viernes, 6 de noviembre de 2020

LA CAZA (Guía para disparos manuales en SH3)

LA CAZA


Guía para disparos manuales en SH3

Autor



Link al hilo original: https://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=88961&highlight=Course+to+intercept+method+revised

Traducido por Claudio “Tordo” Cofini



Antes que nada, déjame comenzar diciendo que no he reinventado la rueda o pretender que yo la hice. Todo lo que vas a encontrar aquí, puedes hallarlo en otros hilos (y sólo uno de ellos fue escrito por mí).

Para aprender más, mira aquí:

http://www.paulwasserman.net/SHIII/
http://www.communitymanuals.com/shiii/index.php?title=Main_Page

Esto sólo es un intento de mostrar cómo aplicar todo ese maravilloso conocimiento en un paso a paso ilustrado, jugando a Silent Hunter 3 con el mod de RUB y el 100% de realismo, únicamente dejé sin seleccionar: Actualizar Contactos en el Mapa, pero con este mod, aún mantengo el total de porcentaje.

Dicho esto… ¡Manos a la obra!

PASO 1:
La mayoría de las veces, obtendrás ayuda que viene de otras naves alemanas o por los virtuosos reportes de contactos que te llegan desde la BdU… y estás de suerte, ya que acabas de obtener uno justo ahora:


Toma debida nota de la velocidad y el rumbo del barco: Lento, viajando al Oeste a través del Noroeste.

Mantente sereno, y no te dirijas directamente al contacto. Siendo un graduado de la Escuela de Oficiales de la Kriegsmarine, sabes bien que cualquier rata de sentina que va directo a su blanco, se encontrará muy sola cuando finalmente llegue allí. En cambio, necesitarás calcular un curso de intercepción. La solución es fácil de encontrar con las leyes de los senos, pero no llevas contigo una tabla trigonométrica, ni tampoco a bordo de tu submarino para usarla (así que hacerlo, sería como hacer trampa).

Fíjate en la imagen 1, que yo me he aventurado a suponer cuál será ese curso, y ya me estoy dirigiendo hacia él. No se trata de algo preciso, pero al menos, no estaré completamente orientado en la dirección incorrecta mientras trabajo en la solución gráfica del problema.

PASO 2:
Toma el transportador y da clic en tu submarino, luego encima del contacto para hacer el primer tramo. Para el segundo, hazlo para que parta desde él hacia el rumbo que se le ha reportado. En tu caso, ha sido Oeste a través de Noroeste, lo cual es 292,5 grados desde el Norte (clic en el ícono “?” en el mapa de navegación para que aparezcan las ayudas).

PASO 3:
Ahora toma la regla y mide una distancia desde la localización del contacto y traza la línea en su curso. Vas a utilizar una distancia que sea representativa de su velocidad. En este caso, su reporte decía “Lento”, lo cual significa que son unos 6 nudos (si fuera “Medio” serían 9). La imagen muestra una distancia de 60 Km lo cual sirve bien. Otra opción podría haber sido 6 o 0,6 Km, o cualquier otro número que te recuerde inmediatamente 6 nudos.


PASO 4:
Es tiempo de decisiones: ¿A qué velocidad deberías viajar para interceptar el contacto? Podría ser la que se te ocurra (siendo razonable), y a la mayoría de los capitanes les gusta ir rápido, pero un comandante experimentado como tú, sabe que 12 nudos es suficiente en la mayoría de las ocasiones, pero en este caso, adviertes que:

a) el contacto se aleja de ti
b) que se encuentra lejos
c) que estás en aguas controladas por los ingleses

Todas razones que implican que te muevas con decisión… así que serán 16 nudos.

Así que dibuja un círculo, centrado en el final de la regla que hiciste en el PASO 3, con un radio de 160 Km. ¿Por qué 160 Km? Porque en el PASO 3, decidimos representar cada nudo con 10 Km ¿Lo recuerdas? (Si en dicha ocasión mediste 6 Km para 6 nudos, el círculo debería tener entonces 16 Km). Echemos un vistazo a tu dibujo.


¡Atención, mi Capitán! Pon especial cuidado dónde el círculo corta la línea formada desde tu submarino hacia el blanco.

PASO 5:
Y ahora viene la parte mágica. Toma de nuevo el transportador (una segunda vez), y haz clic en el centro del círculo que acabas de dibujar en el PASO 4, luego clic en el punto especial que determinamos al final del mismo paso (donde la circunferencia corta la línea que va desde el submarino al blanco) para realizar el primer tramo. Para el segundo, apunta el segmento directamente al contacto. Tu mapa debería verse algo así:

Anótate el ángulo que se ha formado (en este ejemplo es 19 grados).
¡Felicitaciones! Ahora sabes cómo interceptar un contacto de forma exitosa: Debes anticipártele por 19 grados para interceptarlo.

PASO 6:
Este es sólo un paso adicional que ayuda en la medida de esos 19 grados por los cuales debes “adelantarte” al blanco. Vuelve a tomar el transportador (por tercera vez), y haz clic en el contacto (es posible que debas arreglártelas un poco con tantos ángulos superpuestos), luego clic en tu submarino. Ya cuentas con tu primer tramo. Para el segundo, sólo extiéndelo hasta que lea 19 grados y corte el curso reportado del objetivo. En tu mapa, se verá algo así:

PASO 7:
El último tramo del transportador que acabas de dibujar en el PASO 6, es el curso exacto que deberías tomar, así que mueve tu próximo punto de ruta para que coincida con él. Para hacerlo aún mejor, ten cuidado de colocarlo en el punto donde tu nuevo curso y el del contacto se cruzan. Ahora el mapa, estaría así:



¡Ten en cuenta, que el punto de ruta dice que la intercepción ocurrirá en unas 8 horas y que está a 247 Km de tu posición actual! No te será de ayuda, pero siente pena por todas aquellas veces en las que no sabías hacer esto y por todos aquellos blancos que se te esfumaron sin dejar rastros.

PASO 8:
Antes de irte a dormir (¿Estás jugando sin compresión de tiempo, verdad?) confías que tanto tú, como el contacto, arribarán al punto de intercepción al mismo tiempo. Pero no es lo que deseas, porque estás jugando a cazarlo (¿Recuerdas que el objetivo se está alejando de ti?). Para resolver este problema, acelera hasta 17 nudos en lugar de 16, así lograrás llegar ANTES a la cita. Así que le pides a tu navegante que realice unos cálculos sencillos, y él te responde esto:

¡Bien, ahora cuentas con bastante tiempo para prepararte!

PASO 9:
Despiertas sintiéndote descansado y fresco, confiando que casi alcanzaron el punto de intercepción. Obviamente no esperar que el blanco esté justo allí, esperándote en tu periscopio, porqué:

a) La exactitud al dibujar determina la precisión que se obtiene.
b) El curso de los objetivos que se reportan son un poco vagos (no hay grados, sólo una orientación del compás).
c) ELEGISTE LLEGAR ANTES ¿Recuerdas?

Por lo tanto, te decides por hacer una búsqueda rápida de sonar. ¡Profundidad de periscopio! ¡Motores en avante lento!

Escuchemos… ¡Ajá! ¡Ahí lo tienes!

PASO 10:
Echemos un vistazo a lo que tienes… ¡Prepararse para emerger! (tranquilo, aún está muy lejos como para verte), marcación 241. ¿No? No lo puedes ver, está a mucha distancia. Esperémoslo.

 
¡No! ¡No vamos a esperar! Presiona la tecla “=” y dirígete a donde estás mirando. Una jugada un poco tonta pero sólo deseamos acercarnos un poco más… unos 5 Km y vamos a buscar con el sonar de nuevo.

PASO 11:


¡Ah! Así que ahí está… lo has encontrado bastante rápido. Ahora permanece en calma y mantén tus órdenes actuales. No hay necesidad de apurarse o moverse como un conejo furioso zambulléndose a su madriguera.

PASO 12:
Pasemos a configurar la carrera de ataque. Comencemos poniendo en marcha el cronómetro e inmediatamente, hacemos una marca en el mapa justo encima de la posición del contacto (para un modo completo en manual, darle un vistazo al método de “dibujar mientras te mueves” de Wazoo).


Cuando el cronómetro alcance los 3 minutos y 15 segundos, marca la posición del objetivo otra vez. Técnicamente, esto es todo lo que necesitas para determinar el curso y velocidad exacta del blanco, pero vamos a repetir el procedimiento para estar más seguros.

PASO 13:
En este momento, el contacto comienza a acercarse, así que decides sumergirte y trazar un curso paralelo a él, de esta manera permaneces por delante. Ahora esperas a que el cronómetro marque 6 minutos y 30 segundos (3:15 dos veces).


Ya casi estamos en la tercera marca.

PASO 14:
¡Tiempo! Marca la posición del blanco en el mapa. Debería verse algo así:


PASO 15:
Mide ahora las marcas en el mapa. En dos segmentos 3:15, el contacto viajó 1.4 Km. Lo que significa que ha viajado 0.7 Km cada 3 minutos y 15 segundos. La regla dice que el objetivo viaja a una velocidad de 7 nudos.



¿7 nudos? En buena hora que decidiste llegar antes, ya que la suposición original eran 6, que es un poco menos.

PASO 16:
El blanco ha pasado a ser oficialmente un objetivo, así que vamos a prepararle su viaje a las profundidades. Toma la regla que acabas de utilizar y dibuja una línea que proyecte su curso. Esto también se conoce como “seguimiento”. Utilizando un punto de ruta, establece un curso para tu submarino que intercepte el del blanco formando una perpendicular con un ángulo de 90 grados. Ayúdate con el transportador para obtener mejores resultados. Este curso es sencillo de tomar, ya que has arribado antes que él a la cita. Vemos cómo está el mapa:


PASO 17:
Te sientes muy confiado con la situación, así que decides usar el tubo de popa (en algún momento lo usarás ¿Por qué no ahora?). Esto significa que deberás cruzar al otro lado de la ruta del blanco. Establece un punto de ruta a 0.5 Km del lado opuesto. Asístete con la regla si lo necesitas. Cuando ya casi estés en posición, verás que el mapa se ve así:


PASO 18:
Cómo has preparado un ataque tan hermoso, no hay necesidad de calcular el AoB (no es que sea algo difícil de hacer, pero si se puede evitar…). Sólo levanta tu periscopio, y apúntalo a la marca de 180 grados (esa es la marcación desde la que le llegará el torpedo) y declara en el bloc de notas con mucha fe y certeza: “Cuando el blanco alcance este punto, el AoB será de 90 grados a estribor”.

PASO 19:
Una vez que has ingresado esa información en el bloc de notas de la computadora para disparos de torpedos, mueve el periscopio hasta la posición del objetivo y el AoB se corregirá de forma continua y automática. Y, ya que estás mirando al blanco, aprovecha la situación para identificarlo.

PASO 20:
Ya sabes la velocidad del blanco (7 nudos), pero vamos a volver a comprobarla. Baja el periscopio. Ve al hidrófono y escúchalo.

CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug… estas hélices de 4 palas, giran 28 veces por minuto. Para un C2, este tipo de esfuerzo en el motor se traduce en 7 nudos… así que velocidad confirmada (si esto te confunde un poco, no te preocupes, hay una excelente misión de la academia que se puede descargar para practicar el sonar, realizada por Grayrider y Captain Nautilus, creo yo).

PASO 21:
Ingresa todos los datos en la pantalla de la computadora de tiro (F6). Primero, presiona el botón “manual” para la posición en verde, así te permite mover los diales. Comencemos desde abajo, de izquierda a derecha. El primero, lo ignoras. Establece un rango de 500 metros (nuestra distancia al “track” en el mapa de navegación). Deja el AoB como está, ya está corregido (¿Recuerdas el bloc de notas?). En el dial de velocidad, coloca 7 nudos.

Toca el torpedo: Escoge el tubo 5. La espoleta de detonación en Impacto y la profundidad en 3.5 metros (este número es sólo porque me gusta y no por una razón en particular). Tu computadora debería verse así:


PASO 22:
Para evitar exponer demasiado el periscopio, sigue al blanco con él a pesar que esté bajo el agua. “¿QUÉ?”. Si. Tienes al operador de sonar que está diciéndote la marcación relativa, por lo que puedes ir girando el periscopio para que coincida (a pesar de estar todo oscuro, los número de arriba pueden leerse, tal cual se ve en la foto, sino, sólo levántalo un poco). Mientras haces esto, observa el ángulo de giro del torpedo, que irá actualizándose automáticamente. En la imagen de ejemplo, la marcación al blanco es 137, dirección a la que apunta el periscopio, y en ese momento, el ángulo de giro lee 318.

Tu propósito es disparar cuando dicho ángulo esté entre 350 y 10 grados, así que prepárate para levantar el periscopio cuando estés cerca de esos valores.

PASO 23:
Levantamos el periscopio pero lo bloqueamos el blanco, en su lugar, apuntamos delante de él en el punto donde el ángulo de giro marca 000. Lo dejamos ahí, y esperamos que el buque aparezca. Abre el tubo (¡MUY IMPORTANTE!). Ten el dedo listo en el botón de disparo. Espera a que la parte jugosa del objetivo alcance la cruz para asegurarte hundirlo con un único disparo. A mí me gusta apuntarle al cuarto de máquinas, exactamente debajo de la chimenea, pero hay otros lugares (incluso mejores). ¡Fíjate! Ya casi está en la mira.

¡FUEGO EL 5!

PASO 24:
Pasa a toda máquina y gira fuerte a la izquierda, así giras en redondo y puedes verlo de frente a ti, y tienes los tubos de proa a tu disposición para el caso que necesites un golpe de gracia para tu presa. Bloquea el periscopio al blanco para así no perderlo de vista. Observa tu disparo mientras giras… 

 ¡IMPACTO DE TORPEDO!

¡Eh! ¿Qué pasó? Yo quería que lo impactes debajo de la chimenea ¿Hicimos algo mal? ¡Nuestro tiro mortal no fue tal!

¡No! El rango estaba equivocado. Lo establecimos en 500 metros porque esa fue la distancia al último punto de ruta desde el “track” del objetivo, pero nuestro barco no se detuvo ahí a pesar que detuvimos motores, por lo que se deslizó unos 200 metros más hasta detenerse completamente (verificado en el mapa de navegación) y pensar que la gente dice que el rango no importa.

PASO 25:
Como el torpedo viajó un poco más de lo esperado, arribó tarde al blanco, errando al punto que habíamos elegido. No caigas en llano, estamos girando precisamente por considerar esta posibilidad, y vamos a rematarlo con los tubos al frente… ¡Espera! ¿Qué es esto? El objetivo ha detenido sus motores, sus máquinas ya no le responden… ¡SI! ¡Todo salió bien! Es por eso que siempre te recomiendo disparar apuntando a la popa (no a las hélices, sino a sus calderas). Bien… ¡PREPARASE PARA EMERGER! Al final, fue una muerte con un único torpedo… ¡PREPRAR EL CAÑÓN DE CUBIERTA!


FIN:
Te costó 53 disparos pero está hecho. Adiós Tommy… ve abajo que David Jone tiene un lugar reservado para ti.

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