viernes, 8 de mayo de 2020

Ultimate Admiral: Age of Sail




Ultimate Admiral: Age of Sail nos llega desde Game-Labs, creadores de otros títulos como Ultimate General: Gettysburg y Ultimate General: Civil War, y quien también tendrá su Utimate Admiral: Dreadnoughts para más tarde este mismo año.

Desembarco con apoyo de artillería naval.

Acostumbrados a la saga Total War, vamos a encontrar un poco diferente a UA: Age of Sails. Principalmente, porque se trata de un juego de estrategia pero con un fuerte elemento de Rol. En otras palabras, no estaremos comandando un país, sino que interpretaremos el rol de un Capitán de Marina a cargo de operaciones navales.

A veces, los pasquines del continente se harán eco de nuestras hazañas.


Hemos de servir a una nación como Inglaterra, o habremos de prestar nuestros esfuerzos en completar la independencia de las colonias norteamericanas del yugo inglés. Comenzamos de a poco, y con cierta libertad para movernos entre hechos históricos de importancia, y según el papel que desempeñemos, podremos avanzar a través de los años hasta completar una de las dos campañas antes mencionadas.

El modelo de daños incluye incendios abordo y explosiones.
Vamos a recibir un equipamiento inicial, y a medida que realicemos las tareas que se nos encargan, vendrán ingresos extras que si sabemos administrar bien, nos permitirá ir creciendo lo suficiente para encarar con éxito las futuras asignaciones que estarán disponibles. Si bien no hablamos de una campaña totalmente dinámica, habrá ciertas decisiones que tomar que afectarán el progreso del conflicto. Por ejemplo, capturar navíos, obtener cargamentos, sufrir menos pérdidas, comprar lo necesario, permitirá contar con un inventario de armas y recursos que bien servirán para facilitar alcanzar los objetivos que deseamos.

Pantalla de administración y mantenimiento.


Un buen desempeño nos otorgará dinero, el cual podremos gastar en comprar cañones para nuestros barcos, o formar un nuevo regimiento de desembarco, adquirir armas de fuego, alcanzar tecnologías que aumentarán las habilidades de los combatientes, etc. En ocasiones contaremos con la opción de poder elegir entre combatir en el mar, o de hacerlo en tierra como fuerza de desembarco, ya sea liderando la fuerza principal o prestando apoyo a otras unidades.

Algunas batallas nos permitirán elegir a quién dispondremos para el combate.
El gobernador de una colonia, nos envía una carta informándonos sobre un convoy de provisiones que estará débilmente escoltado, ya que considera que es una buena posibilidad para hacernos de pertrechos y armas, a la vez que debilitamos al regimiento que asola su provincia. Contamos con poco tiempo para prepararnos para la misión, y debemos decidir qué navíos vamos a afectar para el ataque, y cuales dejaremos en reserva para futuras operaciones. Podría tratarse de un pedido de auxilio debido a una invasión inminente y a cuyos patriotas tendríamos que asistir inmediatamente a fin que puedan repeler a los invasores. De todas maneras, no somos dioses y por lo tanto no podremos estar en todas partes, por lo que habremos de administrar bien todos los recursos con los que contamos, para intentar ser efectivos en nuestra zona de influencia.

Recompensas tras una batalla.
En beneficio de este juego podemos mencionar que las unidades navales han sido simuladas y representadas con mucha fidelidad en cuanto a sus planos y diseños originales, basándose en archivos históricos y una rigurosa investigación, por cuanto las batallas en el mar se verán con buen realismo. Lo mismo sucede con los tipos de municiones que influirán notablemente en la representación de daños. Las tácticas y los elementos naturales como el viento, el mar y las costas, darán un marco estupendo a los combates navales, sean individuales o se traten de encuentros entre flotas. Mientras tanto, en tierra, los regimientos se moverán y lucharán sin tantas opciones como en Total War, pero la inteligencia artificial, sorprenderá en más de una ocasión realizando movimientos de flanqueo y retiradas estratégicas, o buscando el apoyo de artillería para detener avances o realizar ofensivas. Debido al hecho que existe un inventario para la campaña, las pérdidas, las conquistas y las vidas cobran una notoria importancia, ya que son recursos difíciles de conseguir y reemplazar a medida que se desarrolla la partida.

Perder oficiales en combate, hace caer la moral y puede llevar al navío al vacío de mando.

A las batallas históricas, se le suman eventos aleatorios que no deberemos subestimar por ser menos importantes, ya que podrían ser un antes y un después para cualquier campaña. Investigar sonidos extraños que provienen de una isla, puede dejar en descubierto un plan mayor del enemigo, que otorgaría una gran ventaja. Interceptar y capturar un barco mercante cargado de vituallas, podría implicar un duro golpe a las fuerzas contrarias. Así que cuando mejor preparado se esté, mayores probabilidades de éxito habrá.

Batalla de Bunker Hill, resistir hasta la victoria.

Las dos campañas (inglesa o norteamericana por ahora) comienzan en el año 1775, con una historia narrativa que se pausa para brindar tres opciones interactivas antes de continuar. De esa manera, y con un número de respuestas selectivas, el jugador elige la personalidad y la habilidad de su personaje, así como la dificultad de la inteligencia artificial que enfrentará.

Resultado de una expedición.

El mapa es regional, ya que las campañas están divididas en estaciones que hacen las veces de turnos, y cada estación puede desarrollarse en diferentes regiones. Una misión en particular, puede desencadenar una serie de acontecimientos como consecuencia de un resultado. En algún momento quizá sea necesario rescatar la hija de un personaje ilustre que ha sido secuestrada por piratas, y otros habrá que intentar interceptar contrabandistas que cargan valiosos botines.

Las tropas en tierra poseen suministros que deberán defender y mover consigo para obtener munición.

Durante el desarrollo, las acciones del jugador serán recompensadas con puntos por desempeño y experiencia, que utilizará para mejorar sus atributos personales, los cuales servirán como bonificaciones para mejorar rasgos tales como liderazgo, recuperación, inspiración, etc., que influenciarán directamente su capacidad de mando.

Finalmente, y si todo progresa bien, se llegará al término en 1815, con los objetivos principales cumplidos.

Se trata de un juego donde hay mucho que pensar, sin llegar a exagerar la micro gestión. Se le puede culpar por la falta de dinamismo en campaña, aunque la variedad de misiones y la dependencia de los resultados, terminan por colmar la expectativa de variar cada partida, al menos luego de haber superado la primera estación de la campaña.

Y no lo olvides, si tu personaje cae en combate, habrás perdido la campaña.

Link para adquirir: https://store.steampowered.com/app/1069650/Ultimate_Admiral_Age_of_Sail/

jueves, 27 de febrero de 2020

Naval Battles Simulator


El día de ayer, 26 de febrero de 2020, De la mano de Anarchy97 Games, ha salido a la luz un nuevo simulador naval: Naval Battles Simulator, en la modalidad de Acceso Temprano. El proyecto está liderado por un único programador y ha sido lanzado en la plataforma STEAM

El juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y permite elegir entre dos bandos: "ALIADOS" (Azules) y "EJE" (Rojo). Si juegas del lado Aliado, tu objetivo es hacer llegar tantos convoyes cargados de pertrechos desde un punto al otro como te sea posible. Pero si elijes el bando del Eje, tu tarea consiste en interrumpir la entrega de suministros, principalmente a Inglaterra.

La interface no es la más intuitva y carece completamente de "tooltips", que son esos pequeños carteles informativos que aparecen al apoyar el puntero del ratón sobre algún botón y que son casi obligatorios en cualquier juego de hoy en día. Por lo tanto, se tarda algún tiempo en aprender como funcionan las cosas, hasta que más o menos uno le agarra la mano, porque dentro de todas las limitaciones, hay un criterio que se respeta. Por otro lado, está el escaso tutorial con que se cuenta por ahora, que a grandes rasgos muestra un poco el comando de los barcos, pero que necesita mucho trabajo a futuro, y que definitivamente debería abarcar a otras áreas.



Tampoco hay muchas opciones gráficas, más que un cambio de resolución de pantalla, volumen para la música (hay un repertorio de canciones de época), y de efectos. Nada más. Tampoco es que haga falta más. Estamos hablando de un simulador muy orientado al manejo en mapas, y sin figuras ni animaciones 3D de ningún tipo. Aquellos que contamos con los años suficientes, recordaremos la saga Great Naval Battles y sus secuelas, y en cierta medida, no podremos dejar de compararlos.



Existen dos modos de juego. Uno es el estratégico que se lleva a cabo en el mapa del mundo, donde se pueden crear las flotas, los convoyes, y se establecen las rutas entre puertos. Y el otro es el de batalla, al cual accedemos cuando unidades de diferentes bandos se encuentran entre sí, cuya acción se desarrolla en un cuadrante que será el escenario del combate.

Las flotas son creadas en cada puerto, accediendo al listado de unidades disponibles para luego agruparlas en TF (Task Force). En el caso de formar un convoy, les diremos si necesitan cargar pertrechos antes de zarpar. Luego se les establece una ruta a un puerto de destino, y cuando las naves estén listas, partirán siguiendo su ruta. Una vez realizada su travesía, podemos ordenar una nueva ruta de regreso o utilizar la misma que los llevó hasta allí pero en sentido inverso.



En el caso de seleccionar comenzar una campaña, podemos elegir entre uno de los dos bandos. Inicialmente, veremos una escena que servirá de fondo para las novedades que se presentan durante el conflicto, en una especie de línea de tiempo. Podemos pinchar en dichos eventos y escuchar grabaciones de radios de aquellos momentos, o leer informes que llegan desde el servicio de inteligencia acerca del estado del clima de determinado lugar, de algún buque que ha zarpado, y hasta correspondencias familiares.

La escena anterior se puede deslizar hacia arriba para tener una mejor visión del mapa y así trabajar en el él. Debajo, en la parte inferior de la pantallas hay botones para opciones, acelerar el tiempo, salvar la partida o salir directamente al menú principal.


Si a la unidades navales nos referimos, vale aclarar que en la versión inicial hay muchas variantes. Pero lo más importante a advertir, es la ausencia de portaaviones, los cuales serán seguramente incluídos en la medida que se avance hacia la versión definitiva.

Para controlar las embarcaciones en batalla, se cuenta con varias estaciones. El Puente, La Maquinaria, Torretas, Estación de Daños, etc., dependiendo del tipo de navío.


 Hay modos de fuego manual y automáticos. Se puede elegir entre salvas y disparos contínuos. Es posible dirigir el fuego de cada torreta (en caso de tener más de una) a blancos diferentes. En el caso de los submarinos, podremos disparar torpedos y acceder a un gráfico del sonar para conocer la ubicación de los blancos sin necesidad de exponer el periscopio.



En la parte inferior de la pantalla de combate, hay una vista a zenital de la embarcación seleccionada, para observar a simplemente vista, el nivel de daño recibido y los posibles incendios a bordo. 

 La pantalla de reportes de daños, divide a las embarcaciones por sus cubiertas principales. Así, se puede conocer el tipo de daño recibido y el problema que causa. Un impacto en la cubierta inferior, o sea, debajo de la línea de flotación, causará ingreso de agua al interior de casco, lo cual inundará compartimentos y de ser muy importante, terminará escorando al barco y/o dañando servicios importantes.



Por último, al terminar una batalla, habrá un reporte exahustivo de todo lo sucedido y presentado en pantalla con el curso, los impactos recibidos y demás detalles del combate.



En resumen, Naval Battles Simulator puede llegar a ser un gran simulador de estrategia. Todo depende del nivel de compromiso del autor con su obra, que parece tener hasta ahora, bases muy sólidas desde donde comenzar a crecer. En el momento de su primera aparición, el juego es perfectamente jugable sin sobresaltos extraños, aunque hay muchísimo por agregar y mucho más por corregir. Pero no se puede dejar de remarcar, que será algo sólo para los fans de la estrategia naval, sin mucha necesidad por el apartado gráfico.

Estamos en contacto, hasta siempre.






lunes, 16 de diciembre de 2019

WOLFPACK: Cómo jugar con Bots

Por si no te enteraste, Wolfpack ahora puede jugarse por un único jugador, reemplazando a los jugadores humanos que faltasen, por personajes con inteligencia artificial, o lo que se conoce en el mundo gamer como "BOTS". Para activarlos, simplemente crea un servidor y una vez en el lobby, asegúrate de tildar el casillero que dice "Enable Bots". Durante el juego, para acceder a la interface que permite comandar a los bots, utiliza las teclas F1 a F3. Los Bots sólo estarán presentes ocupando lugares de jugadores vacíos. Si algún jugador humano se loguea en tu submarino, el Bot que ocupa ese puesto, automáticamente se deshabilitará.

F1 - Timonera y TDC


Utiliza la interface del timonel (F1) para establecer la velocidad, rumbo y ángulo de los timones. El Bot te dará un aviso si la carga de las baterías está baja.

F2 - Radio e Hidrófonos


El hidrófono y la radio, están disponibles en la interface del radio operador (F2). El bot te avisará si recibe un mensaje de radio, así como si hay contactos en el sonar. Cuando tu submarino envía un mensaje, será recibido por cualquier otro Uboat que esté en la superficie o por encima de los 12 metros. Si está por debajo, no podrá captarlo, ni tampoco quedará guardado para escucharlo al volver a superficie.

Cuando utilizas la interface del sonar, puedes hacer clic en el ícono del parlante para colocarte los auriculares o quitártelos.


F3 - Oficial de Inmersión



La interface del Oficial de Inmersión (F3), te permite establecer la profundidad de tu submarino, introduciendo el valor deseado. También cuentas con los comandos rápidos para Inmersión, Superficie, Inmersión de Emergencia y para Profundidad de Periscopio. El bot te informará cuando el suministro de aire comprimido sea escaso.

¡Hasta pronto!

viernes, 6 de septiembre de 2019

UBOAT: Planificación De Desarrollo

Estimados seguidores.

Uboat ha hecho público su plan de desarrollo a futuro, y como suelo acostumbrar en estos casos de anuncios importantes, a continuación les dejo la traducción del mismo:


¡Hola, Marineros!

Tal cual lo prometido, aquí viene nuestro progama de desarrollo durante este período de Acceso Temprano. Vamos a estar actualizando nuestro cuadro gráfico cuatrimestralmente, y trataremos de mantenerlos al día lo mejor que podamos.

Ten en cuenta, por favor, que la lista de características en nuestra programación no está completamente detallada, y se enfoca sólo en tareas a largo plazo que tendrán gran impacto en la jugabilidad.

Hablemos pues, de los detalles de cada una.

MISIONES

Consideramos que nuestro mundo abierto actual y el sistema de misiones, son una buena base para sumar nuevo contenido. Los eventos inesperados suelen suceder, y cada asignación (más allá de implicar objetivos similares) puede, cada vez, derivar en algo diferente. Habiendo dicho esto, vamos a realizar algunos cambios en el corto plazo.

Primero, queremos empezar trabajando en algunos detalles del terreno y en las órdenes de las misiones. Deseamos agregar más claridad y lograr que todos los objetivos sean visibles en el mapa durante su selección. En la versión actual, es difícil imaginárselos. Por ejemplo, saber dónde se encuentra un sector a ser visitado sin tener que cerrar la interface para poder verlo directamente en el mapa de forma manual.

Para evitar las reiteraciones, vamos a agregar más variedad de misiones a través de condiciones detalladas con claridad en cada una. Tu submarino puede estar equipado con ingeniería experimental para tareas especiales, puede que se espere tormenta en el área asignada, o quizá se destine a un periodista para que se una a tu tripulación. Estos son sólo algunos ejemplos de lo que podríamos agregar pronto.

También sentimos que esas asignaciones necesitan ser mejor recompensadas y ofrecer desafíos adicionales. Hemos modelado 17 medallas históricas recopiladas desde diferentes fuentes. Vamos a utilizarlas para que puedan ser otorgadas al jugador y los oficiales por lograr cumplir varios desafíos de misión.



Una vez que concluyamos con el trabajo en el terreno, vamos a agregar más contenidos algunos de los cuales serán completamente nuevos. Además, vamos a reanudar el trabajo en la campaña la cual abarcará todo el desarrollo de la SGM.

MUNDO ABIERTO

Tenemos planes para agregar muy pronto una pantalla de configuración. En ella, cada jugador tendrá la posibilidad de escoger el año de inicio, el Uboat exacto con el que desea jugar, y la tripulación con la cual comenzará.

Hemos dado algunos pasos para agregar nuevas unidades al juego. Puede que vean nuevos tipos de barcos tales como tanqueros, submarinos enemigos, y buques alemanes de superficie junto con una mayor variedad de los que ya existen.



Trabajamos para mejorar nuestro tutorial actual con más consejos en contexto, explicaciones y agregándole misiones de entrenamiento que se llevarán a cabo en el mapa del mundo.

Y para finalizar (aunque no del todo), vamos a agregar los bunkers al juego, los cuales serán construibles desde el Cuartel General. Se verán como aquel que es visible durante el menú principal.

MEJORA EN LA ADMINISTRACIÓN DE LA TRIPULACIÓN

La administración de la tripulación tendrá algunos cambios. Habrá una nueva pantalla donde el jugador será capaz de definir varias reglas para ellos.

Será posible comenzar a racionar la comida, ordenar a un marinero permanecer atento para inundar los tanques de lastre, o definir si los hombres desocupados deberán correr hacia el compartimento de proa durante una inmersión de emergencia.

Estas reglas, consumirán puntos administrativos que deberás ganártelos con la experiencia de tus oficiales, quienes serán los que supervisarán su implentación durante la vida en el interior del submarino. Esto simulará el efecto de una tripulación que gana adiestramiento y trabaja mejor a medida que pasa el tiempo. Si bien se incurrirá en más automatización, lo hará de una forma balanceada.

Para cuando se esté alcanzando la etapa final del Acceso Temprano, vamos a agregar más eventos a bordo, más interacción con objetos a su alrededor. Se podrá salvar a pilotos de aviones derribados y ponerlos cautivos a bordo, o rescatar sobrevivientes de un buque hundido, a pesar de haberse prohibido estas acciones tras el hundimiento del Laconia, en 1942.

HERRAMIENTAS PARA MODDERS

Con cada actualización, vamos haciendo pequeños avances para lograr la capacidad total para moddear el juego. Consideramos que contamos con una buena forma para comenzar en breve a liberar nuestras herramientas para modificaciones y publicar guías al respecto. Todo estó vendrá junto con el soporte para Steam Workshop.

Y como todo esto ha sido planificado para el último cuatrimestre del año, en este mes vamos a comenzar a mostralo.

PROBLEMAS TÉCNICOS REMANENTES

 
Los problemas técnicos permanecerán siendo nuestra prioridad principal.

Ya hemos resuelto los más difíciles con nuestra versión B124, pero continuaremos resolviéndolos en el futuro. 




COMUNICACIÓN Y REPORTE DE ERRORES

La forma más efectiva de reportarnos errores, es utilizar la herramienta de reporte de errores que se encuentra el juego. Por defecto, se accede a ella con la tecla F11. Esta herramienta nos envía datos de diagnóstico que nos son muy útiles y nos ayudan a realizar los arreglos necesarios.

Para hacer sugerencias generales y discutir acerca de desarrollo a futuro, invitamos a todos a visitar el tópico fijo referido al testeo de la versión inestable. Haremos uno diferente con cada nueva versión.

Hoy, vamos a marcar nuestro viero foro para reportar errores como obsoleto. Retiramos el link del menú principal del juego hace ya varias versiones, y no se podrá publicar nuevos temas allí.

Suyos...
Deep Water Studio


HILO ORIGINAL DE LA NOTICIA: https://steamcommunity.com/games/494840/announcements/detail/1608270539800851504

lunes, 6 de mayo de 2019

UBOAT: ¡Disciplina a bordo!

Uno de los nuevos aspectos aportados por Uboat, es la disciplina a bordo. Durante una patrulla, debemos estar siempre alertas a este factor, ya que puede ser determinante a la hora de conseguir objetivos y puntos de misión.

¿Pero qué cosas influyen este valor?

Todos recordamos la escena de la película "Das Boot" en la que el capitán ordena al sonidista poner el disco "It's A Long Way To Tipperary", con el fin de levantar el ánimo a bordo. Pues en Uboat, poner música de la radio también eleva la moral y mejora la disciplina.





También, en la misma película, podemos ver una situación diferente. El Capitán ordena sumergir el submarino para comprobar como responde a grandes profundidades. Algunos marinos, comienzan a ponerse nerviosos cuando el casco comienza a crujir por efecto de la presión. En Uboat, sumergirse a grandes profundidades produce el mismo efecto.



La iluminación, es otro factor importante. La luz blanca durante el día, eleva la moral. La roja lo hace de noche y afecta a la visión de los vigías. La luz azul, tranquiliza y disminuye el consumo de oxígeno a bordo, y se recomienda usarla durante la navegación silenciosa.
 

Los juegos de cartas, son distractivos y hacen que los hombres se relajen y pasen un buen rato. La comida variada, también eleva la moral a bordo. De allí la importancia de abastecer el almacén con diferentes tipos de alimentos.




Pero no todos los marineros pueden servir en un submarino. Así que no deberías sorprenderte que entre tu personal haya hombres que ante ciertas situaciones críticas, terminen perdiendo los estribos.
Como Capitán, tendrás varias opciones para lidiar con este tipo de personajes. Puedes advertirlo, ponerlo a limpiar el retrete, arrestarlo y como medida extrema, ejecutarlo.

Entre tus herramientas, hay una bitácora. En ella podemos anotar todo aquello que nos parece importante recordar. Una de ellas, bien podría ser el nombre de un marinero que has sorprendido haraganeando en pleno servicio, u el de otro que se escondió durante una situación crítica. Cuando vuelvas a puerto, podrías optar por entregarlo a la mismísima Gestapo para que lo adoctrinen.





domingo, 5 de mayo de 2019

UBOAT: ¿Cómo comenzar? PARTE 2


Cuando contemos con la misión, el personal y los suministros necesarios, es momento de zarpar. 

La ruta la trazaremos de modo tal que evitemos los obstáculos del puerto, ya que por sí mismo el juego evita la tierra. También podemos crear nuestra propia ruta utilizando tantos waypoints como querramos, aunque al momento de este artículo, es imposible mover puntos de ruta ya establecidos y de colocar uno mal, habrá que empezar de nuevo.

Nota Importante: El primer waypoint se establece con "CLIC DERECHO", y los sucesivos con "SHIFT+CLIC DERECHO".

Podemos dibujar nuestra ruta completa, o los primeros tramos para abandonar el puerto y ganar mar abierto. El submarino no se moverá hasta que lo ordenemos con el dial de motores.

Si el Jefe de Máquinas cuenta con asistentes, veremos que será posible establecer velocidades extremas. Obviamente, a más velocidad más consumo de combustible. Así que deberemos administrar este precioso elemento para evitar quedarnos sin en medio de una misión. La cantidad restante podrá verse en la parte superior del mapa, junto a las baterías y el oxígeno. Una flecha roja, denota consumo normal, pero dos flechas rojas, significan consumo extremo.

 El dial de profundidad, permite elegir la profundidad que deseamos, aunque también tiene algunos accesos directos a la derecha que automatizan ciertas funciones. Si disponemos 8 metros, pero no hacemos nada más, el submarino no se sumergirá. Tendremos que enviar a uno de nuestros oficiales a operar las válvulas de lastre para que lo haga. Pero si hacemos CLIC en uno de los accesos directos, como el de "Profundidad de Periscopio", el personal se ocupará de colocar el submarino en esa instancia sin necesidad de intervención nuestra.

Si bien todos los elementos que permiten operar un submarino son importantes, uno crucial es el oxígeno, porque sirve para retirar el agua desde los tanques de lastre y así poder subir a superficie. Las reservas de aire comprimido se comprueban en la parte superior derecha del mapa, y se recuperan a través del compresor ubicado en popa.

Ya en camino a nuestra misión, lo que sigue es ocuparnos de la alimentación de la tripulación. Sólo los oficiales tienen permitido acceder al almacén o al  armario. Por lo tanto, uno de nuestros oficiales debería siempre asegurarse que a la cantina no le falten alimentos para que el cocinero tenga con qué cocinar. Si los marineros sufren hambre, habrá enfermedades y eventualmente, los hombres afectados caerán en cama y ya no podrán realizar tareas ni asistir a nadie. Para esos casos, están los botiquines de primeros auxilios, y los únicos con capacidad para atender a los enfermos o heridos, son también los oficiales. Para que un oficial pueda asistir a un enfermo, deberá portar en su inventario perosnal con una de estas cajas.

Las piezas de metal sirven para realizar reparaciones. Los respiradores permiten a los oficiales trabajar en zonas inundadas. La chatarra puede ser convertida a piezas de repuesto, aunque de dos de ellas el ingeniero sólo obtendremos una que sirva.

Un ícono del mapa muy importante al estar en patrulla, son los aeródromos enemigos. Los aviones antisubmarinos, son el peor de nuestros enemigos. Siempre nos ven primero, y aparecen de la nada sin darnos tiempos a escapar bajo la superficie. Y de lograr sumergirnos, la explosión de la bomba nos provocará daños importantes enviándonos directo al fondo e hiriendo a nuestro personal.

El tema de daños y reparaciones da para una nota aparte. Pero es importante que nos ocupemos muy bien de nuestro personal. No nos sobra nada, así que la pérdida de cualquier marinero sin importar el grado de oficialidad, es crítica y sin dudas va a complicar el resto del viaje.

¡SALUDOS!