lunes, 8 de febrero de 2021

WAR ON THE SEA

 

De la mano de Killerfish, creador de Atlantic Fleet y Cold Waters, nos llega: “WAR ON THE SEA”, un nuevo título ambientado esta vez en la Guerra del Pacífico, más precisamente en el teatro de operaciones de Guadalcanal, durante el inicio mismo del conflicto. Se pueden comandar flotas, submarinos y aviones.

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, en el cual se comandan unidades navales y aéreas, con el aporte de un mundo 3D para ordenar, combatir y obtener información en batalla.

Las unidades que se pueden controlar, incluyen buques de guerra como portaaviones, acorazados, cruceros, destructores y de transporte. Luego están los submarinos y los aviones. En el modo campaña, disponemos de puertos y aeródromos, que pueden ser desarrollados para operar desde esos sitios.

En el menú de inicio, hay misiones de entrenamiento, batallas individuales, y hasta una guía para entender el modo campaña, que es algo completamente diferente si la comparamos con Cold Waters. También se ofrece un Editor de Misiones, para crear escenarios de combates personalizados.

Los buques de guerra están detallados y se puede controlar en forma directa, su timón y sus motores. Sus cañones están a cargo de directores de tiro, que gestionan automáticamente una solución de disparo, aunque nos permite seleccionar un modo manual para el caso que quisiéramos dictar nosotros la distancia y la orientación. Cuentan con 3 tipos de municiones diferentes: Perforación, Incendiaria, Iluminación (para combates nocturnos).

En esta ocasión, y a diferencia de su antecesor (CW), en WAR ON THE SEA se ha dado un enfoque más interactivo al Mapa Estratégico. En CW, sólo movíamos la silueta del submarino intentando encontrar contactos. Ahora, en campaña, moveremos unidades y hasta se deberán transportar suministros desde el puerto principal a otras áreas del mapa, para desarrollar y mejorar instalaciones. Esto implica la disposición de patrullas aéreas, composición de convoyes y de fuerzas de tareas, carga y descarga de materiales y personal, planificación de rutas a través de “waypoints”, y gestionar los limitados recursos con los que se cuenta.

Otra particularidad en la campaña, es que se ha de tener muy en cuenta la hora del día y los períodos diurnos y nocturnos, ya que los aviones no vuelan durante la noche (17:00 a 05:00). Estando en el Mapa Estratégico, contamos con un reloj cuyo tiempo cuyo reloj puede alterarse para que corra más rápido: de 1X a 1800X, en intermedios de 60 y 600X.

Al momento, contamos con dos campañas: La estadounidense y la japonesa. Al inicio, se nos otorga un puerto principal desde donde obtendremos recursos y otras instalaciones ubicadas en lugares históricos a las que deberemos asistir y mejorar con embarques que transportaremos desde el anterior. Por lo tanto, será necesario armar convoyes que transporten dichos suministros, cargarlos, planificar sus rutas, y descargarlos en el destino. También necesitaremos crear Fuerzas de Tareas para buscar y atacar embarcaciones del enemigo, así como desplegar submarinos en puntos que consideremos vitales. Los aviones, pueden operar desde sus bases y portaaviones.

Cuando fuerzas de bandos opuestos coinciden en un punto del Mapa Estratégico, se producirá una batalla. Si lo deseamos, podemos participar en forma directa de la misma, ingresando al mundo 3D para controlar nuestras unidades.

En el mundo 3D está la acción. Allí veremos a nuestros buques, barcos y aviones en directo. Podremos dar órdenes individuales o de grupo. Atacar los enemigos como lo hacíamos en CW, pero esta vez, tenemos la opción de comandar a más de una única unidad. Deberemos asignar los blancos, la munición, colaborar para obtener buenas soluciones de tiro, maniobrar y en el caso de grupos, asignar formaciones.

En campaña, deberemos administrar puntos de recursos que son los que gastaremos cada vez que reclutemos nuevas unidades. Estos puntos, se recuperarán y se agregarán a través del tiempo, o hundiendo barcos enemigos o conquistando asentamientos.

Si bien hay conflictos terrestres, no es posible participar directamente en ellos, más allá de aportar tropas transportadas al lugar. Pero sí es posible usar buques pesados para atacar como artillería, que reducirá y suprimirá al enemigo para luego proceder a un desembarco. Otro recurso son los ingenieros, que servirán para reparar daños, y el combustible, necesario para las operaciones aéreas. Cuando una base cuente con el material suficiente, podrá mejorarse y así otorgará mejores prestaciones.

El modelo de daños, merece un párrafo aparte. Además que los barcos se hunden por inundación, lo que le da un aspecto muy realista,  están también el tema de los incendios, los cuales no sólo inutilizan compartimentos, sino que además, se puede propagar a los compartimentos vecinos si no se los controla. Esto hace que, cuando un barco grande es golpeado por un torpedo, por ejemplo, el daño inicial puede no ser muy grande. Pero si el fuego se sale de control, provocaría que lugares próximos se incendien y llegado cierto tiempo, colpase inundándose. En el caso de afectar motores, ejes, o torretas, obtendremos como resultado la consecuencia propia del caso.

Resumiendo, en mi gusto personal el juego bien, y quizá llegue a estar mejor (obviamente teniendo en cuenta el gusto por este género). Según Killerfish, el título se ha inspirado en el ya viejo TF 1941 de Microprose (1994). Pero también hubo títulos similares, como Great Naval Battles, Pacific Storm, y actualmente está Victory At Sea, Naval Battle Simulator, entre otros, que han levantado la vara más alta.

Me parece estupenda la idea de revivir el espíritu de estas moles de la simulación de antaño, pero siempre y cuándo, no sólo se trate de una mejora gráfica, sino también de nuevas prestaciones a las que por aquel entonces, sólo se podían soñar. Talvez se trate un lanzamiento apresurado, y con el tiempo vengan más cosas, pero tiene faltantes que son imprescindibles de completar. Un ejemplo sería un aviso cuando un grupo o unidad alcanza su último punto de ruta, otro es poder ver una estimación para el alcance de los aviones, otro fuera contar con permitir establecer patrullas automatizadas, y un largo etc. de cosas posibles que dependerán en mucho, de las intenciones de sus desarrolladores.

Enlace para compra en Steam