIGINAL: http://www.simhq.com/_naval/naval_036a.html


Introducción
Existen algunos juegos que son fáciles de reportar y  otros que no. Silent Hunter 5: La Batalla del Atlántico, es un ejemplo de lo segundo.
La serie proviene de larga data, allá por 1996 cuando vio la luz la primera versión de la venerable saga por autoría de SSI. Con el correr de los años, el juego pasó del teatro del Pacífico a las operaciones en el Atlántico, para luego volver al anterior y nuevamente mudarse al siguiente. Para SH5, los desarrolladores de Ubisoft Rumania han decidido utilizar el Atlántico y el Mar Mediterráneo como escenario.
Las versiones desarrolladas por Ubisoft Rumania, se caracterizan por ser grandes juegos, ensombrecidos por algunos defectos tan notorios como inexplicables. Silent Hunter 3 fue como un diamante en bruto sin pulir que necesitó de varios parches y modificaciones realizadas por la comunidad para poder alcanzar todo su potencial. Silent Hunter 4 quizás consiguió llegar a ser un poquito menos defectuoso, pero con algunas “chifladuras” en él. Otra vez, se necesitó de cinco parches (siempre que incluyamos “U-Boat Missions” el cual contenía el 1.5 en él) para dejarlo jugable. Lo bueno de todo esto es, en definitiva, ambas versiones (3 y 4) alcanzaron su mejor nivel y acapararon sus propios fans y seguidores.
¿Tendrá Silent Hunter 5: BOA los mismos problemas? ¿Tendrá esta nueva versión la acción atrapante de sus predecesores? ¿Colmará las expectivas?
Ubisoft y su nuevo DRM
Silent Hunter 5, al igual que todos los títulos por venir de Ubisoft, utiliza el nuevo sistema llamado Uplay.
Yo no voy a entrar en detalles en esta revisión acerca de esto. En su lugar, recomiendo que lea mi apreciación en el artículo que habla específicamente de tal asunto.  A ella se suman otros comentarios y opiniones que enriquecen el tema.
Instalación y Documentación
El juego se instala sin ningún contratiempo. La caja del DVD es delgada, sin un manual real ni cartilla de teclas. El instructivo que viene con el disco está bien para sintetizar lo más esencial del juego en 35 páginas, siendo muy difícil de entender  más allá que las simples cosas básicas. Comparándolo con el de Silent Hunter 4 que tenía más de 100 páginas, aquel se sentía mucho más sustancial. Ubisoft recientemente ha declarado que sus juegos ya no contendrán manuales impresos en papel, con el fin de apoyar la movida “verde”. Personalmente pienso, que bien tiene que ver la decisión con lo “verde”, aunque no precisamente con el verde ecológico.
Además del juego, se incluye un documental muy interesante sobre el hundimiento y posterior descubrimiento del USS Lagarto, un submarino clase Gato hundido durante la Segunda Guerra Mundial. El documento trata sobre su desaparición, y el esfuerzo puesto en encontrar y honrar a los marineros caídos durante su último viaje.
Gráfica y Sonido
Gráficamente, el juego lo tiene todo. Tal como lo hizo Silent Hunter 3, revoluciona la manera de ver una guerra naval en una constante ascendente. Los “Modders” han hecho un magnífico trabajo en SH3 y 4, haciendo lo más simple en piezas gráficas muy masterizadas. SH5, puede verse muy bien ya como viene de la caja. Teniendo en cuenta el amor con que trabajan los “modders” de este juego, es sólo una cuestión de tiempo para que termine transformándose en algo increíblemente vistoso, incluso mejor que ahora.
El efecto de las olas es precioso y casi foto realista. Diría que es posible hasta sentir el mareo de este mar virtual. El bote surca y rompe las olas, y cuando la cubierta se tapa de agua, el manto blanco que cubre la cubierta se ve muy auténtico. Lo más sorprendente, es el efecto del mar en la lejanía. El agua es un elemento muy difícil de modelar, incluso con la tecnología progresando rápidamente en los últimos años.
Las embarcaciones se ven más detalladas comparándolas con sus antiguas versiones. Se pueden ver diseños mucho más intricados en los buques de guerra y mercantes. El interior del submarino debería ser un poco más completo en SH5. Nunca he estado dentro de un Tipo VII pero si pude hacerlo dentro de un Tipo IX (U-505) y se ve muy parecido. Mientras que se puede sentir que se está en algo sellado, no me transmite el sentimiento claustrofóbico que recuerdo haber sufrido en el U-505. Tal vez sea sólo una cuestión mía. Los Tipo VII eran submarinos mucho más pequeños comparados con los Tipo IX o los norteamericanos, aunque igualmente hicieran un trabajo muy eficiente.
He encontrado algunas anomalías gráficas de tanto en tanto, pero en general, no fueron importantes. Algunas intermitencias, especialmente cuando me acercaba caminando hacia algún marinero dentro del bote. Por momentos, las olas pasan bajo la embarcación de manera no muy correcta, pero es un detalle mínimo. Un problema sí, es la aparición de los barcos en puerto. He visto buques apareciendo sobre las dársenas o encima de otros buques. Un carguero se apareció justo encima de mi submarino mientras trataba de transitar el canal de Kiel, hundiéndome y aplastándome. Otra anomalía es poder ver a los marineros de los buques torpedeados caminando directamente entre las llamas.
Los efectos especiales de explosiones, son hermosos si apreciamos lo “joligudense”. Se ve que cada carguero ha sido rellenado con material muy inflamable. ¡Si! Es fantástico ver como las cosas hacen ¡BUM!, pero si uno observa los videos antiguos de mercantes hundidos por los U-boat, muy pocos de ellos explotaban convertidos en bolas de fuego cuando los golpeaba un torpedo o cuando se los embocaba con un cañonazo. Pero dejémoslo así, los gráficos brillantes venden y algunas personas preferirían apagarlos con una opción si pudieran. Estoy seguro que algún “modder” entusiasta eliminará esto muy pronto.
Para mí, el sonido no se diferencia mucho de su antecesor SH4. Los sonidos de los motores, las intervenciones de la tripulación, los sonidos fuera del bote y las explosiones, son buenos pero no increíbles. Con esto no estoy diciendo que sea malo, no necesariamente debería parecerse a los de otros títulos en primera persona (además, teniendo en cuenta que el ambiente no aporta mucho al juego).
Una cosa importante de remarcar son las opciones de voces. Se puede seleccionar entre Alemán o Inglés,  y con o sin subtítulos. Las voces inglesas del juego, suenan con un leve acento alemán, lo cual las hace medio familiar. Pero he visto gente en los foros que tienen opiniones mucho más fuertes sobre este tema y simplemente no les gustan para nada.
Jugabilidad
La jugabilidad de SH5, provoca sentimientos encontrados en mí. Parte del problema radica en las nuevas características incluidas en el juego,  y parte por defectos propios del mismo. En algunas instancias, estos defectos son cosas menores, pero en otras se vuelven frustrantes y deberían haberse corregido antes de ser publicado el producto. Otras pueden ser parte de preferencias personales y pueden o no afectar el gusto personal de cada uno.
Como todos ya sabemos, en SH5 jugamos con la serie de U-boats Tipo VII modelados. Éstos fueron uno de los primeros submarinos en entrar en servicio para la Kriegsmarine al comienzo de la guerra y protagonizaron muchos de los combates en los primeros años del conflicto. Los primeros modelos, contaban con sólo un torpedo en la parte exterior trasera para un único tubo de lanzamiento en la popa.
La decisión de utilizar el Tipo VII y descartar el Tipo IX, fue algo que generó controversias dentro de toda la comunidad naval. Ya existía la especulación que sólo el tipo VII sería representado. Soy de la idea personal, que los desarrolladores no contaron con el tiempo suficiente para crear el interior de DOS botes dentro del plazo convenido, así que se decidieron por UNO. Sospecho que habrá un “AGREGADO” o ADDON que incluya al tipo IX en un futuro (asumiendo que el juego se vendiera lo suficiente).
La otra controversia, es que el juego finalice en 1943. Existen un par de razones para esto, pero la más significativa es que el Tipo VII, para esas alturas era retirado de servicio. A pesar de ser un muy buen submarino, comparado con el Tipo IX u otro de los submarinos británicos o estadounidenses, se fue volviendo viejo. El tipo VII no era mucho más grande que el viejo tipo “S” de los norteamericanos, el cual se lo considera obsoleto ya para inicios de la guerra. Para el Atlántico y el Mediterráneo, el Tipo VII era adecuado, pero hasta ahí nomás. Hizo su trabajo  con tan sólo 4 tubos de torpedos frontales y 1 trasero, además de su limitado alcance.
Los desarrolladores enfrentaron un gran desafío volviendo al Atlántico. SH3 había tenido más éxito que cualquier otro del género y tenía mejoras que atraían a cada vez más simpatizantes.  Se tendría que lograr grandes cambios y tener éxito en ello para lograr superarlo, aunque para mí eso significa otros problemas.
En primer lugar, se trata de un submarino virtual el cual intenta dar un giro al juego para transformarlo en una simulación más real. En este juego, eres básicamente una única persona en el bote, y esa persona es nada menos que el Capitán. Por primera vez en la serie, Silent Hunter 5 modela todos los compartimentos del U-boat. Sumado a esto, uno puede moverse dentro del mismo en tiempo real. Ya no hay tele-transportación hacia las diferentes estaciones como en las versiones previas. Deberás subir escaleras. Caminarás las cubiertas.
En teoría, esto es una excelente idea y hasta uno podría enamorarse de este aspecto del juego. Pero en la práctica, el concepto es logrado a medias. Uno de los grandes problemas que la mayoría de los usuarios que han disfrutado desde SH2 al SH4, han utilizado teclas de acceso rápido para dirigirse a las diferentes estaciones. La idea de tener que caminar para alcanzar un lugar, es algo que puede verse como irritante. El otro problema, son algunas de las cosas que uno da por sentadas ya no son posibles en el juego (como tocar un botón para hacer un sondeo del fondo submarino).
Yo entiendo que los creadores tuvieron la intención de recrear un mundo virtual con mucho realismo y hasta lo consiguieron (en ciertos puntos). Pero eso no significa tener que llegar tan lejos como para no poder conocer que profundidad existe bajo la quilla. Muchas de las teclas de acceso directo que han desaparecido, pueden volver a través de los “mods”. Otra cuestión de este modo de juego es que debes posicionarte muy bien para acceder a subir una escalera o meterte por una escotilla.
Uno de los peores ejemplos de esto, es cuando estando en el puente y uno desea hacer una inmersión de emergencia. Si se ordena cualquier tipo de inmersión, el submarino no aceptará la orden si primero uno no bajó por la escotilla y se ubicó adentro. Yo creo, que si veo un destructor enemigo poniendo rumbo hacia mí, yo gritaría la orden de inmersión de emergencia y “luego” correría hacia la escotilla.
Ya tengo dos campañas arruinadas porque he sido pescado en superficie sin ser capaz de sumergirme hasta dar con la escotilla y meterme adentro. La inmersión es una maniobra que lleva tiempo poder ejecutarla. Si uno no lo hace debido a que se está dando vueltas alrededor en el puente, todo termina exactamente allí. Esto es algo que necesita ser corregido.
La otra razón por la cual el bote virtual existe, es que tu puedes hablar con tu tripulación y elevar su morar para que se desempeñen con más eficiencia. Gran idea. Gran actualización. Esto convierte al juego  tanto en uno de rol como en simulación de combate. Bien hecho, esto puede hacer que SH5 sea una preciosidad.  Deberás saber y aprender a cuidar de tu tripulación y tu actitud será fundamental para ellos. Ese es el concepto.
Desafortunadamente, y de nuevo, es sólo una idea que los creadores no pudieron terminar. El primer problema es que algo está mal en la interactividad con la tripulación. Hay un trasfondo en todo ello, pero sólo puedes hacerles unas pocas preguntas. También, se suele ver a menudo la sentencia “mantente haciendo bien tu trabajo”. Otro inconveniente, es que sólo nos comunicamos con los oficiales y algunos tripulantes muy selectos. Esto dice que el Capitán sólo puede hablar con un selecto número de personas, cuando en la realidad, dentro de un reducido Tipo VII, todos hablaban con todos.
La idea era que los tripulantes pudieran mejorar y funcionar mejor bajo esta supervisión. Bien, todo está bien, salvo que aquí dice presente otros de los grandes errores. El juego (y tal como está al momento), hace que los tripulantes pierdan todas sus condiciones logradas cuando salva la partida. Esto es muy irritante, pero lo más molesto, es que los mismos tripulantes, se niegan a tripular el cañón o hacer cualquier cosa extra debido a la falta de moral. Esencialmente, esto significa que cualquier trabajo que signifique un costo en la moral, no se realice. Hay manera de obligar que la tripulación vaya al cañón, pero este defecto elimina cualquier posibilidad de poder mejorar el rendimiento de ellos. Deberían sacar un parche para esto en breve, pero esto tendría que haber sido corregido antes de publicar el juego.
Para ser honesto, actualmente la tripulación no está más que de adorno. Si yo fuera el Oficial de Control del barco y llamo a Puestos de Combate, no me gustaría ver la displicencia con que actúan estos hombres. Quiero decir, la mitad de ellos tan sólo están por ahí sin hacer nada, descansando de pie o acostados. Algunos cargan torpedos y otras funciones asociadas a sus trabajos, pero luego están simplemente parados allí. Se ven como descuidados. Por momentos me encontré a mi mismo ignorándolos, y es una lástima porque bien podría utilizarlos. Pero al momento de esta revisión, es imposible.
Algunos de estos defectos son inexplicables. Por ejemplo, hasta donde puedo decirles, los comandos para los timones no operan. Es muy difícil cambiar de dirección moviendo todo el sistema de navegación en el mapa. Si bien sirve, es muy difícil que le aciertes y pronto recibirás una carga de profundidad en tu cubierta.  Otra de las cosas inexplicables, es que nunca deberían haber salteado la etapa de testeo previo.
Hablé de la falta de comandos por teclas. Algunos están bien. En SH5 se supone que tenemos más interacción (pero algunas de ellas deberían permanecer). Por ejemplo, si presiono el comando que acciona el timón, mi submarino automáticamente deja de seguir los waypoints. En SH3 y 4, existía la opción de “volver a la ruta previa”, pero esto no es ya posible en SH5. Más allá está el hecho que muchos de los comandos simples que cualquier comandante debería tener y no están, son posibles de ser devueltos a través de los “mods”.
Yo no puedo basar mi artículo con la asistencia de los “mods”, así que Silent Hunter 5, como viene de la caja, necesita algo de ayuda.
Tan pronto como el juego comienza,  está bueno para nosotros los fans de la simulación. Viene con cerca de 8 misiones simples y un editor que permitiría crear más. Las mismas varían desde la intercepción de un convoy hasta el ataque a buques de guerra para atravesar Gibraltar.
La campaña es la parte principal del juego y es donde se enfocará el jugador. A diferencia del pasado, SH5 trata de incorporar algunas misiones de entrenamiento y una línea histórica, como para generar el sentimiento de estar interactuando, algo que no existía en las versiones previas. Así como se suponían que te involucrarías más si podías interactuar con tu tripulación, ahora intentan involucrarte en una historia para hacerte vivir más la historia.
En cierta medida lo hace. Las escenas incluidas no le hacen mal al juego pero no necesariamente te involucran en él. Parte de estas animaciones tienen algo tonto. Pero el intento es noble, y no es ni más ni menos que las escenas de transición que vemos en otros juegos.
La estructura de la campaña, es simple. Uno comienza como un joven comandante de submarinos en 1939 y deberá sobrevivir hasta 1943, modernizando su nave gradualmente. Una vez que ha hecho sus misiones alrededor de las Islas Británicas, podrá seleccionar segmentos de campaña que podrá elegir, y cuando los haya completado, continuar con el siguiente. Eventualmente culmina en 1943, cuando los aliados finalmente comienzan a agarrarle la mano a la amenaza submarina.
La AI en el juego tiende a variar, lo cual probablemente sea un aspecto de realismo. He encontrado a los destructores como muy inofensivos al comienzo de la guerra, pero a medida que el tiempo pasa, los sistemas de caza submarina se fueron volviendo mejores.
Pienso que la IA que maneja la artillería en los mercantes, tiende a ser demasiado hábil en ocasiones.  Está bueno que metan algún tiro de suerte de vez en cuando, pero he sido completamente agujereado  por algunos cargueros en la noche cuando mi submarino iba a 14 nudos de velocidad. Este porcentaje de aciertos debería ser disminuido un poco.
Otra cosa diferente a Silent Hunter 3, es la manera en la que trabaja la TDC. Antes uno podía meter la información en ella y luego calcular la ruta del torpedo. Pero en SH5, deberás darle los datos a tu oficial ejecutivo y él hará los cálculos por ti. Esto, es lo más realista que el simulador tiene. Seamos honestos, un capitán no anda lidiando con números. El sabría hacerlo, pero el Oficial Ejecutivo es el responsable de los cálculos y de planear la ruta de los torpedos. Dándole la información a nuestro OE, uno está haciendo exactamente la misma cosa que hacía un Capitán en la realidad.
Debo admitir, que por momentos me confundí con los cálculos del torpedo. Teniendo la TDC encendida, y puesta la información, tengo algunos fallos de lanzamiento cada tanto. No estoy seguro, pero  debo estar haciendo algo mal porque a veces, la línea de disparo es totalmente errónea y diferente a mi intención. No puedo asegurar que sea un error mío o del juego, porque hay ocasiones en las que acierto perfectamente en el blanco.
Opinión General y Recomendaciones.
Niños, este es un juego difícil y no se los recomiendo. Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic es uno de los más profundos (y con esto no lo estoy castigando) de los que se pueden conseguir hoy día. Es bueno. Sus gráficos están muy bien logrados. La campaña es magnífica. Simplemente véanlo como uno de los juegos más difíciles que hay en el mundo.
Pero conviviendo con él, existen algunos problemas serios que deberían resolverse. Cómo se lo puede apreciar hoy por hoy, puede ser una pesadilla de defectos en ciertas áreas. Por cierto, hay errores en todos los juegos, y algunos son realmente olvidables, pero los errores de Silent Hunter 5, hay veces que se vuelven demasiados agobiantes. Ya existen algunos “mods” que corrigen ciertas deficiencias en el juego, pero el segundo parche (el primero se supone que ya corrigió muchos de estos problemas) se viene retrasando, lo cual significa que aquellos jugadores que han comprado el juego de buena fe, aún esperan que se corrijan y al menos ya no verlos en la versión dorada.
Lo que si puedo garantizar, es que quien lo compre, deberá soportar las características del DRM, y para algunos combatientes navales, esto ha sido suficiente para directamente olvidarse de SH5. Pero esto es concerniente a la decisión personal sobre la necesidad personal de estar conectado a internet durante todo el tiempo.  Me encantaría que todo el tiempo que se lleva en atacar y vapulear el bendito Uplay de SH5, se le fuera otorgado al equipo de desarrollo para permitirles corregir los numerosos fallos.
Detrás de todo esto, existe un juego con muchísimo potencial. Hay muchísimas esperanzas y debo reconocer que Silent Hunter 5 pueda pasar a la historia si es salvado adecuadamente. Lo triste es, que no puedo recomendar Silent Hunter 5 en el estado que se encuentra hoy en día.
Especificaciones Técnicas para la Revisión:
·         Procesador Intel Core 2 Duo 8500
·         Gráfica ATI Radeon HD 5770
·         Placa Madre Maximus ASUS
·         4 GB DDR2 RAM
·         WD 300GB HDD
·         Windows 7 Home Premium


 

EL SIGLO DE LAS GUERRAS: Batallas Navales










UBISOFT TORPEDEA AL SILENT HUNTER

Todos los rumores, hacen suponer que la compañía de juegos UBISOFT, dejaría de producir la franquicia Silent Hunter. Al parecer, y tras un año fiscal bastante difícil, la empresa multinacional habría  decidido apoyar a todos aquellos títulos que han engrosado sus arcas, y dejar de lado a los que no. Entre los abandonos, estaría la saga SILENT HUNTER.

Recordemos que UBISOFT fue quien rescató del olvido a Silent Hunter II, tras la amenaza de cierre de Strategic Simulation (baja que después se concretaría), pero en su próxima entrega, dejó entre ver que se imponía cierta reticencia al desarrollo de simuladores, intentando atraer a jugadores más casuales. Silent Hunter se volvió gráficamente cada vez más atractivo, con algunos aciertos muy bien logrados, pero también con algunos errores (bugs) inexplicables.

Interesados en tomar la posta hay. Uno de ellos, parecería ser la empresa rusa Akella, quien hace poco menos de un año publicó PT-Boats Knights of the Sea. Sólo el tiempo dirá que le depara a la saga, aunque casi seguro, pasarán varios años para poder contar con un nuevo título.

jueves, 6 de mayo de 2010

SH5: 1.2 para el 11.5

Sin variar en prácticamente nada sobre el contenido del "famoso" patch 1.2, desde el foro oficial se anuncia el mismo para ser liberado el próximo 11 del mes. Siendo que el mismo ya ha sido "testeado" en Rusia, ahora estoy en condiciones de adelantarles algunas cositas de este parche:



  • El sistema de moral, ahora funciona correctamente.
  • Hay mejoras en la renderización que hacen aumentar los FPS significativamente.
  • La tripulación sigue mirando en sentido contrario cuando hablamos con ellos.
  • Se agregó un mando para el timón, pero aún así es bastante difícil establecer el rumbo.
  • Se mejoró la información disponible en el libro de reconocimiento
  • El estadímetro, aún arroja errore de entre 200 y 400 metros.
Esperemos al martes que viene para ver si está disponible este parche. Prometo llevar a cabo un diagnóstico pormenorizado del mismo.

sábado, 1 de mayo de 2010

Tema del mes: Crimson Tide

Como música del mes, he elegido la obra CRIMSON TIDE, del afamado director Hans Zimmer, compuesta para la película del mismo nombre.

Una ambientación única, esos coros característicos de las obras del autor son simplemente espectaculares. Basta tan sólo cerrar los ojos para casi ver de nuevo la película.

Hace años, la utilicé como fondo musical para uno de mis videos en Silent Hunter 4 (cuando éste estaba recién publicado).

Espero que la disfruten tanto como yo.

Buena caza!