martes, 22 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: SONAR EN BANDA ANGOSTA

En la entrada anterior, siempre haciendo hincapie en los sensores pasivos, estuvimos hablando de las pantallas del sonar en Banda Ancha. Ahora es el turno de la siguiente sección, conocida como Banda Angosta. En realidad, son dos apreciaciones distintas de la misma Estación del sonar. Podríamos decir, que una es corte horizontal, y la otra es el vertical del mismo espectro sonoro.

Cuando comenzamos a trabajar un contacto, el primer paso es obviamente adquirirlo. El segundo, será el identificarlo, y es allí donde esta sección cobra especial importancia. Aquí el sonido será descompuesto en las múltimas frecuencias que lo forman, para así poder compararlo con la base de datos de la computadora que nos permitrá establecer su clasificación.



El Sonar de Banda Angosta, posee 3 pantallas:


La pantalla Narrowband, es dónde podremos ver a manera de cascada, las frecuencias más destacadas del contacto, representadas por líneas verticales según sea la capacidad de captación de los hidrófonos seleccionados, con una amplitud máxima de 2.000 kilohertz.

La pantalla Ship Classification, que es dónde podremos ver las muestras obrantes en la base de datos para así compararlas con las del contacto.

La Narrowband Search, que es la que permite ver la caputra de sonido de los hidrófonos para así poder deslizar el puntero del sonar hasta la marcación dónde se origina el contacto para cuando éste se mueve.

Como vemos a la derecha de las pantallas hay una serie de opciones muy similares a las del Banda Ancha. Pero, en la sección de Selected Array, vemos que hay 3 posibles. Eso es porque el conjunto de hidrófonos de proa, es separado entre los que se ubican directamente en el morro del submarino, y los que se despliegan hasta sus bandas de babor y estribor.



Si comprobamos cada conjunto, veremos que cada uno es capaz de captar más fácilmente algunas frecuencias puntuales. El que mejor captación posee, es el de arrastre ya que es mucho más sensible que los otros dos. De todas maneras, cuando no contemos con este conjunto, comprobando los otros dos se pueden conocer varias de las líneas de frecuencia de un contacto, generalmente haciendo posible identificarlo de manera inequívoca. No hay que olvidar, que los informes de inteligencia previos a la misión, suelen darnos una idea de lo que esperamos encontrar.

Al ser un sensor pasivo, el sonar de Banda Angosta está condicionado por muchos factores físico-climáticos. La posición del contacto, la del propio submarino, la capa térmica, la salinidad del mar, etc. pueden influir en gran medida y habrá muy poco que se pueda hacer estando obligados a no delatar nuestra presencia.


La base de datos del ordenador del sonar, posee un amplio archivo de firmas sonoras de contactos conocidos. Debido a que son un número extenso de firmas, el sonar nos da la posibilidad de utilizar un filtro, que auntomáticamente elimina todas aquellas que difieran al menos con lo que obtnemos. De esta manera, cuando mejor conozcamos el espectro de un contacto, menos posibilidades nos dará el ordenador, descartando todas las que no concuerdan. Cuando el filtro sólo admita una posibilidad, es muy problable que ya se haya encontrado la identificación correcta.

La clasificación correcta, nos proporciona la ID de un objetivo, lo cual es sumamente importante para el próximo paso, que será determinar su velocidad.


 

viernes, 11 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: "SONAR EN BANDA ANCHA"

El SONAR es el instrumento principal de captación del submarino. Hay otros, como las antenas, periscopios, etc. Pero el sonar pasivo, es el que implica menos riesgos de detección por parte del oponente.

En Dangerous Waters, la estación del sonar  posee seis "modos ó instancias" que utilizaremos para trabajar. En el caso de esta nota, estaremos trabajando con los hidrófonos de un clase 688. Los del Seawolf son muy similares, aunque un poco más digitalizados. Pero las funciones son exáctamente las mismas.

Cuando entremos en la estación del Sonar, lo primero que veremos es la pantalla llamada BROADBAND ó en castellano: "Banda Ancha". Esta pantalla, lo que hace, es descomoponer la totalidad del sonido captado por el hidrófono a 360° de la nave, como un plano, en dónde los sonidos que van llegando segundo a segundo, se traducen en pequeños puntos verdes. El agua es un elemento que está en movimiento contínuo, y por lo tanto genera ruidos diversos. Esos ruidos, se producen aleatoreamente en todo el plano de adquisición de los hidrófonos. Es por eso, que vemos esa imagen clásica que pareciera estática en una señal de televisón. Si no tocamos ninguna de las perillas a la derecha, veremos que las cosas en la pantalla superior, se suceden a una velocidad diferente a la inferior.

Esta diferencia de tiempo entre ambas pantallas, permite que el operador pueda distinguir entre el sonido ambiental, y el producido por obra de una máquina. Hay veces, en las que es imposible aislar un sonido muy débil que se mezcla entre el resto de los sonidos naturales, y el cual pasa desapercibido en la pantalla de arriba por su velocidad de desplazamiento. Pero en la pantalla inferior, dónde las cosas son más lentas, puede que quede marcada la acumulación de eventos que genera dicho sonido. Si allí abajo, vemos que se traza una línea muy delgada, por más que en la pantalla de arriba no se distinga nada, será señal inequívoca que algo fuera de normal está haciendo sonidos allá afuera. 

Si han tenido la oportunidad de ver la película "La Caza del Octubre Rojo", recordarán la parte en dónde el sonarista Jhones, le explica a su capitán, que un sonido reproducido a velocidad normal, puede parecer una simple anomalía (la pantalla superior). Pero si la cinta se reproducía a mayor velocidad para condensar más tiempo (la pantalla inferior), se podía escuchar el sonido intermitente de algo fabricado por el hombre. Esa escena es una forma muy explícita de explicar el funcionamiento de este sistema de escucha, sin necesidad de enredar al espectador en todo lo que he estado intentando que comprendas (¡JAJA!).
Fijate cómo la pantalla inferior acumula los ruidos que transitan más rápido en la pantalla superior
A la derecha de las pantallas, están las teclas de modos de sonar, las cuales veremos más adelante.

Hacia abajo, veremos la perilla que permite encender apagar o apagar el audio. Y más a la derecha, es la que pone el Norte en el medio de las pantallas (tal como se ve en la foto), o el Sur según nuestra preferencia.

El TIME AVERAGE sería el Tiempo Transcurrido. Hay una perilla para la pantalla superior, y otra más abajo para la inferior. Así, podemos elegir cual configuración querramos: La más rápida arriba, y la más lenta abajo, o al revés. Creo que está demás decir que más allá que esté la posibilidad, poner a ambas pantallas con el mismo TIME AVERAGE no proporciona ninguna utilidad. Existen tres posiciones: CORTO-INTERMEDIO-LARGO. Según lo que se elija, se podrá ver la escala de tiempo representada en la parte izquierda de cada pantalla.

En el medio está el TRACK I.D. seguido por una línea de texto y dos botones pulsables. Uno de los botones dice: DESIGNATE TARGET. Y aquí hacemos una pequeña pausa.

La estación de sonar, posee para cada sistema de hidrófonos 4 "trackers" o seguidores. Cada "tracker" o seguidor, se quedará agarrado a un contacto, y lo mantendrá tabulado con una letra. Esto será útil cuando pasemos por los otros modos de sonar, para así saber que siempre estamos referenciando a un mismo contacto en particular. Ya veremos la gran utilidad que nos ofrecen los "trackers" y como administrarlos, ya que son limitados.

El CURSOR POSITION, no hace más que referenciar a la marcación en la que actualmente apunta el cursor del sonar.

Y por último, quedan los SELECTED ARRAY, que son dos (para este caso) botones pulsables que servirán para elegir el conjunto de sensores desde los cuales obtendremos los audios de las pantallas. En el caso del 688, están los de la esfera de proa, y los del conjunto de arrastre, que no son otra cosa que un cúmulo de hidrófonos remolcados por un cable a cierta distancia de la popa del submarino.

Esto es todo por hoy. Hasta el próximo artículo: "SONAR EN BANDA ANGOSTA".

jueves, 23 de agosto de 2012

Mod NewUIs_TDC by The Dark Wraith

NewUIs_TDC, es un mod que permite ampliar la interface de mando de Silent Hunter V, corrige algunos bugs, agrega nuevas funciones muy útiles para el jugador.

El post de presentación del mod, lo pueden encontrar en el siguiente LINK, y desde AQUÍ podrán bajar la versión más nueva al momento de esta nota, la 7_2_0_Test.

Al completar la descarga, tendremos un RAR que al abrirlo, encontraremos lo siguiente...


Deberemos dar doble clic adentro de la carpeta NewUIs_TDC_7_2_0_By TheDarkWraith (el nombre de la carpeta puede variar según se la versión actual del autor).


Al abrirla, aparecerán tres nuevas carpetas, de las cuales abriremos la llamada MODS


Ahora veremos más carpetas. El "núcleo" del MOD, es el que está resaltado en la imagen anterior. Es dicha carpeta, la que deberemos llevar adentro de la carpeta MODS del JSGME, para luego habilitarlo. Las demás carpetas, contienen mods opcionales, salvo el REAL NAVIGATION, que lo considero tan importante para la experiencia de jugar, como el núcleo mismo y que luego explicaré como se instala.

Bien. Una vez que tengamos el MOD núcleo habilitado, vamos a abrir la carpeta raíz de Silent Hunter 5. Seguiremos la siguiente ruta:

Silent Hunter 5 / Data / Aplications / OptionsFileEditorViewer

Allí, ejecutamos el archivo OptionsFileEditorViewer.exe y se nos presentará la siguiente ventana:

No deben prestar atención a la parte inferior de la ventana que está en la foto, ya que ahí se ven datos que son propios de mi instalación y pueden variar con respecto a las suyas.

Vamos a arriba a la izquierda y seleccionamos FILE


En el menú emergente, veremos dos opciones que deberemos establecer antes de comenzar a trabajar:

  • Set Path to Menu.txt...
  • Ser SH5 install path...
En la primera, nos pide la ruta al archivo Menu.txt, ya que ahí deberá realizar algunos cambios dependiendo de los seteos que elijamos.

La ruta de Menu.txt, está dentro de la raiz del juego (dependiendo de dónde lo hayan instalado) y luego:

"Silent Hunter 5 / Data / Menu"

En la segunda, deberemos indicar a dónde está instalada nuestra carpeta Silent Hunter 5.

ABRIENDO EL ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN

Lo que sigue, es del menú FILE de la aplicación, seleccionar el primer OPEN. Tras lo cual, nos va a pedir que busquemos el archivo TheDarkWraithUserOptions.py

Lo buscamos siguiendo la ruta:

"Silent Hunter 5 / Scripts / Menu"

Lo abrimos, y la ventana de nuestro gestor de opciones, nos mostrará lo siguiente:


Verán un conjunto de solapas, que incluso abarcan y superan el ancho de la ventana, debiendo usar los botones con flechas a la derecha para poder ver más. En cada una de estas solapas, se pueden establecer las casi infinitas posibilidades que ofrece este mod, y que detallarlas me llevarían muchas horas de explicaciones, así que los invito a descubrirlas por ustedes mismos.

Sólo un ejemplo para que vean como se modifican las opciones:

En la solapa UI, están las opciones de interfaces temáticas, para usuarios acostumbrados a los diales de SH3 o SH4. Por defecto, está dispuesta una más moderna que respeta la nueva visual de SH5. Pero si quisieran variarla, hacen clic en el signo más a la izquierda de dónde dice: UI Style used in-game y hacen doble clic en SH5Enhanced. Aparecerá otra ventana:


Allí podrán elegir el tipo de interface temática que deseen, de las tres posibles. Eligen, le dan a "ACCEPT", y listo.

Vale aclarar, que en la solapa PATCHES, podemos decirle a la interface, cuales patches hemos habilitado a través del GenericPatcher en el ejecutable, para que saque provecho de dichas mejoras.

Espero les haya servido, y en el próximo, vamos instalando el REAL NAVIGATION!

SALUDOS!!!


miércoles, 22 de agosto de 2012

El Parcheador de TDW

¿QUÉ ES EL PARCHEADOR Y PARA QUE SIRVE?

Primero que nada, creo que existe la necesidad de explicarles a ustedes, a qué me estoy refiriendo con el título de la nota.

Nuestro camarada The Dark Wright (miembro activo y uno de los galardonados de la web www.subsim.com), ha pasado muchos meses estudiando la estructura del ejecutable del Silent Hunter V, con el fin de resolver algunos "bugs" directamente en el código del juego.

Allá por marzo del 2011, TDW nos asombraba a todos los seguidores con ésta noticia:

"Me siento un poco conmovido ahora. No, mejor dicho estoy realmente conmovido! Luego de meses de buscar y escarbar en el ejecutable de SH5, finalmente he encontrado la rutina que controla los contactos que pueden escucharse en el hidrófono. Luego, con algo más de tiempo, me las arreglé para saber cómo trabajaba (desde el punto de vista del lenguaje ensamblador vía OllyDebug). Ahora puedo decir que cuento con la solución a un gran problema.

Cómo todos sabemos, la estación del sonar en la versión 1.2, es simplemente inútil, ya que el rango de capacidad de los sonidos emitidos por un contacto, es de simplemente 0.01º. Por lo tanto, cuando uno encuentra un contacto, se tiene entre 1 y 3 segundos antes que el mismo cambie de marcación y lo pierda. Imposible llegar a clasificiarlo como "Desconocido", "Mercante" o "Buque de Guerra.

Lo que yo hice, fue habilitar la ventana del sonido para que abarque 20º, tal cual se muestra en la pantalla del dial del sonar. Ahora, la estación del hidrófono, vuelve a ser útil nuevamente, y ya podremos clasificarlo en uno de los tres tipos antes descritos."

Lo que TDW había logrado, era resolver un "bug", editando directamente el ejecutable del simulador. 

Pero inmediatamente, surge el problema legal del copyright que atañe a dicho archivo, que impide que el mismo sea distribuido por alguien más que no sea Ubisoft, su propietario.

Por lo tanto, si bien TDW no puede distribuir ni compartir su "EXE", lo que si puede es enseñarnos a nosotros a modificar el que tenemos comprado.

IMPORTANTE: El parcheador, NO SIRVE PARA EL EJECUTABLE DE LA VERSIÓN STEAM del juego. TDW explica:

"Me veo imposibilitado en darle una solución a los usuarios de Steam. El ejecutable que usa esa versión, está modificado por un código especial que desempaca el archivo original para correr, y el cual lo protege de copias. Es muy complicado y llevaría muchísimo tiempo llegar a familiarizarme y decodificar, cosa que no tengo, además de no ser poseedor de esa versión. Lo siento mucho. Disculpas a todos."



En la imagen anterior, pueden ver como dos pequeñas flechas a los lados de la aguja del hidrófono, muestran la amplitud del sonido del contacto que TDW ha modificado. Además, en la libreta de notas del sonarista (arriba a la izquierda), pueden ver que ahora es posible ser capaz de clasificarlo.

Otras de las modificaciones que ha hecho posible TDW directamente desde el ejecutable, es poder cambiar el color de las tediosas líneas grises que en muchas ocasiones tantos dolores de cabeza nos ha traído, ya que  la gama del mapa de SH5, es mucho más oscura que las de SH3 y 4.

Aquí pueden ver algunas posibilidades:




Pero no termina aquí. Podemos decir sin dudarlo, que aquí comienza todo. Seguramente vamos a tener una batería de modificaciones espectaculares por venir. 

En un principio, todas las modificaciones debían hacerse utilizando un programa que permitiera editar el EXE, buscar la dirección correcta de la rutina (sólo representada por cadenas de números), cambiar los valores con mucho cuidado de no equivocarnos, y luego volver a compilarlo. Algo que a muchos de nosotros nos aterraba de sólo pensarlo. Un solo número equivocado, un error por más sencillo que sea en cualquiera de los pasos, y nuestro SH5 dejaba de funcionar.

Para aliviarnos el trabajo, una vez más, nuestro ángel de la guarda submarinístico, conocido como TDW, nos creó una interface desde la cual poder manipular todos estos cambios, con 1 (un) solo clic!



Ahora, voy a pasar a explicar cómo debemos usar esta interface correctamente, corriendo el mínimo de riesgo posible, para no corromper nuestro ejecutable, y así no sufrir CTDs imprevistos por este tema.

IMPORTANTE: Antes que nada, y de cualquier cosa, se deberá crear un backup de nuestro ejecutable original, y lo pondremos en seguro resguardo. Esto nos permitirá contar con una marcha atrás inmediata si algo saliese mal.

LA INSTALACIÓN 

Bajamos desde el post de subsim de TDW, el paquete de parcheado. Al momento de esta nota, la versión es la 1.0.65. Las versiones varían a medida que su autor va agregando cosas, así que tranquilamente pueden encontrar una superior en cualquier momento. 


Al terminar la descarga, nos encontraremos con que hemos descargado un zip con lo siguiente:


La carpeta llamada MODS, contiene "mods" que deben ser copiados y pegados dentro de la carpeta en dónde tenemos los mods que habilitamos con el JSGME.

Luego, en la raíz del juego (Silent Hunter 5), vamos a crear una nueva carpeta que llamaremos "Parcheador". Allí descomprimiremos todos los archivos que tenemos en el zip (menos la carpeta MODs que ya expliqué antes que hacer). Si lo desean, pueden crear dentro de la carpeta recientemente otra creada en dónde podrán guardar una copia de respaldo del ejecutable que están a punto de modificar.

IMPORTANTE: El parcheador, va a modificar el archivo SH5.EXE. Algunos anti-virus, son bastante celosos de aquellas aplicaciones que alteran ejecutables. Más en este caso en particular, cuya acción producirá un incremento de su tamaño, o lo que en la jerga común se conoce como "inflado". Si es su caso, inhabilite su antivirus durante el proceso para no recibir errores de escritura o falsos positivos de virus.

Desde la carpeta que nombramos Parcheador, ejecutaremos el archivo GenericPatcher.exe. Y automáticamente se nos abrirá una ventana, con sólo una opción de comando: "FILE" arriba a la izquierda. Hacemos clic allí, y elegimos OPEN


Inmediatamente, tendremos una ventana de exploración, que nos mostrará tres archivos disponibles:


  • TDW_SH5_Patches.s5p
  • TDW_SHCollisions_Patch.s5p
  • TDW_SHSim_Patch.s5p

Éstos 3 archivos, para que se entiendan, son los responsables de contener los menúes de modificaciones disponibles sobre el ejecutable del Silent Hunter 5. Además, crearán archivos de contenido históricos en la carpeta raíz del juego, para poder recordar luego que cosas ha variado del ejecutable y así poder revertir los cambios ya hechos. Así que cuando la aplicación anuncie de archivos inexistentes y pregunte por su consentimiento para crearlos, dígale que si para que proceda.

Cada archivo, contiene un conjunto de modificaciones, agrupadas por temática. Vamos a abrir cada uno de ellos de a uno por vez. Recuerde que son 3. Si es la primera vez que correr el parcheador, seguramente le pedirá que lo guíe hasta la carpeta en dónde tiene instalado el simulador, para poder encontrar el ejecutable SH5.EXE.

Realizar los cambios es muy sencillo. Los íconos son muy intuitivos a la hora de mostrar que cosa está habilitada y que no. En mi caso particular, he habilitado todas las mejoras, salvo por la de los colores de las herramientas cuya composición las dejaré a gusto personal del lector.



Cómo si fuera un árbol, se deben activar cada uno con un doble clic del mouse. De rojo, pasarán a azules una vez activados. Entre las mejoras activadas en la imagen anterior, se pueden ver:

  • Corrección del sistema de reaprovisionamiento en el mar.
  • Corrección del hidrófono
  • Nuevas entradas en el menú txt para los que usan Navegación Real
  • Colores en el mapa
  • Corrige un bug sobre el CO2 presente en la versión original
  • Abre y Cierra las compuertas interiores del submarino cuando se pulsa F7 (Zafarrrancho de Combate)
  • Tripulación despierta
  • Correcciones de renderizado
  • Cubierta mojada
  • Los tripulantes no ven cosas al estar sumergidos
  • Control independiente de los motores

Se debe tener en cuenta, que algunas opciones necesitan que también se activen ciertas modificaciones en los otros archivos que describí antes. Por ejemplo, si activamos Control Independiente de Motores, deberemos recordar activar el quinto patch (contando de arriba hacia abajo) del fichero TDW_SHSim_Patch.s5p.

Cuando terminen de realizar las modificaciones, vuelven al comando FILE arriba a la izquierda y del menú emergente eligen CLOSE. Eso hará que el SH5.EXE sea re-escrito con los nuevos valores.

Hagan las modificaciones necesarias en los 3 archivos que mencioné antes.

Finalizado todo, ya pueden cerrar la aplicación y correr el simulador para probar que los cambios hayan surtido efecto y disfrutar de las mejoras.

CÓMO IMPLEMENTAR UNA ACTUALIZACIÓN DEL PARCHEADOR

Tal cual lo mencioné antes, el parcheador es regularmente actualizado por su autor, para agregar nuevas funciones que él va encontrando. Cuando eso sucede, sale una versión nueva, y si queremos disfrutar de ellas, deberemos actualizar la versión de la interface. Para tal caso, deberemos seguir algunos pasos.

  1. Antes de proceder a la actualización, vaya a la carpeta Parcheador y ejecute el archivo GenericPatcher.exe
  2. Inhabilite todas las opciones que estén activas, en los 3 archivos de gestión, hasta que todo quede en rojo. Asegúrese que nada quede activado y de hacer CLOSE.
  3. Cierre la aplicación.
  4. Explore la carpeta Parcheador, y elimine todos los archivos de la versión vieja.
  5. Descomprima en la carpeta Parcheador, los archivos de la versión nueva.
  6. Haga los cambios necesarios como ha aprendido.

FINALIZANDO

Aunque a alguno le parezca un proceso penoso, poder contar con las reformas que TDW ha conseguido, es maravilloso poder contar con ellas. The Dark Wairth, es un gran pionero en los mods de SH5, y éste es sólo una de sus increíbles hazañas. El Generic Patcher, sin dudas nos deparará enormes sorpresas a futuro, y sería muy útil que todos disfrutemos de ellas, tal es el deseo de su autor.




lunes, 20 de agosto de 2012

COMO DETERMINAR EL CURSO DE UN CONTACTO CON 3 MARCAS

El siguiente tutorial, enseña como determinar el rumbo de un contacto, con sólo tres marcaciones obtenidas a través de períodos regulares de tiempo.

Primero, vamos a necesitar trazar paralelas. Cómo Silent Hunter no posee una herramienta que permita trazarlas, vamos a valernos de un truco muy sencillo.

Primero, trazamos con la regla una recta cualquiera en un área vacía del mapa:


Luego, utilizando la herramienta para hacer círculos, trazamos uno poniendo como centro uno de los extremos de la recta, y luego arrastramos el radio para que coincida con la misma:


Lo que sigue, es con la herramienta de círculos seleccionada, posarla sobre el centro del círculo que hemos creado, y haciendo clic izquierdo y sin soltar, arrastramos el círculo hacia la izquierda un poco:


Listo! Ya tenemos nuestra paralela trazada! Ahora vamos al método en sí.

Voy a hacer una marca, para simular la posición de mi submarino. Estoy detenido y sumergido a 50 metros, con rumbo Norte, y capto un contacto.


La primera marca de mi sonar, es 339º. Según el sonar, a distancia media, se acerca...


Pongo en marcha el cronómetro. Cómo el contacto se acerca y está a distancia media, opto por imponer lapsos de 5 minutos. Digamos, tengo todo ese tiempo para trazar el contacto, hasta la próxima marca.

La segunda marca es  010º y la tercera 030º. Por la variación en grados de las marcas, puedo suponer que el blanco se mueve muy rápido a lo lejos, o muy lento a lo cerca. Mi mapa queda así tras las tres marcas:


Lo próximo que voy a hacer, es colocar una marca en la segunda marcación, cerca del centro de la misma. Ésto es aproximado, lo importante es que las marcas sean puestas sobre las líneas y en coincidencia con las intercepciones. Para hacerlo, uso el ZOOM del mapa a fondo.

Ahora sigue hacer una paralela de la tercera marcación. Utilizando el método que describí antes, y con la ayuda del compás, trazamos un círculo con el centro en la tercer línea y arrastramos su radio por la misma.


Trazada la paralela, movemos la misma hasta que su radio coincida con la marca puesta en la segunda línea.


Hacemos luego, lo mismo pero con respecto a la primer marcación...


Marcamos otra marca en la coincidencia de la segunda paralela, con la tercer marca...


Y trazando una línea que una los dos puntos recién marcados (he borrado las paralelas para dejar más limpio el dibujo), obtenemos el rumbo del contacto: 111º

Porqué estoy seguro de eso, porque la línea del curso, es cortada ahora por segmentos iguales, tal cual sería las marcas proporcionadas por un contacto que se mueve a rumbo y velocidad constante.

Lo que es importante entender, ES QUE AÚN NO SABEMOS LA DISTANCIA DEL CONTACTO... por lo tanto, aún no podemos determinar su velocidad. Pero utilizando la herramienta Compás, podemos medir la distancia entre los segmentos creados, y así poder determinar, en dónde estará la próxima marca dentro de 5 minutos!
 

Digamos que si podemos saber dónde será la próxima marca, podemos trazarla, y luego mover nuestro submarino para triangular...

Tema del próximo tutorial.

¿Qué es un nomógrafo?



Un Nomógrafo, es una herramienta gráfica que permite realizar cálculos y presentar solución de manera rápida y sencilla. En la marina, se utilizan muchos tipos de nomógrafos para resolver diferentes cuestiones. El siguiente, es el más común de ellos, y es el que involucra: Velocidad, Tiempo, Distancia.

Nomógrafo utilizado por la US Navy
El nomógrafo permite, sabiendo dos de sus tres datos, determinar el dato que falta. En la imagen anterior, podemos ver un nomógrafo utilizado por la Navy, cuya única variante de uno utilizado por los alemanes, es que las distancias están expresadas en el sistema imperial, en lugar del métrico.

Entonces, si logramos saber que un contacto, que durante una "x" cantidad de tiempo, ha recorrido "y" cantidad de yardas o millas, uniendo con una línea estos dos datos, veremos que la intersección de dicha línea sobre la regla de velocidad, nos da la cantidad de nudos a que se mueve.

Veamos el siguiente ejemplo:

Un contacto, durante un lapso de 3 minutos y 15 segundos, se ha traslado 410 yardas. Simplemente trazamos la línea que nazca en la regla de tiempo, la estiramos hasta que cruce la distancia, y seguimos prolongando hasta que cruce la regla de velocidad. Nuestro contacto, se está moviendo a 4 nudos.

Tiempo: 3m 15s / Distancia: 410 yardas / Velocidad: 4 nudos

Para propósitos prácticos, es una buena idea tener como herramienta, un nomógrafo realizado e impreso en cartulina, plastificado y siempre a mano para resolver cálculos. Algunos mods, agregan uno al mapa del simulador, pero siempre he considerado más provechoso y cómodo, utilizar el que guardo en el cajón de mi escritorio.

jueves, 2 de febrero de 2012

Volvemos!

Bueno, tras más de un año de ausencia, estamos a punto de zarpar de puerto. Estoy creando una buena ensalada de mods para contarles y que puedan usar como inspiración para la propia.