jueves, 27 de septiembre de 2018

SILENT HUNTER 5 ¿SABÍAS QUE..?

La interface de TDW, o el Megamod TWoS, posee en el cronómetro (activable en pantalla con la tecla O), una función que pocos conocen.

Si hacemos CLIC en la zona cercana a las 11, veremos que se abre una ventana, la cual permite programar la alarma y configurarla.

Al usar Real Navigation, es muy probable que querramos programar una ruta por intervalos de tiempos y distancias. En tal caso, podríamos establecer una alarma para saber cuándo toca el próximo cambio de rumbo. Otro caso muy provechoso, ajustamos la alarma para tomar marcaciones de un contacto en intervalos de tiempos iguales. O bien queremos que a una hora determinada del día, se emita un mensaje recordatorio en nuestra bitácora.


Entre las opciones disponibles están:

  • Activar o desactivar la función de alarma del reloj.
  • Generar una alarma única, o que se repita constantemente cada vez que se de la condición.
  • Condicionar un intervalo de tiempo (en la foto son 3 minutos), o establecer una hora precisa del día. 
  • Alarma sonora o silenciosa, aunque no esperes un sonido de reloj moderno o un zumbido.
  • Mostrar o no un mensaje en la bitácora cuando se dispare la alarma.
  • Para el caso de estar con tiempo acelerado, llevarlo a 1x cuando la alarma se dispare.
  • Puedes optar entre pausar o no el juego cuando la alarma se dispare.
  • Selecciona la hora o el intervalo de tiempo para que se dispare la alarma. Para cambiar el número, pon el puntero del ratón sobre los dos dígitos de los minutos o la hora y gira la rueda del mismo.

SILENT HUNTER 5: LAS AUTOMATIZACIONES DE TWoS

Supongamos por un momento, que siendo capitanes de un submarino, tenemos la posibilidad de poner en marcha rutinas previstas a nuestra tripulación. Básicamente, es de lo que trata las "automatizaciones de TWoS".

En la entrada anterior, hablamos de pequeños programas capaces de llevar a cabo acciones y comprobar estados en el simulador. Bien, en esta ocasión, vamos a hablar sobre como ejecutar rutinas que nos serán de mucha utilidad en cualquier partida. Para eso, vamos a centrarnos en el botón con engranajes que puede verse señalado en la imagen siguiente.


Al hacer clic ahí, se nos abrirá una ventana de diálogo titulada "AUTOMATION" con cinco columnas. La primera, Categorías, comprende el índice general de rutinas viables de ser ejecutadas. Actualmente existen varias de ellas, cada una orientada a diferentes tareas. Los Tutorials (por ejemplo), son los mismos que vimos en la entrada anterior de blog. Control, en cambio, permite personalizar la interfaz de automatización.


Seleccionado una Categoría, tendremos acceso a una o varias Sub Categorías. Harbour Pilot (Piloto de Puerto), es una rutina que podemos activar al estar en la dársena del puerto, justo antes de partir en patrulla. Lo que hace, es tomar el mando de nuestro barco y sacarlo hasta aguas abiertas, mientras se encarga de poner en marcha los motores, realizar los cambios de rumbo, evitar el tráfico del puerto, maniobrar entre las boyas y evitar zonas de minas o redes. Mientras tanto, como capitanes, podemos dedicarnos a estudiar la misión, trazar una ruta hacia la zona de patrulla, o simplemente subir al puente y disfrutar del paisaje.


Obviamente, como cada puerto posee planos diferentes, tras seleccionar Harbour Pilot y la inicial de nuestra ubicación, vamos a elegir el "Script" (programa) adecuado a nuestra ubicación. 


Para activar un Script, lo seleccionamos y con el botón de flecha a la derecha, lo pasamos a la zona de activación donde quedará sombreado de rojo, indicando que está a la espera para ponerlo en marcha.


Sabemos que el Script está seleccionado, cuando hay un recuadro negro a su alrededor. Para ponerlo en marcha, sólo nos queda darle START en la última columna de la derecha, y pasará a estar sombreado en color verde, indicando que ya está corriendo. Un Script en marcha (verde), puede ser pausado (pasa a color azul) o detenedido (color rojo). También podemos ejecutar más de uno a la vez.


Hay Sripts para casi todo. Son interansantes, aquellos que sirven para patrullar. En la foto anterior, vemos un ejemplo que se llama: FENo St Hydcheck Sh Waters TC128/4, que al ser activado, realiza lo siguiente:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de correr este Script
  2. Tránsito en superficie a velocidad crucero con Compresión de Tiempo de 128 durante 2 hs.
  3. Luego, el tiempo baja a 4x, se sumerge a profundidad de 25 metros y comprueba el sonar adelante, para luego girar el submarino y comprobar a popa su zona ciega. 
  4. Repite los pasos anteriores 24 veces.
  5. En caso de detectar un contacto, disminuye la Compresión de Tiempo a 1x.



U este otro, llamado: "Scope Search", muy útil para ejecutar antes de ir a superficie:
  1. Debes estar sumergido antes de activar este Script
  2. Coloca el submarino a profundidad de periscopio
  3. Barre visualmente 360°
  4. Si detecta un contacto, detiene el Script
  5. Emerge a superficie.


Si sospechas que hay un contacto a lo lejos, puedes optar por "Suspect Distant Contact", que barrerá con el hidrófono en búsqueda de cualquier contacto.


El No Station Hydrophone Check, realiza una comprobación del hidrófono pero sin teletransportate hasta el sensor:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de activar este Script
  2. Utilízalo en tu área de patrulla luego de asignar los puntos de ruta
  3. Viaja a velocidad crucero en superficie a un tiempo de 128x durante 2 horas
  4. Reduce el tiempo a 32x. Se sumerge a 30 metros y comprueba el hidrófono a proa y popa
  5. Repite todo lo anterior durante 24 horas
  6. Reduce el tiempo a 1x si detecta un contacto

Y si eres amante del realismo total y juegas con el mod REAL NAVIGATION, con el Position On Patrol, tu navegante comprobará tu posición con cada amanecer y medianoche utilizando el sextante. Y cada 2 horas, realizará una marca en el mapa basándose en sus cálculos de navegación inercial.

Como puedes ver, hay muchísimos scripts que intentan cubrir casi todas las necesidades a bordo del barco. Puedes probar cada uno estando en patrulla, lo cual hará mucho más interesante tu travesía y te permitirá conocer cómo, cuándo y dónde utilizarlos. Hay para evasivas y para ataques.

En definitiva, toda una tripulación esperando tus órdenes para ejecutar sus rutinas bien aprendidas.

¡Buena Caza!

miércoles, 26 de septiembre de 2018

SH5: EJECUTANDO TUTORIALES AUTOMATIZADOS EN TWOS

Para aquellos que no dominan el inglés, es muy probable que desconozcan muchas de las capacidades que el Mega Mod Wolves of the Steel proporciona. Basado en la interface gráfica de TDW (mod que integra este paquete), el simulador suma la posibilidad de poder ejecutar subrutinas de programación que son capaces de ejecutar comandos directamente al motor del mismo, así como leer el estado de variables precisas en un momento adecuado. De esta manera, es viable realizar tutoriales que vayan guiando al jugador, y esperar que ejecute ciertas acciones para continuar; o comprobar la condición de determinados aspectos como condición de haber procedido.

Tras este resúmen, podemos ir directamente al grano. Cuando ejecutamos el simulador, en el menú principal y último en el orden, veremos una línea que reza: TUTORIAL. Debajo de ella, está la palabra "None" que inglés significa: "Ninguno". Si hacemos clic ahí, se abrirá un nuevo menú, a la derecha, en donde podremos ver el listado de tutoriales programados (casi todos ellos de autoría de Trevally), los cuales son seleccionables con un CLIC del ratón.


Cuando hayamos seleccionado uno, debajo de la línea TUTORIAL aparecerá su nombre, indicándonos que está listo para ser ejecutado. Lo que se necesita ahora, es cargar la misión que servirá para dicho Tutorial. En la foto anterior, podemos ver que he preparado el que se llama "Práctica RAOBF". Para ejecutarlo correctamente, vamos a "HISTORICAL MISSIONS" y buscamos aquella que se llama "RAOBF", la cual fue especialmente editada para la práctica del mismo.


Con la carga de la misión finalizada y ya estando en el interior del submarino, aparecerá la ventana del TUTORIAL (tal cual puede verse en la siguiente foto), señal que está todo listo para iniciar la práctica. 


La ventana del tutorial, consta de algunos botones que sirven para detener la subrutina, volver a iniciarla y pausarla según sea necesario. También hay botón con forma triangular llamado NEXT (próximo) que le permite al programador poner el programa a la espera hasta que el jugador le haga clic. Se suma una pequeña barra de desplazamiento (muy pequeña en la parte derecha), que sirve para poder revisar mensajes anteriores al igual que una ventana de texto.


Además, la ventana del tutorial es capaz de llamar imágenes, las cuales pueden ser redimensionadas para su mejor visualización o para que no interfiera con otros botones. Simplemente colocar el cursor del ratón en sus bordes y arrastra para cambiar el tamaño.


El programa puede ejecutar casi cualquier cosa del sim. Por ejemplo, puede hacer aparecer un marcador circular para indicar qué botón pulsar, elevar, bajar, mover el periscopio; cambiar la profundidad, manipular los controles de los motores, e incluso acelerar o detener el tiempo. Al realizar un tutorial, es importante seguir todas sus instrucciones, no tocar nada a menos que lo indique y tener en cuenta que algunas cosas pueden verse un poco diferentes por diferencias entre la fecha de creación del tutorial y la versión del Megamod. 

La única desventaja, es que estos tutoriales se encuentran escritos en inglés. En lo personal, intentaré realizar algunas traducciones al menos de texto, ya que dejarlas bien llevan mucho tiempo. 

jueves, 8 de junio de 2017

La Tormenta Roja nos deja "COLD WATERS"

Todavía recuerdo la primera vez que jugué Red Storm Rising (RSR) en mi Commodore64. Hacía poco, había leído la novela de Tom Clancy con absoluta fascinación, y entonces era posible vivirla en un video juego.

Los simuladores de combate de Microprose, más allá del nivel de detalles (que por cierto eran muchos para las computadoras de aquellos años), tenían una magia muy particular que en lo personal, me resultaba muy atrapante. Además de la simulación, generaban una atmósfera de trasfondo, logrando ambientar al jugador como partícipe de una guerra y del esfuerzo por ganarla. En el caso particular de RSR, tras cada encuentro con el enemigo, aparecían titulares de diarios que reflejaban en cierto modo, las consecuencias de lo sucedido: "Rusia reconoce la desaparición de dos submarinos nucleares en el Mar Del Norte", "Rusia frena su avanza por falta de suministros", "Noruega es ocupada por las fuerzas del Pacto", etc.


Cold Water está francamente inspirado en RSR. Si tuviste la oportunidad de jugar a aquel título, sabrás de lo que hablo, sino te cuento:

Comandamos un submarino, en una supuesta guerra convencional entre la OTAN y la Unión Soviética, durante los años de la Guerra Fría. Tenemos opciones para jugar misiones tutoriales, que servirán para aprender las mecánicas del juego; misiones individuales que desafían nuestras habilidades; y dos campañas dinámicas de diferentes épocas: una en el año 1968, y otra en 1984. El dinamismo no sólo involucra realizar misiones al azar, sino que al igual que en RSR, nuestro desempeño obrará consecuencias en el conflicto.
 
El simulador no se trata sobre modelar las diferentes pantallas de los sistemas, ni de poder caminar por el interior del submarino, como es el caso de Dangerous Waters o Silent Hunter 3, 4 y 5. Más bien lo que intenta, es representar todos los datos en una pantalla táctica que además, provee imágenes 3D desde el exterior para visualizar los combates y las embarcaciones involucradas. Nuestro navío se comanda con las clásicas teclas W, A, S, D para mover los planos y el timón con incrementos de 5 grados con cada pulsación. La Q y la Z, sirven para establecer las diferentes velocidades, mientras que con la E y la C, controlamos los tanques de lastre.

En cuanto a los sensores, contamos con un sonar pasivo y activo, antenas ESM, Radar, Periscopio, y según el modelo de submarino, el conjunto de hidrófonos de arrastre (Towed Array). Toda la información captada por estos equipos, va a parar a nuestra pantalla táctica en modo de íconos, que contienen todos los datos relevantes del mismo y los cuales se van actualizando en tiempo real. Un porcentaje indica el nivel de confiabilidad del contacto, y una ventana en cascada, nos permite identificarlos por su firma sonora. El océano es dinámico también, por lo que según la zona, habrá o no capa térmica, o mejor/peor conducción de los sonidos. 

Las armas varían según el año en el que se juega, pero resumiendo, contaremos con torpedos no guiados, torpedos cableados, misiles anti buques, misiles mar-tierra, señuelos y perturbadores. Todos son de manejo sencillo, pero limitados por sus características reales. Los torpedos rusos, son una aunténtica pesadilla a la hora de sacárselos de encima. Ni hablar de las boyas y los sonares colgantes de los helos, que pueden revelar tu posición casi al instante. 


Yo creo que el plato fuerte es la Inteligencia Artificial (IA), que posee varios niveles de habilidad, siendo la más difícil un verdadero desafío. Todas responden a doctrinas de la época, con respuestas muy agresivas. Los Grupos de Caza anti submarina, operan cooperativamente con aviones y helicópteros, los cuales comparten información entre sí para cazarte. Cuando el enemigo conoce tu posición, hará uso de todo lo que dispone en su haber contra tí. Si bien tecnológicamente están menos equipados, utilizan el número para abrumar a su presa. Es común ver un par de submarinos nucleares, que cada tanto activan su sonar por turnos, o se detienen a escuchar, o realizan la maniobra "Ivan Loco", la cual consiste en dar un giro repentino de 360° para comprobar su zona ciega.

El modo campaña se juega entre dos modos. Uno es el de navegación, que consiste en mover el ícono de nuestro submarino usando el clic izquierdo del ratón para marcar el rumbo en el mapa del Mar Del Norte. Allí las cosas transcurren a una de escala de tiempo acelerada. Podremos ver aviones propios (azules), y aviones rusos (rojo), y hasta satélites pertenecientes a cada bando que cruzan los mares. Ellos proporcionan datos que permiten ver el movimientos de los barcos y flotas. Están las líneas de vigilancia SOSUS, que también colaboran en ese sentido para nosotros. Cuando el ícono de nuestro submarino hace contacto con uno del enemigo (esté revelado u oculto), pasamos a una pantalla de preparación y luego al combate en sí. Si conseguimos salir victoriosos o vivos de la batalla, habrá un clásico "Debriefing" con un detalle de lo actuado, y volvemos al mapa anterior de campaña.

Cada tanto, aparecerán titulares de diarios, poniéndonos al corriente del avance de la guerra. Si nuestra misión ha sido un hecho relevante, probablemente veamos las consecuencias de nuestros actos reflejados en los matutinos: "RUSIA RECONCE LA PÉRDIDA DE UNO DE SUS PORTAVIONES".  En el mapa de campaña, también se verán siluetas de tanques azules y rojos para representar el avance de cada bando en el campo de batalla. Si logramos interceptar un convoy de suministros y le provocamos suficiente daños, estaremos colaborando a que los rusos se vean impedidos de lanzar una ofensiva, o no puedan oponer resistencia durante una defensa de territorio.

Los gráficos son asombrosos. Las imágenes 3D parecen escenas de una película. Las explosiones, el mar, las embarcaciones y las aeronaves, son una delicia. Quizá falte un poco de amor para los principales protagonistas: "Los Submarinos", pero habrá que ver lo que piensa hacer Killerfish con las próxima actualizaciones. También hacen falta corregir un par de "bugs", y seguramente otros errores internos y algunas mejoras de diseño, pero la calidad del juego está a salvo desde su lanzamiento, cosa que es poco común en estos días. El precio es un poco oneroso, por lo que sólo se los recomiendo a los amantes del género, y a los fans de la guerra naval (más específicamente orientada a la submarina).Y si bien carece de la iniciativa propia de un título de estreno, es una hermosa rememoración y mejora del Red Storm Rising de Microprose.





lunes, 20 de febrero de 2017

El Bug de Progreso de Campaña

El molesto Bug que frena el Progreso de la Campaña en Silent Hunter 5, ya se ha vuelto una pesadilla para todos. En el siguiente PDF, intento explicar el problema y las soluciones que se recomiendan en la comunidad.

Descargar el PDF desde AQUÍ Saludos!

lunes, 29 de agosto de 2016

ENIGMA por SkyBaron para Silent Hunter 5




Silent Hunter 5, con su Megamod Wolves of Steel, versión 1.05 u 1.65, nos da la posibilidad de contar con una máquina ENIGMA M4 a bordo. Cómo no puedo dejar de estudiar estas cosas, aquí les dejo la traducción que hice del manual. 

No es un trabajo literal, pero sigue su estructura, y me tomé la libertad de reinterpretar algunos conceptos volcados por el autor, para facilitar mejor la comprensión de la máquina. Incluso agregué unos ejercicios con mensajes en castellano, para que la práctica tome sentido para los que no leen en inglés.

Espero les sirva a mis queridísimos lectores.

miércoles, 23 de diciembre de 2015

ENTRENAMIENTO CON EL 688 (DWX 1.4) PARTE I


En esta oportunidad, estaré haciendo un entrenamiento de guerra antisubmarina, abordo de un clase 688. El objetivo de la misión, es la caza, persecución y neutralización de dos drones que simulan ser sumergibles enemigos.

La misión, forma parte de un grupo que viene junto al Mega Mod DWX 1.40 para Dangerous Waters, Vamos a ver las mejoras que al parecer, son muchas y muy beneficiosas para el simulador. Las comprobaremos y analizaremos juntos, a medida que vamos realizando este ejercicio.

 Al instalar el mod, lo primero que notamos es la presencia de una nueva pantalla de carga, más un nuevo video de presentación.

También, encontraremos numerosos documentos de aprendizaje en la carpeta Manual (obviamente en inglés), y algunos que servirán como herramientas a la hora de editar y trabajar con contactos.

Entre las muchas adiciones, vemos que se agregan sobre todo, una cantidad importante de nuevas unidades que harán a la partida mucho más interesante, debido a la variedad en el inventario disponibles a la hora de crear misiones. Se suman las campañas de Sub Command, adaptados para este mod, así como también la versión compatible de la famosa Red Storm Rising, basada en el best seller de Tom Clancy.

ÓRDENDES:
  1. UNA VEZ ARRIBADO A TOTO, LLEVE A CABO ENTRENAMIENTO BÁSICO DE GUERRA ANTISUBMARINA Y PROCEDIMIENTOS DE ATAQUE CON TORPEDOS.
  2. ESTE ES UN EJERCICIO LIBRE CONTRA OBJETIVOS MÓVILES MK-37 QUE HAN SIDO AUMENTADOS ACÚSTICAMENTE PARA SIMULAR SUMERGIBLES ENEMIGOS. ESTÁ AUTORIZADO A ATACAR LOS DRONES CON TORPEDOS DE ENTRENAMIENTO MK-48 ADCAP. LA BÚSQUEDA DE LOS OBJETIVOS ENEMIGOS PUEDE REALIZARSE UTILIZANDO TANTO SONAR ACTIVO COMO PASIVO.
  3. INFORME DE INTELIGENCIA SIMULADO: SE INFORMA LA PRESENCIA DE DOS SUBMARINOS RUSOS CLASE VICTOR II OPERANDO EN SU ÁREA. BÚSQUELOS Y DESTRÚYALOS.
 DESARROLLO:

Tal cual lo establece el ejercicio, arribamos al área de prácticas a las 0600 hora local. Lo primero, será desplegar el conjunto de hidrófonos de arrastre hasta su longitud todal, cosa que lleva unos buenos 5 minutos.

Cuando finalmente el Towed Array es despeglado completamente, resta esperar unos cuantos minutos más para tener al menos un registro legible, el cual pronto arroja los primeros resultados. Una señal muy débil, deja su rastro en la pantalla de 30 minutos. Es apenas una línea perceptible por la compresión de tiempo. En la cascada de velocidad normal, no puede llegar a apreciarse. Pero sin dudas, es un rastro mecánico que va transicionando de izquierda a derecha en el Norte absoluto.

Para que se pueda apreciar, he recortado la imagen y puse un recuadro punteado para encerrar la línea del contacto. Generalmente, esto es lo normal cuando se trata de un contacto submarino. Si fuera un navío de superficie, la señal sería mucho más clara.

Pero hay un problema que resolver lo antes posible. El sonar de arrastre, por su forma y composición en forma de una torta o disco, al captar un sonido lo hace de manera recíproca por un cuadrante y por el otro. Por lo tanto, se genera el contacto genuino, y otro más al que se lo llama "espejo". Uno de los dos es falso, y confundirlos implica un serio riesgo durante cualquier misión.

En la pantalla, vemos que el contacto marcado está en 0°, y nuestro rumbo actual es 090°. El otro contacto, estará exactamente con la misma diferencia de grados, pero en sentido opuesto. O sea: 180°, por lo que será muy difícil de ver, ya que es un extremo de la pantalla. En este momento, yo no se cuál de los dos es el real, y cuál el espejo o falso. Necesito resolverlo y para eso, voy a tener que maniobrar el submarino. Si el mismo contacto fuese captado por el sonar de proa, lo resolvería comparando y descartando fácilmente al espejo. Pero la señal es muy débil, y por ahora sólo se escucha en el sonar de arrastre.

La solución a este problema, viene de lo dicho antes. El contacto espejo, siempre está al otro lado del rumbo del submarino, y la distancia es exactamente recíproca. Por lo que si variamos nuestro rumbo, el contacto real permanecerá siempre en la misma marcación, pero el espejo va a variar compensando la diferencia y eso será lo que habrá de delatarlo. Con un cambio de rumbo de unos 30°, será suficiente para resolverlo.

Cuando resolvamos un espejo provocado por el Towed Array, tenemos que considerar que el proceso llevará varios minutos. El conjunto se encuentra a unos 2.500 metros detrás de nuestro submarino, por lo que a pesar que nuestra proa apunte ya al nuevo rumbo, los hidrófonos tardarán un poco más de tiempo en hacerlo. En la pantalla del sonar, se podrá apreciar perfectamente cual de los dos contactos varía, y cual permanece igual.

Para darles un ejemplo claro, he realizado un cambio de rumbo de 180°. En verde, he marcado el camino del contacto real. En rojo, el del contacto espejo o falso. Fíjense como el contacto real siguió con el mismo comportamiento durante la última hora, mientras que el falso saltó casi 180° deformándose completamente ante el cambio de rumbo.

Con esta comprobación, ya puedo determinar que el contacto real es el que está en 040 aproximadamente.

El contacto se acerca hacia mí, ya que como se puede ver en la captura anterior (en la que lo encerré en un recuadro de puntos), se puede apreciar como aparece de la nada y se va acentuando. Señal inequívoca que se acerca a mi, por lo que pronto, ya será lo suficientemente fuerte como para aparecer en el sonar de proa también. Mientras tanto, paso a indentificarlo (aunque por las órdenes apuesto que es uno de los drones) con el sonar en Banda Angosta.


Y ahí está. La base de datos lo acaba de confirmar. Es uno de mis objetivos de práctica. Lo bueno, es que ya lo he confirmado y se a grandes rasgos dónde está. Lo malo, es que la base de datos no me da los giros que su hélice hace para generar un nudo de velocidad. Por lo tanto, todo tendré que hacerlo con la estación TMA exclusivamente.

Una de las cosas que noté del DWX, es que el sonar tira marcaciones erróneas mientras gira. Puede que esté simulando el cambio en la tensión del sonar de arrastre, aunque todavía no puedo confirmarlo.

Cuando el contacto entra en el rango del sonar de proa, tengo casi el 80% del trabajo realizado. Ahora, tengo dos contactos: 1) El que capta el sonar de arrastre. 2) El que capta el sonar de proa. Por lo tanto en la TMA, y sabiendo que los dos son el mismo contacto captado por diferentes sensores, los hago uno solo. Ahora, debido a la distancia entre ambos conjuntos, puedo triangular su posición:

 
Esta triangulación me permite conocer a ciencia cierta, dónde se encuentra el objetivo: Dónde ambas marcaciones coinciden. La solución del contacto está casi terminada: Marcación 331, Curso 223, Rango 6.300, velocidad 08 nudos.
Ahora es sólo esperar un par de líneas más, simplemente para confirmar lo que ya sabemos. Las líneas del sonar de proa y el de arrastre, convergen perfectamente. La línea de desviaciones arriba a la izquierda, también indican que la solución es casi perfecta. Ya es tiempo de prepararnos para el ataque.

Revisando el mapa, veo que el blanco muy pronto va a entrar en la zona ciega de mi sonar de proa. Por lo tanto, voy a ocuparme de él rápidamente.

Lo primero será clasificarlo en el mapa como hostíl, así las armas pueden aceptarlo como objetivo. Tengo 4 torpedo listos en los tubos de lanzamiento, pero se debe seguir el procedimiento de inundarlos, balancearles la presión y abrir la puerta.

En este punto, las cosas comienzan a sucederse rápidamente. A diferencia de antes, que debíamos esperar 20 minutos para esperar que un sensor se despliegue, ahora tenemos que pensar con agilidad viendo pasar los segundos uno por uno. Si estuviésemos enfrentando a un submarino enemigo, tendríamos que pensar en una contramedida, ya que si nuestro torpedo fallara o se desviara por efecto de un "decoy" y nuestro oponente encendiera el sonar activo sabiendo que lo hemos descubierto, tendríamos que evadir un posible contraataque.

Cuando el torpedo abandona el submarino, y nuestro oficial de armas nos dice que el equipo corre normalmente, es tiempo de estar atentos a todo lo que suceda. Debajo de los tubos, están las contramedidas, las cuales dan una opción pasiva y otra activa. Si vamos a intentar controlar la carrera de los torpedo, evitaremos cerrar la puerta del tubo para no cortar el cable de comando. Siempre será recomendable tener otro tubo listo para el caso que se necesite disparar un segundo torpedo. 

En la pantalla del sonar, se puede ver una línea bien definida que se separa de la proa y busca la marcación del contacto. 



A las 07:39:45, el oficial de armamento anuncia que el cable del torpedo número 1, se ha cortado. Esto puede deberse a la detonación, aunque no implica la destrucción del objetivo. Necesitaremos comprobarlo.

Cuando se produce la detonación del torpedo, el sonar se llena de ruido, haciendo imposible operar el equipo con normalidad. Supongo que es otra de las caracterísiticas de DWX. Por varios minutos, es imposible saber si el contacto ha sobrevivido o no. Supongo, que esta condición también afectará a la Inteligencia Artificial. Lo que sí es cierto, es el nivel de realismo que otorga. Tuve que esperar a que las condiciones del agua vuelvan a ser óptimas, y quedarme a la escucha para ver si había señales de vida del contacto. La misión disparó un mensaje de confirmación ni bien se sucedió la explosión, por lo que estimo casi con seguiridad que el blanco ha sido abatido.