domingo, 5 de mayo de 2019

UBOAT: ¿Cómo comenzar?


 

Por el momento veremos el modo Sandbox, ya que el Tutorial habla por sí solo.

Cuando comenzamos una partida nueva, nos encontramos amarrados al muelle, con la vista lateral del submarino.
 

Cómo el sentido común lo indica, y antes de zarpar, vamos a preparar el submarino para la travesía que tenemos por delante, cuyo propósito no sabremos hasta hablar con el Oficial Jefe Klaus Smith.

Antes, intentaremos echar un vistazo a la simbología que involucra a los cinco personajes principales que llevaremos a bordo.

El Capitán, que también es el jefe de los vigías, será el encargado de imponer la disciplina a bordo. Su retrato cuenta con varias señalizaciones que son comunes al resto de los oficiales. En un círculo, podemos ver qué tarea está desempeñando en este momento (en la foto se ven los binoculares, que significa que está de guardia en el puente). En la parte inferior, una barra de energía que se desgasta mientras está en actividad, y se llena al descansar. Hay dos barras más que se completarán cuando le asignemos uno o dos asistentes para que su desempeño sea más eficaz.
El número 1 dentro del círculo rojo, nos indica que tiene un contacto a la vista (probablemente el puerto).

 Nuestro Navegante, que en este momento está descansando (la figura de la almohada así lo indica). No tiene por ahora asistentes asginados, y su barra de energía está reponiéndose. Él es quien nos permite contar con la ubicación correcta del submarino mientras estamos de patrulla. Si por alguna razón el navegante no está en su puesto, en breve veremos desaparecer la silueta del barco en el mapa y nuestra posición se volverá incierta. De allí la importancia de su labor.


El Operador de Radios y Sonar. Está realizando su trabajo, ya que podemos ver la radio abajo a la izquierda. El "3" indica que está escuchando tres emisiones radiales. Dos son radios civiles de las inmediaciones, y la tercera es la del Alto Mando por donde llegan las órdenes del BDU. Él decodifica los mensajes y nos los envía a la interface principal para que los leamos. Sólo puede operar radios en superficie y hasta profundidad de periscopio.


El Ingeniero. Por lo general, siempre lo encontraremos en la sala de máquinas, poniendo a punto los motores, haciendo reparaciones y mantenimiento. Cuando cuenta con asistentes, conseguirá velocidades superiores y mejor rendimiento. En caso de ser herido o enfermarse, no tendremos propulsión y habrá que enviar a otro a hacer su tarea.



Finalmente, el Mecánico. Aunque hace las veces de Oficial de Armamento, ya que se la pasa en proa y popa realizando mantenimiento de los torpedos con el fin que estén listos al momento de necesitarlos. También, opera la ametralladora antiaérea y el cañón al estar en superficie. Si se le dota de asistentes, realizará mejor sus tareas y le llevará menos tiempos las recargas.



Ahora bien, sin importar el oficial que seleccionemos, a la izquierda habrá una pantalla de configuración que nos permitirá interactuar con ellos:

  1. Nombre del Personaje (editable)
  2. Salud
  3. Experiencia
  4. Tarea actual
  5. Puesto asginado
  6. Personalización del personaje
  7. Obligarlo a descansar
  8. Asignarle o quitarle asistentes
Obviamente, los oficiales necesitan descansar tras cierto tiempo de trabajo. Para evitar que su trabajo se degrade mientras lo hacen, y para mejorar su desempeño, vamos a aisgnarle a cada uno dos asistentes. Esto garantizará mejor eficiencia, sobre todo cuando mayor disciplina hay a bordo del submarino. Una tripulación bien entrenada, es la mejor garantía de éxito.

Cuando pulsemos el botón de personalización del personaje (6), vamos a acceder a una nueva pantalla que nos permitirá cambiar la fisonomía y el vestuario. También podremos editar su nombre por el que se nos ocurra, ascenderlo o conocer sus habilidades especiales.





Por ser nuestra primer patrulla, nuestra tripulación estará completa. Pero si regresamos de una dura travesía, probablemente suframos bajas y necesitaremos completarla, y para ello acudiremos al Oficial de Reclutamiento en el muelle.

Una vez que estamos satisfechos con nuestro personal a bordo, es hora de conocer nuestra misión. Hacemos clic en el Oficial Jefe, y él nos dará 3 opciones para elegir una, que van de dificultad fácil, media y extrema. Éstas serán aleatorias, y sus objetivos pueden suponer tareas secundarias que otorgarán más "puntos de misión" al completarlas. Esos puntos, sirven para comprar provisiones en el almacén o para investigar e instalar mejoras en nuestro submarino. Las patrullas en sí, otorgan "Experiencia", que servirán para obtener favores, y ascensos.

Cuando sepamos nuestra misión y su propósito, es hora de visitar los almacenes e ir por provisiones. Sugiero que la prioridad:

  1. Combustible
  2. Comida
  3. Equipos o Torpedos (según la índole de la misión)
  4. Objetos
  5. Munición
La primera vez, tendremos 6.000 puntos de misión para gastar. Así que no es cuestión de intentar tomarlo todo, sino lo necesario. Si por ejemplo, optamos por insertar un espía en territorio enemigo, el cual puede llegar a necesitar algún tipo de asistencia, tomemos el recaudo de llevar algunas armas de mano para equipar a los participantes.



Dentro del submarino, hay un armario a proa y un almacén a popa. En el armario se guardan los objetos, en el almacén los alimentos que después se deberán dar a la cantina para que los utilice el cocinero. Pero las armas de mano cuestan 7.500 puntos cada una, y de inicio sólo contamos con 6.000. Por esta razón, siempre es recomendable comenzar con misiones fáciles que nos otorguen muchos puntos, para luego intentar con otras más difíciles que impliquen mayor equipamiento.

¡No olvidar llevar todo el combustible posible!

Cuando la tripulación está lista, tenemos una misión, y contamos con los suministros, nos dispondremos para zarpar. En la próxima, hablaremos del Mapa y sus diferentes opciones.

¡Saludos!

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