miércoles, 23 de diciembre de 2015

ENTRENAMIENTO CON EL 688 (DWX 1.4) PARTE I


En esta oportunidad, estaré haciendo un entrenamiento de guerra antisubmarina, abordo de un clase 688. El objetivo de la misión, es la caza, persecución y neutralización de dos drones que simulan ser sumergibles enemigos.

La misión, forma parte de un grupo que viene junto al Mega Mod DWX 1.40 para Dangerous Waters, Vamos a ver las mejoras que al parecer, son muchas y muy beneficiosas para el simulador. Las comprobaremos y analizaremos juntos, a medida que vamos realizando este ejercicio.

 Al instalar el mod, lo primero que notamos es la presencia de una nueva pantalla de carga, más un nuevo video de presentación.

También, encontraremos numerosos documentos de aprendizaje en la carpeta Manual (obviamente en inglés), y algunos que servirán como herramientas a la hora de editar y trabajar con contactos.

Entre las muchas adiciones, vemos que se agregan sobre todo, una cantidad importante de nuevas unidades que harán a la partida mucho más interesante, debido a la variedad en el inventario disponibles a la hora de crear misiones. Se suman las campañas de Sub Command, adaptados para este mod, así como también la versión compatible de la famosa Red Storm Rising, basada en el best seller de Tom Clancy.

ÓRDENDES:
  1. UNA VEZ ARRIBADO A TOTO, LLEVE A CABO ENTRENAMIENTO BÁSICO DE GUERRA ANTISUBMARINA Y PROCEDIMIENTOS DE ATAQUE CON TORPEDOS.
  2. ESTE ES UN EJERCICIO LIBRE CONTRA OBJETIVOS MÓVILES MK-37 QUE HAN SIDO AUMENTADOS ACÚSTICAMENTE PARA SIMULAR SUMERGIBLES ENEMIGOS. ESTÁ AUTORIZADO A ATACAR LOS DRONES CON TORPEDOS DE ENTRENAMIENTO MK-48 ADCAP. LA BÚSQUEDA DE LOS OBJETIVOS ENEMIGOS PUEDE REALIZARSE UTILIZANDO TANTO SONAR ACTIVO COMO PASIVO.
  3. INFORME DE INTELIGENCIA SIMULADO: SE INFORMA LA PRESENCIA DE DOS SUBMARINOS RUSOS CLASE VICTOR II OPERANDO EN SU ÁREA. BÚSQUELOS Y DESTRÚYALOS.
 DESARROLLO:

Tal cual lo establece el ejercicio, arribamos al área de prácticas a las 0600 hora local. Lo primero, será desplegar el conjunto de hidrófonos de arrastre hasta su longitud todal, cosa que lleva unos buenos 5 minutos.

Cuando finalmente el Towed Array es despeglado completamente, resta esperar unos cuantos minutos más para tener al menos un registro legible, el cual pronto arroja los primeros resultados. Una señal muy débil, deja su rastro en la pantalla de 30 minutos. Es apenas una línea perceptible por la compresión de tiempo. En la cascada de velocidad normal, no puede llegar a apreciarse. Pero sin dudas, es un rastro mecánico que va transicionando de izquierda a derecha en el Norte absoluto.

Para que se pueda apreciar, he recortado la imagen y puse un recuadro punteado para encerrar la línea del contacto. Generalmente, esto es lo normal cuando se trata de un contacto submarino. Si fuera un navío de superficie, la señal sería mucho más clara.

Pero hay un problema que resolver lo antes posible. El sonar de arrastre, por su forma y composición en forma de una torta o disco, al captar un sonido lo hace de manera recíproca por un cuadrante y por el otro. Por lo tanto, se genera el contacto genuino, y otro más al que se lo llama "espejo". Uno de los dos es falso, y confundirlos implica un serio riesgo durante cualquier misión.

En la pantalla, vemos que el contacto marcado está en 0°, y nuestro rumbo actual es 090°. El otro contacto, estará exactamente con la misma diferencia de grados, pero en sentido opuesto. O sea: 180°, por lo que será muy difícil de ver, ya que es un extremo de la pantalla. En este momento, yo no se cuál de los dos es el real, y cuál el espejo o falso. Necesito resolverlo y para eso, voy a tener que maniobrar el submarino. Si el mismo contacto fuese captado por el sonar de proa, lo resolvería comparando y descartando fácilmente al espejo. Pero la señal es muy débil, y por ahora sólo se escucha en el sonar de arrastre.

La solución a este problema, viene de lo dicho antes. El contacto espejo, siempre está al otro lado del rumbo del submarino, y la distancia es exactamente recíproca. Por lo que si variamos nuestro rumbo, el contacto real permanecerá siempre en la misma marcación, pero el espejo va a variar compensando la diferencia y eso será lo que habrá de delatarlo. Con un cambio de rumbo de unos 30°, será suficiente para resolverlo.

Cuando resolvamos un espejo provocado por el Towed Array, tenemos que considerar que el proceso llevará varios minutos. El conjunto se encuentra a unos 2.500 metros detrás de nuestro submarino, por lo que a pesar que nuestra proa apunte ya al nuevo rumbo, los hidrófonos tardarán un poco más de tiempo en hacerlo. En la pantalla del sonar, se podrá apreciar perfectamente cual de los dos contactos varía, y cual permanece igual.

Para darles un ejemplo claro, he realizado un cambio de rumbo de 180°. En verde, he marcado el camino del contacto real. En rojo, el del contacto espejo o falso. Fíjense como el contacto real siguió con el mismo comportamiento durante la última hora, mientras que el falso saltó casi 180° deformándose completamente ante el cambio de rumbo.

Con esta comprobación, ya puedo determinar que el contacto real es el que está en 040 aproximadamente.

El contacto se acerca hacia mí, ya que como se puede ver en la captura anterior (en la que lo encerré en un recuadro de puntos), se puede apreciar como aparece de la nada y se va acentuando. Señal inequívoca que se acerca a mi, por lo que pronto, ya será lo suficientemente fuerte como para aparecer en el sonar de proa también. Mientras tanto, paso a indentificarlo (aunque por las órdenes apuesto que es uno de los drones) con el sonar en Banda Angosta.


Y ahí está. La base de datos lo acaba de confirmar. Es uno de mis objetivos de práctica. Lo bueno, es que ya lo he confirmado y se a grandes rasgos dónde está. Lo malo, es que la base de datos no me da los giros que su hélice hace para generar un nudo de velocidad. Por lo tanto, todo tendré que hacerlo con la estación TMA exclusivamente.

Una de las cosas que noté del DWX, es que el sonar tira marcaciones erróneas mientras gira. Puede que esté simulando el cambio en la tensión del sonar de arrastre, aunque todavía no puedo confirmarlo.

Cuando el contacto entra en el rango del sonar de proa, tengo casi el 80% del trabajo realizado. Ahora, tengo dos contactos: 1) El que capta el sonar de arrastre. 2) El que capta el sonar de proa. Por lo tanto en la TMA, y sabiendo que los dos son el mismo contacto captado por diferentes sensores, los hago uno solo. Ahora, debido a la distancia entre ambos conjuntos, puedo triangular su posición:

 
Esta triangulación me permite conocer a ciencia cierta, dónde se encuentra el objetivo: Dónde ambas marcaciones coinciden. La solución del contacto está casi terminada: Marcación 331, Curso 223, Rango 6.300, velocidad 08 nudos.
Ahora es sólo esperar un par de líneas más, simplemente para confirmar lo que ya sabemos. Las líneas del sonar de proa y el de arrastre, convergen perfectamente. La línea de desviaciones arriba a la izquierda, también indican que la solución es casi perfecta. Ya es tiempo de prepararnos para el ataque.

Revisando el mapa, veo que el blanco muy pronto va a entrar en la zona ciega de mi sonar de proa. Por lo tanto, voy a ocuparme de él rápidamente.

Lo primero será clasificarlo en el mapa como hostíl, así las armas pueden aceptarlo como objetivo. Tengo 4 torpedo listos en los tubos de lanzamiento, pero se debe seguir el procedimiento de inundarlos, balancearles la presión y abrir la puerta.

En este punto, las cosas comienzan a sucederse rápidamente. A diferencia de antes, que debíamos esperar 20 minutos para esperar que un sensor se despliegue, ahora tenemos que pensar con agilidad viendo pasar los segundos uno por uno. Si estuviésemos enfrentando a un submarino enemigo, tendríamos que pensar en una contramedida, ya que si nuestro torpedo fallara o se desviara por efecto de un "decoy" y nuestro oponente encendiera el sonar activo sabiendo que lo hemos descubierto, tendríamos que evadir un posible contraataque.

Cuando el torpedo abandona el submarino, y nuestro oficial de armas nos dice que el equipo corre normalmente, es tiempo de estar atentos a todo lo que suceda. Debajo de los tubos, están las contramedidas, las cuales dan una opción pasiva y otra activa. Si vamos a intentar controlar la carrera de los torpedo, evitaremos cerrar la puerta del tubo para no cortar el cable de comando. Siempre será recomendable tener otro tubo listo para el caso que se necesite disparar un segundo torpedo. 

En la pantalla del sonar, se puede ver una línea bien definida que se separa de la proa y busca la marcación del contacto. 



A las 07:39:45, el oficial de armamento anuncia que el cable del torpedo número 1, se ha cortado. Esto puede deberse a la detonación, aunque no implica la destrucción del objetivo. Necesitaremos comprobarlo.

Cuando se produce la detonación del torpedo, el sonar se llena de ruido, haciendo imposible operar el equipo con normalidad. Supongo que es otra de las caracterísiticas de DWX. Por varios minutos, es imposible saber si el contacto ha sobrevivido o no. Supongo, que esta condición también afectará a la Inteligencia Artificial. Lo que sí es cierto, es el nivel de realismo que otorga. Tuve que esperar a que las condiciones del agua vuelvan a ser óptimas, y quedarme a la escucha para ver si había señales de vida del contacto. La misión disparó un mensaje de confirmación ni bien se sucedió la explosión, por lo que estimo casi con seguiridad que el blanco ha sido abatido.

 





martes, 22 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: SONAR EN BANDA ANGOSTA

En la entrada anterior, siempre haciendo hincapie en los sensores pasivos, estuvimos hablando de las pantallas del sonar en Banda Ancha. Ahora es el turno de la siguiente sección, conocida como Banda Angosta. En realidad, son dos apreciaciones distintas de la misma Estación del sonar. Podríamos decir, que una es corte horizontal, y la otra es el vertical del mismo espectro sonoro.

Cuando comenzamos a trabajar un contacto, el primer paso es obviamente adquirirlo. El segundo, será el identificarlo, y es allí donde esta sección cobra especial importancia. Aquí el sonido será descompuesto en las múltimas frecuencias que lo forman, para así poder compararlo con la base de datos de la computadora que nos permitrá establecer su clasificación.



El Sonar de Banda Angosta, posee 3 pantallas:


La pantalla Narrowband, es dónde podremos ver a manera de cascada, las frecuencias más destacadas del contacto, representadas por líneas verticales según sea la capacidad de captación de los hidrófonos seleccionados, con una amplitud máxima de 2.000 kilohertz.

La pantalla Ship Classification, que es dónde podremos ver las muestras obrantes en la base de datos para así compararlas con las del contacto.

La Narrowband Search, que es la que permite ver la caputra de sonido de los hidrófonos para así poder deslizar el puntero del sonar hasta la marcación dónde se origina el contacto para cuando éste se mueve.

Como vemos a la derecha de las pantallas hay una serie de opciones muy similares a las del Banda Ancha. Pero, en la sección de Selected Array, vemos que hay 3 posibles. Eso es porque el conjunto de hidrófonos de proa, es separado entre los que se ubican directamente en el morro del submarino, y los que se despliegan hasta sus bandas de babor y estribor.



Si comprobamos cada conjunto, veremos que cada uno es capaz de captar más fácilmente algunas frecuencias puntuales. El que mejor captación posee, es el de arrastre ya que es mucho más sensible que los otros dos. De todas maneras, cuando no contemos con este conjunto, comprobando los otros dos se pueden conocer varias de las líneas de frecuencia de un contacto, generalmente haciendo posible identificarlo de manera inequívoca. No hay que olvidar, que los informes de inteligencia previos a la misión, suelen darnos una idea de lo que esperamos encontrar.

Al ser un sensor pasivo, el sonar de Banda Angosta está condicionado por muchos factores físico-climáticos. La posición del contacto, la del propio submarino, la capa térmica, la salinidad del mar, etc. pueden influir en gran medida y habrá muy poco que se pueda hacer estando obligados a no delatar nuestra presencia.


La base de datos del ordenador del sonar, posee un amplio archivo de firmas sonoras de contactos conocidos. Debido a que son un número extenso de firmas, el sonar nos da la posibilidad de utilizar un filtro, que auntomáticamente elimina todas aquellas que difieran al menos con lo que obtnemos. De esta manera, cuando mejor conozcamos el espectro de un contacto, menos posibilidades nos dará el ordenador, descartando todas las que no concuerdan. Cuando el filtro sólo admita una posibilidad, es muy problable que ya se haya encontrado la identificación correcta.

La clasificación correcta, nos proporciona la ID de un objetivo, lo cual es sumamente importante para el próximo paso, que será determinar su velocidad.


 

viernes, 11 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: "SONAR EN BANDA ANCHA"

El SONAR es el instrumento principal de captación del submarino. Hay otros, como las antenas, periscopios, etc. Pero el sonar pasivo, es el que implica menos riesgos de detección por parte del oponente.

En Dangerous Waters, la estación del sonar  posee seis "modos ó instancias" que utilizaremos para trabajar. En el caso de esta nota, estaremos trabajando con los hidrófonos de un clase 688. Los del Seawolf son muy similares, aunque un poco más digitalizados. Pero las funciones son exáctamente las mismas.

Cuando entremos en la estación del Sonar, lo primero que veremos es la pantalla llamada BROADBAND ó en castellano: "Banda Ancha". Esta pantalla, lo que hace, es descomoponer la totalidad del sonido captado por el hidrófono a 360° de la nave, como un plano, en dónde los sonidos que van llegando segundo a segundo, se traducen en pequeños puntos verdes. El agua es un elemento que está en movimiento contínuo, y por lo tanto genera ruidos diversos. Esos ruidos, se producen aleatoreamente en todo el plano de adquisición de los hidrófonos. Es por eso, que vemos esa imagen clásica que pareciera estática en una señal de televisón. Si no tocamos ninguna de las perillas a la derecha, veremos que las cosas en la pantalla superior, se suceden a una velocidad diferente a la inferior.

Esta diferencia de tiempo entre ambas pantallas, permite que el operador pueda distinguir entre el sonido ambiental, y el producido por obra de una máquina. Hay veces, en las que es imposible aislar un sonido muy débil que se mezcla entre el resto de los sonidos naturales, y el cual pasa desapercibido en la pantalla de arriba por su velocidad de desplazamiento. Pero en la pantalla inferior, dónde las cosas son más lentas, puede que quede marcada la acumulación de eventos que genera dicho sonido. Si allí abajo, vemos que se traza una línea muy delgada, por más que en la pantalla de arriba no se distinga nada, será señal inequívoca que algo fuera de normal está haciendo sonidos allá afuera. 

Si han tenido la oportunidad de ver la película "La Caza del Octubre Rojo", recordarán la parte en dónde el sonarista Jhones, le explica a su capitán, que un sonido reproducido a velocidad normal, puede parecer una simple anomalía (la pantalla superior). Pero si la cinta se reproducía a mayor velocidad para condensar más tiempo (la pantalla inferior), se podía escuchar el sonido intermitente de algo fabricado por el hombre. Esa escena es una forma muy explícita de explicar el funcionamiento de este sistema de escucha, sin necesidad de enredar al espectador en todo lo que he estado intentando que comprendas (¡JAJA!).
Fijate cómo la pantalla inferior acumula los ruidos que transitan más rápido en la pantalla superior
A la derecha de las pantallas, están las teclas de modos de sonar, las cuales veremos más adelante.

Hacia abajo, veremos la perilla que permite encender apagar o apagar el audio. Y más a la derecha, es la que pone el Norte en el medio de las pantallas (tal como se ve en la foto), o el Sur según nuestra preferencia.

El TIME AVERAGE sería el Tiempo Transcurrido. Hay una perilla para la pantalla superior, y otra más abajo para la inferior. Así, podemos elegir cual configuración querramos: La más rápida arriba, y la más lenta abajo, o al revés. Creo que está demás decir que más allá que esté la posibilidad, poner a ambas pantallas con el mismo TIME AVERAGE no proporciona ninguna utilidad. Existen tres posiciones: CORTO-INTERMEDIO-LARGO. Según lo que se elija, se podrá ver la escala de tiempo representada en la parte izquierda de cada pantalla.

En el medio está el TRACK I.D. seguido por una línea de texto y dos botones pulsables. Uno de los botones dice: DESIGNATE TARGET. Y aquí hacemos una pequeña pausa.

La estación de sonar, posee para cada sistema de hidrófonos 4 "trackers" o seguidores. Cada "tracker" o seguidor, se quedará agarrado a un contacto, y lo mantendrá tabulado con una letra. Esto será útil cuando pasemos por los otros modos de sonar, para así saber que siempre estamos referenciando a un mismo contacto en particular. Ya veremos la gran utilidad que nos ofrecen los "trackers" y como administrarlos, ya que son limitados.

El CURSOR POSITION, no hace más que referenciar a la marcación en la que actualmente apunta el cursor del sonar.

Y por último, quedan los SELECTED ARRAY, que son dos (para este caso) botones pulsables que servirán para elegir el conjunto de sensores desde los cuales obtendremos los audios de las pantallas. En el caso del 688, están los de la esfera de proa, y los del conjunto de arrastre, que no son otra cosa que un cúmulo de hidrófonos remolcados por un cable a cierta distancia de la popa del submarino.

Esto es todo por hoy. Hasta el próximo artículo: "SONAR EN BANDA ANGOSTA".