martes, 10 de noviembre de 2020

SH 5: ¿CÓMO EVADIR DESTRUCTORES Y ESCOLTAS?

Una de las peores pesadillas de la tripulación de un submarino, es recibir un ataque con cargas de profundidad. La poca movilidad con la que se cuenta, el encierro, el espacio reducido, las tremendas explosiones, sumados a la incertidumbre de no ver qué pasa allá afuera, debe haber sido la experiencia más aterradora que se pudo experimentar a bordo de una nave en la Segunda Guerra Mundial.

A continuación, voy a brindarte detalles que te permitirán conocer a tu enemigo, saber de sus habilidades y defectos, para que cuentes con la información necesaria que te darán chances de sobrevivirlo. No lo considero una trampa, porque estudiar a tu rival, forma parte de la doctrina de cualquier fuerza participante de un conflicto. Muchos capitanes virtuales, víctimas de la ignorancia, suelen repetir tácticas que han visto en películas o leído en libros, que en muchos casos se vuelven inservibles en este simulador, y son la causa de no poder avanzar más allá de su segunda patrulla.


LOS DESTRUCTORES Y ESCOLTAS

En Silent Hunter 5 (también en el 3 y el 4), los destructores y escoltas operan en 2 modos diferentes, que a la vez son autoexcluyentes:

  • PASIVO (modo búsqueda)
  • ACTIVO (modo ataque)

En otras palabras, el destructor puede estar buscando o atacando, pero no hacer las dos cosas a la vez. Existe la creencia entre los usarios, que cuando escuchan el "PING" del ASDIC, lo mejor es quedarse muy quieto y en silencio. Pues ese es uno de los errores más común que se comete.

La existencia del sonido del ASDIC, es señal que el destructor ha pasado a su modo Activo o de ataque. Sabe perfectamente dónde esta su presa, y está llendo por ella para atacarla. Por lo tanto, al permanecer inmóviles ante esta situación, no se está haciendo otra cosa que facilitarle su tarea. Como acabo de enunciar, el destructor que está en modo Activo, ya no busca. Además, él puede pasar de un modo a otro con rapidez, y siempre prioriza aquel sensor que más datos le ofrece. Si pierde su contacto en Activo, va a Pasivo, y si en Pasivo lo capta, pasa a Activo. Así constantemente.

ARQUITECTURA DEL SONAR DE SUPERFICIE

El sonar de superficie en SH5, está diseñado de una forma muy sencilla. Alcance, Profundidad y Popa, son los tres vértices de un triángulo descendente, que determinan los límites de detección. Si tu submarino ingresa en ese triángulo, existen grandes chances de que sea detectado.


Cuando comenzamos una campaña a inicios de la guerra, notaremos que no es difícil evitarlos, porque los valores de Alcance y Profundidad son muy bajos. Por lo tanto, sólo será necesario permanecer lo suficientemente profundo, y nos despreocupamos de ellos. Pero luego, con el correr del conflicto y el paso de los años, esos valores aumentarán hasta casi duplicarse, siendo muy difícil poder evitarlos. De esta manera, el simulador intenta representar el avance tecnológico que recibieron los buques de superficie para finales de la guerra.

COMPARTEN INFORMACIÓN

Una de las habilidades con las que cuentan los destructores, es que son capaces de compartir la información de sus contactos. Por esta razón, cuando atacan en grupo, suelen alternar sus modos: Mientras uno ataca, el otro escucha, haciéndolos mucho más peligrosos e insistentes. Existen ciertos comportamientos que pueden variar por la utilización de Mods (ya casi nadie juega a la versión original). Cuando atacas un convoy escoltado por cuatro escoltas, tres de ellos podrían venir por tí, y uno, el más lejano, permanecer junto a la formación de mercantes. Si hay aeronaves cerca, también podrían ser dirigidas hacia tí y sumarse a la caza. También los valores de los sonares son alterados por estos Mods, al igual que los factores que afectan sus varibales.

El estado del mar, afecta directamente los valores del modo pasivo, reduciendo su tamaño cuando hay mal tiempo, y mejorándolo cuando hay buen clima. La velocidad con la que se mueve el mismo destructor es otro, por el ruido que generan sus propios motores.

LA CAPA TÉRMICA

La capa térmica es un fenómeno que se produce en los océanos, por la diferencia entre el agua cerca de la superficie que es calentada por los rayos del sol, y la más fría de las profundidades, generándose un cambio abrupto que distorsiona el paso de las ondas sonoras. En Silent Hunter 5, la capa térmica es exactamente la misma para todo el globo, y se establece de forma aleatoria al inicio de cada patrulla. El problema es que como capitanes, no sabemos a qué profundidad se encuentra, y si podemos alcanzarla (puede estar a los 120 metros, o a cualquier profundidad hasta los 300). Se trata de una línea que recorta la profundidad de los sonares. En SH no hay ningún otro efecto, ni salinidad, ni zonas de convergencia, ni ducto de superficie.

TÁCTICAS DE EVASIÓN

Como primer consejo para evadir, es el de impedir desatar una cacería hasta que ya no exista manera de evitarla. Para hacerlo, aquí te dejo algunos consejos básicos:

  • Nunca expongas tu periscopio por más de 15 segundos.
  • Intenta no estar en el camino de un escolta. Si estás al inicio del conflicto, podrías intentar sumergirte muy profundo (200 metros o más), para que pase sobre tí sin escucharte. Una vez ganada la popa (su punto ciego), puedes subir a profundidad de lanzamiento sin problemas. Pero si estás en años del 42 en adelante, va a detectarte sin importar lo que hagas.
  • Cuando sueltas los torpedos, no importa de qué tipo sean, alguien va a verlos y sabrán casi enseguida de donde vienen. No te quedes a mirar las explosiones (si, a todos nos gusta ver como explotan y se hunden esos petroleros que arden como el infierno, pero estarás demorando tu evasión y cada segundo cuenta). Inmediatamente trata de abandonar la zona. Que no ten encuentren cuando arriben al lugar.
  • Considera el clima y el estado del mar, ya que serán claves en tu huída

Dicho esto, pasemos ya al tema de la evasión.

 


 

CUANDO MÁS PROFUNDO... MEJOR

Como vimos, el sonar en SH5 es un cono descendente. Por lo tanto, la mejor forma de escapar de él, es simpre por su parte más delgada, o sea, por abajo.

A pesar que a partir del avance del conflicto habrá sonares que son imposibles de superar por profundidad, siempre debemos evitar ser detectados el mayor tiempo posible. Si recuerdas lo que te he contado antes, el destructor lanzará sus cargas de profundidad a tu última posición conocida.

Cuando un destructor te ataque, le será imposible mantenerte en contacto salvo que tú se lo permitas. Si te fijas en las imágenes de perfil del sonar, al venir directamente hacia tí, eventualmente llegará un punto en el que te encontrarás fuera de su alcance. Si estás cerca de la superficie, ese punto casi coincidirá con el momento de lanzamiento. Pero si estás muy profundo, fíjate que habrá más tiempo desde que te pierde hasta que está en condición de soltar las cargas. Ese tiempo, es el que te servirá para salir lejos del punto de caída y detonación de las mismas. Escucha el ASDIC, y ten el submarino a buena velocidad, preparado para hacer el giro brusco de escape en el momento que los pings cesen. Cuando el sonar se detenga, habrá unos segundos de silencio y comenzarán a caer las cargas. Considera que ese lapso, que abarca desde que sales del triángulo, hasta que el destructor sobrepasa tu ubicación, es todo con el que cuentas para salir de la zona de muerte. De nuevo, mayor profundidad, más tiempo.

Olvídate del ruido y la distorsión generada por las explosiones de las cargas, eso no afecta a los sonares de los destructores en el mundo del simulador. El destructor, una vez que te ha perdido en su sonar activo, vuelve inmediatamete a su modo pasivo, gira y comienza el proceso nuevamente. 

RUIDO Y PERFIL

Otra de las condiciones que afectan tu detección, es el ruido y el perfil de tu casco. Cuando produzcas más de 100 RPM, y ofrezcas el perfil de tu casco a la proa del destructor durante cierto tiempo estando dentro del cono, habrá detección y ataque. Vuelve a repetirse la importancia de permanecer lo más profundo posible, para así minimizar al máximo la zona de detección.

CONCLUSIONES

No hay mucho más que decir aquí. Sólo que más profundo... mejor evasión (no me canso de repetirlo). No importa si estamos a principios o finales de la campaña, la táctica es siempre la misma. Intenta jamás enfrentarte a un destructor o escolta en aguas poco profundas, ya que en ese caso, las chanches de sobrevivir son casi nulas. Recuerda que un "PING" no es señal de búsqueda, sino de ataque directo, así que aumenta velocidad porque vienen por tí. Cuando escuches las máquinas del enemigo dentro de tu casco, es hora de comenzar a girar bruscamente, ya que sólo segundos después, comenzarán a caer las cargas. A más profunidad, tardarán más en alcanzar tu nivel y estallar.   

Si logras interpretar los datos que te he dado, no te garantizo la inmunidad absoluta, pero sí grandes posibilidades de no morir y salir vivo para poder contarla. Te recomiendo que al comienzo de cada patrulla, ni bien tengas oportunidad, hagas una comprobación de la máxima profunidad que puedes alcanzar sin sufrir daños. Ese dato te será de mucha utilidad a la hora de evadir ataques.



 



viernes, 6 de noviembre de 2020

LA CAZA (Guía para disparos manuales en SH3)

LA CAZA


Guía para disparos manuales en SH3

Autor



Link al hilo original: https://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=88961&highlight=Course+to+intercept+method+revised

Traducido por Claudio “Tordo” Cofini



Antes que nada, déjame comenzar diciendo que no he reinventado la rueda o pretender que yo la hice. Todo lo que vas a encontrar aquí, puedes hallarlo en otros hilos (y sólo uno de ellos fue escrito por mí).

Para aprender más, mira aquí:

http://www.paulwasserman.net/SHIII/
http://www.communitymanuals.com/shiii/index.php?title=Main_Page

Esto sólo es un intento de mostrar cómo aplicar todo ese maravilloso conocimiento en un paso a paso ilustrado, jugando a Silent Hunter 3 con el mod de RUB y el 100% de realismo, únicamente dejé sin seleccionar: Actualizar Contactos en el Mapa, pero con este mod, aún mantengo el total de porcentaje.

Dicho esto… ¡Manos a la obra!

PASO 1:
La mayoría de las veces, obtendrás ayuda que viene de otras naves alemanas o por los virtuosos reportes de contactos que te llegan desde la BdU… y estás de suerte, ya que acabas de obtener uno justo ahora:


Toma debida nota de la velocidad y el rumbo del barco: Lento, viajando al Oeste a través del Noroeste.

Mantente sereno, y no te dirijas directamente al contacto. Siendo un graduado de la Escuela de Oficiales de la Kriegsmarine, sabes bien que cualquier rata de sentina que va directo a su blanco, se encontrará muy sola cuando finalmente llegue allí. En cambio, necesitarás calcular un curso de intercepción. La solución es fácil de encontrar con las leyes de los senos, pero no llevas contigo una tabla trigonométrica, ni tampoco a bordo de tu submarino para usarla (así que hacerlo, sería como hacer trampa).

Fíjate en la imagen 1, que yo me he aventurado a suponer cuál será ese curso, y ya me estoy dirigiendo hacia él. No se trata de algo preciso, pero al menos, no estaré completamente orientado en la dirección incorrecta mientras trabajo en la solución gráfica del problema.

PASO 2:
Toma el transportador y da clic en tu submarino, luego encima del contacto para hacer el primer tramo. Para el segundo, hazlo para que parta desde él hacia el rumbo que se le ha reportado. En tu caso, ha sido Oeste a través de Noroeste, lo cual es 292,5 grados desde el Norte (clic en el ícono “?” en el mapa de navegación para que aparezcan las ayudas).

PASO 3:
Ahora toma la regla y mide una distancia desde la localización del contacto y traza la línea en su curso. Vas a utilizar una distancia que sea representativa de su velocidad. En este caso, su reporte decía “Lento”, lo cual significa que son unos 6 nudos (si fuera “Medio” serían 9). La imagen muestra una distancia de 60 Km lo cual sirve bien. Otra opción podría haber sido 6 o 0,6 Km, o cualquier otro número que te recuerde inmediatamente 6 nudos.


PASO 4:
Es tiempo de decisiones: ¿A qué velocidad deberías viajar para interceptar el contacto? Podría ser la que se te ocurra (siendo razonable), y a la mayoría de los capitanes les gusta ir rápido, pero un comandante experimentado como tú, sabe que 12 nudos es suficiente en la mayoría de las ocasiones, pero en este caso, adviertes que:

a) el contacto se aleja de ti
b) que se encuentra lejos
c) que estás en aguas controladas por los ingleses

Todas razones que implican que te muevas con decisión… así que serán 16 nudos.

Así que dibuja un círculo, centrado en el final de la regla que hiciste en el PASO 3, con un radio de 160 Km. ¿Por qué 160 Km? Porque en el PASO 3, decidimos representar cada nudo con 10 Km ¿Lo recuerdas? (Si en dicha ocasión mediste 6 Km para 6 nudos, el círculo debería tener entonces 16 Km). Echemos un vistazo a tu dibujo.


¡Atención, mi Capitán! Pon especial cuidado dónde el círculo corta la línea formada desde tu submarino hacia el blanco.

PASO 5:
Y ahora viene la parte mágica. Toma de nuevo el transportador (una segunda vez), y haz clic en el centro del círculo que acabas de dibujar en el PASO 4, luego clic en el punto especial que determinamos al final del mismo paso (donde la circunferencia corta la línea que va desde el submarino al blanco) para realizar el primer tramo. Para el segundo, apunta el segmento directamente al contacto. Tu mapa debería verse algo así:

Anótate el ángulo que se ha formado (en este ejemplo es 19 grados).
¡Felicitaciones! Ahora sabes cómo interceptar un contacto de forma exitosa: Debes anticipártele por 19 grados para interceptarlo.

PASO 6:
Este es sólo un paso adicional que ayuda en la medida de esos 19 grados por los cuales debes “adelantarte” al blanco. Vuelve a tomar el transportador (por tercera vez), y haz clic en el contacto (es posible que debas arreglártelas un poco con tantos ángulos superpuestos), luego clic en tu submarino. Ya cuentas con tu primer tramo. Para el segundo, sólo extiéndelo hasta que lea 19 grados y corte el curso reportado del objetivo. En tu mapa, se verá algo así:

PASO 7:
El último tramo del transportador que acabas de dibujar en el PASO 6, es el curso exacto que deberías tomar, así que mueve tu próximo punto de ruta para que coincida con él. Para hacerlo aún mejor, ten cuidado de colocarlo en el punto donde tu nuevo curso y el del contacto se cruzan. Ahora el mapa, estaría así:



¡Ten en cuenta, que el punto de ruta dice que la intercepción ocurrirá en unas 8 horas y que está a 247 Km de tu posición actual! No te será de ayuda, pero siente pena por todas aquellas veces en las que no sabías hacer esto y por todos aquellos blancos que se te esfumaron sin dejar rastros.

PASO 8:
Antes de irte a dormir (¿Estás jugando sin compresión de tiempo, verdad?) confías que tanto tú, como el contacto, arribarán al punto de intercepción al mismo tiempo. Pero no es lo que deseas, porque estás jugando a cazarlo (¿Recuerdas que el objetivo se está alejando de ti?). Para resolver este problema, acelera hasta 17 nudos en lugar de 16, así lograrás llegar ANTES a la cita. Así que le pides a tu navegante que realice unos cálculos sencillos, y él te responde esto:

¡Bien, ahora cuentas con bastante tiempo para prepararte!

PASO 9:
Despiertas sintiéndote descansado y fresco, confiando que casi alcanzaron el punto de intercepción. Obviamente no esperar que el blanco esté justo allí, esperándote en tu periscopio, porqué:

a) La exactitud al dibujar determina la precisión que se obtiene.
b) El curso de los objetivos que se reportan son un poco vagos (no hay grados, sólo una orientación del compás).
c) ELEGISTE LLEGAR ANTES ¿Recuerdas?

Por lo tanto, te decides por hacer una búsqueda rápida de sonar. ¡Profundidad de periscopio! ¡Motores en avante lento!

Escuchemos… ¡Ajá! ¡Ahí lo tienes!

PASO 10:
Echemos un vistazo a lo que tienes… ¡Prepararse para emerger! (tranquilo, aún está muy lejos como para verte), marcación 241. ¿No? No lo puedes ver, está a mucha distancia. Esperémoslo.

 
¡No! ¡No vamos a esperar! Presiona la tecla “=” y dirígete a donde estás mirando. Una jugada un poco tonta pero sólo deseamos acercarnos un poco más… unos 5 Km y vamos a buscar con el sonar de nuevo.

PASO 11:


¡Ah! Así que ahí está… lo has encontrado bastante rápido. Ahora permanece en calma y mantén tus órdenes actuales. No hay necesidad de apurarse o moverse como un conejo furioso zambulléndose a su madriguera.

PASO 12:
Pasemos a configurar la carrera de ataque. Comencemos poniendo en marcha el cronómetro e inmediatamente, hacemos una marca en el mapa justo encima de la posición del contacto (para un modo completo en manual, darle un vistazo al método de “dibujar mientras te mueves” de Wazoo).


Cuando el cronómetro alcance los 3 minutos y 15 segundos, marca la posición del objetivo otra vez. Técnicamente, esto es todo lo que necesitas para determinar el curso y velocidad exacta del blanco, pero vamos a repetir el procedimiento para estar más seguros.

PASO 13:
En este momento, el contacto comienza a acercarse, así que decides sumergirte y trazar un curso paralelo a él, de esta manera permaneces por delante. Ahora esperas a que el cronómetro marque 6 minutos y 30 segundos (3:15 dos veces).


Ya casi estamos en la tercera marca.

PASO 14:
¡Tiempo! Marca la posición del blanco en el mapa. Debería verse algo así:


PASO 15:
Mide ahora las marcas en el mapa. En dos segmentos 3:15, el contacto viajó 1.4 Km. Lo que significa que ha viajado 0.7 Km cada 3 minutos y 15 segundos. La regla dice que el objetivo viaja a una velocidad de 7 nudos.



¿7 nudos? En buena hora que decidiste llegar antes, ya que la suposición original eran 6, que es un poco menos.

PASO 16:
El blanco ha pasado a ser oficialmente un objetivo, así que vamos a prepararle su viaje a las profundidades. Toma la regla que acabas de utilizar y dibuja una línea que proyecte su curso. Esto también se conoce como “seguimiento”. Utilizando un punto de ruta, establece un curso para tu submarino que intercepte el del blanco formando una perpendicular con un ángulo de 90 grados. Ayúdate con el transportador para obtener mejores resultados. Este curso es sencillo de tomar, ya que has arribado antes que él a la cita. Vemos cómo está el mapa:


PASO 17:
Te sientes muy confiado con la situación, así que decides usar el tubo de popa (en algún momento lo usarás ¿Por qué no ahora?). Esto significa que deberás cruzar al otro lado de la ruta del blanco. Establece un punto de ruta a 0.5 Km del lado opuesto. Asístete con la regla si lo necesitas. Cuando ya casi estés en posición, verás que el mapa se ve así:


PASO 18:
Cómo has preparado un ataque tan hermoso, no hay necesidad de calcular el AoB (no es que sea algo difícil de hacer, pero si se puede evitar…). Sólo levanta tu periscopio, y apúntalo a la marca de 180 grados (esa es la marcación desde la que le llegará el torpedo) y declara en el bloc de notas con mucha fe y certeza: “Cuando el blanco alcance este punto, el AoB será de 90 grados a estribor”.

PASO 19:
Una vez que has ingresado esa información en el bloc de notas de la computadora para disparos de torpedos, mueve el periscopio hasta la posición del objetivo y el AoB se corregirá de forma continua y automática. Y, ya que estás mirando al blanco, aprovecha la situación para identificarlo.

PASO 20:
Ya sabes la velocidad del blanco (7 nudos), pero vamos a volver a comprobarla. Baja el periscopio. Ve al hidrófono y escúchalo.

CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug… estas hélices de 4 palas, giran 28 veces por minuto. Para un C2, este tipo de esfuerzo en el motor se traduce en 7 nudos… así que velocidad confirmada (si esto te confunde un poco, no te preocupes, hay una excelente misión de la academia que se puede descargar para practicar el sonar, realizada por Grayrider y Captain Nautilus, creo yo).

PASO 21:
Ingresa todos los datos en la pantalla de la computadora de tiro (F6). Primero, presiona el botón “manual” para la posición en verde, así te permite mover los diales. Comencemos desde abajo, de izquierda a derecha. El primero, lo ignoras. Establece un rango de 500 metros (nuestra distancia al “track” en el mapa de navegación). Deja el AoB como está, ya está corregido (¿Recuerdas el bloc de notas?). En el dial de velocidad, coloca 7 nudos.

Toca el torpedo: Escoge el tubo 5. La espoleta de detonación en Impacto y la profundidad en 3.5 metros (este número es sólo porque me gusta y no por una razón en particular). Tu computadora debería verse así:


PASO 22:
Para evitar exponer demasiado el periscopio, sigue al blanco con él a pesar que esté bajo el agua. “¿QUÉ?”. Si. Tienes al operador de sonar que está diciéndote la marcación relativa, por lo que puedes ir girando el periscopio para que coincida (a pesar de estar todo oscuro, los número de arriba pueden leerse, tal cual se ve en la foto, sino, sólo levántalo un poco). Mientras haces esto, observa el ángulo de giro del torpedo, que irá actualizándose automáticamente. En la imagen de ejemplo, la marcación al blanco es 137, dirección a la que apunta el periscopio, y en ese momento, el ángulo de giro lee 318.

Tu propósito es disparar cuando dicho ángulo esté entre 350 y 10 grados, así que prepárate para levantar el periscopio cuando estés cerca de esos valores.

PASO 23:
Levantamos el periscopio pero lo bloqueamos el blanco, en su lugar, apuntamos delante de él en el punto donde el ángulo de giro marca 000. Lo dejamos ahí, y esperamos que el buque aparezca. Abre el tubo (¡MUY IMPORTANTE!). Ten el dedo listo en el botón de disparo. Espera a que la parte jugosa del objetivo alcance la cruz para asegurarte hundirlo con un único disparo. A mí me gusta apuntarle al cuarto de máquinas, exactamente debajo de la chimenea, pero hay otros lugares (incluso mejores). ¡Fíjate! Ya casi está en la mira.

¡FUEGO EL 5!

PASO 24:
Pasa a toda máquina y gira fuerte a la izquierda, así giras en redondo y puedes verlo de frente a ti, y tienes los tubos de proa a tu disposición para el caso que necesites un golpe de gracia para tu presa. Bloquea el periscopio al blanco para así no perderlo de vista. Observa tu disparo mientras giras… 

 ¡IMPACTO DE TORPEDO!

¡Eh! ¿Qué pasó? Yo quería que lo impactes debajo de la chimenea ¿Hicimos algo mal? ¡Nuestro tiro mortal no fue tal!

¡No! El rango estaba equivocado. Lo establecimos en 500 metros porque esa fue la distancia al último punto de ruta desde el “track” del objetivo, pero nuestro barco no se detuvo ahí a pesar que detuvimos motores, por lo que se deslizó unos 200 metros más hasta detenerse completamente (verificado en el mapa de navegación) y pensar que la gente dice que el rango no importa.

PASO 25:
Como el torpedo viajó un poco más de lo esperado, arribó tarde al blanco, errando al punto que habíamos elegido. No caigas en llano, estamos girando precisamente por considerar esta posibilidad, y vamos a rematarlo con los tubos al frente… ¡Espera! ¿Qué es esto? El objetivo ha detenido sus motores, sus máquinas ya no le responden… ¡SI! ¡Todo salió bien! Es por eso que siempre te recomiendo disparar apuntando a la popa (no a las hélices, sino a sus calderas). Bien… ¡PREPARASE PARA EMERGER! Al final, fue una muerte con un único torpedo… ¡PREPRAR EL CAÑÓN DE CUBIERTA!


FIN:
Te costó 53 disparos pero está hecho. Adiós Tommy… ve abajo que David Jone tiene un lugar reservado para ti.