jueves, 8 de junio de 2017

La Tormenta Roja nos deja "COLD WATERS"

Todavía recuerdo la primera vez que jugué Red Storm Rising (RSR) en mi Commodore64. Hacía poco, había leído la novela de Tom Clancy con absoluta fascinación, y entonces era posible vivirla en un video juego.

Los simuladores de combate de Microprose, más allá del nivel de detalles (que por cierto eran muchos para las computadoras de aquellos años), tenían una magia muy particular que en lo personal, me resultaba muy atrapante. Además de la simulación, generaban una atmósfera de trasfondo, logrando ambientar al jugador como partícipe de una guerra y del esfuerzo por ganarla. En el caso particular de RSR, tras cada encuentro con el enemigo, aparecían titulares de diarios que reflejaban en cierto modo, las consecuencias de lo sucedido: "Rusia reconoce la desaparición de dos submarinos nucleares en el Mar Del Norte", "Rusia frena su avanza por falta de suministros", "Noruega es ocupada por las fuerzas del Pacto", etc.


Cold Water está francamente inspirado en RSR. Si tuviste la oportunidad de jugar a aquel título, sabrás de lo que hablo, sino te cuento:

Comandamos un submarino, en una supuesta guerra convencional entre la OTAN y la Unión Soviética, durante los años de la Guerra Fría. Tenemos opciones para jugar misiones tutoriales, que servirán para aprender las mecánicas del juego; misiones individuales que desafían nuestras habilidades; y dos campañas dinámicas de diferentes épocas: una en el año 1968, y otra en 1984. El dinamismo no sólo involucra realizar misiones al azar, sino que al igual que en RSR, nuestro desempeño obrará consecuencias en el conflicto.
 
El simulador no se trata sobre modelar las diferentes pantallas de los sistemas, ni de poder caminar por el interior del submarino, como es el caso de Dangerous Waters o Silent Hunter 3, 4 y 5. Más bien lo que intenta, es representar todos los datos en una pantalla táctica que además, provee imágenes 3D desde el exterior para visualizar los combates y las embarcaciones involucradas. Nuestro navío se comanda con las clásicas teclas W, A, S, D para mover los planos y el timón con incrementos de 5 grados con cada pulsación. La Q y la Z, sirven para establecer las diferentes velocidades, mientras que con la E y la C, controlamos los tanques de lastre.

En cuanto a los sensores, contamos con un sonar pasivo y activo, antenas ESM, Radar, Periscopio, y según el modelo de submarino, el conjunto de hidrófonos de arrastre (Towed Array). Toda la información captada por estos equipos, va a parar a nuestra pantalla táctica en modo de íconos, que contienen todos los datos relevantes del mismo y los cuales se van actualizando en tiempo real. Un porcentaje indica el nivel de confiabilidad del contacto, y una ventana en cascada, nos permite identificarlos por su firma sonora. El océano es dinámico también, por lo que según la zona, habrá o no capa térmica, o mejor/peor conducción de los sonidos. 

Las armas varían según el año en el que se juega, pero resumiendo, contaremos con torpedos no guiados, torpedos cableados, misiles anti buques, misiles mar-tierra, señuelos y perturbadores. Todos son de manejo sencillo, pero limitados por sus características reales. Los torpedos rusos, son una aunténtica pesadilla a la hora de sacárselos de encima. Ni hablar de las boyas y los sonares colgantes de los helos, que pueden revelar tu posición casi al instante. 


Yo creo que el plato fuerte es la Inteligencia Artificial (IA), que posee varios niveles de habilidad, siendo la más difícil un verdadero desafío. Todas responden a doctrinas de la época, con respuestas muy agresivas. Los Grupos de Caza anti submarina, operan cooperativamente con aviones y helicópteros, los cuales comparten información entre sí para cazarte. Cuando el enemigo conoce tu posición, hará uso de todo lo que dispone en su haber contra tí. Si bien tecnológicamente están menos equipados, utilizan el número para abrumar a su presa. Es común ver un par de submarinos nucleares, que cada tanto activan su sonar por turnos, o se detienen a escuchar, o realizan la maniobra "Ivan Loco", la cual consiste en dar un giro repentino de 360° para comprobar su zona ciega.

El modo campaña se juega entre dos modos. Uno es el de navegación, que consiste en mover el ícono de nuestro submarino usando el clic izquierdo del ratón para marcar el rumbo en el mapa del Mar Del Norte. Allí las cosas transcurren a una de escala de tiempo acelerada. Podremos ver aviones propios (azules), y aviones rusos (rojo), y hasta satélites pertenecientes a cada bando que cruzan los mares. Ellos proporcionan datos que permiten ver el movimientos de los barcos y flotas. Están las líneas de vigilancia SOSUS, que también colaboran en ese sentido para nosotros. Cuando el ícono de nuestro submarino hace contacto con uno del enemigo (esté revelado u oculto), pasamos a una pantalla de preparación y luego al combate en sí. Si conseguimos salir victoriosos o vivos de la batalla, habrá un clásico "Debriefing" con un detalle de lo actuado, y volvemos al mapa anterior de campaña.

Cada tanto, aparecerán titulares de diarios, poniéndonos al corriente del avance de la guerra. Si nuestra misión ha sido un hecho relevante, probablemente veamos las consecuencias de nuestros actos reflejados en los matutinos: "RUSIA RECONCE LA PÉRDIDA DE UNO DE SUS PORTAVIONES".  En el mapa de campaña, también se verán siluetas de tanques azules y rojos para representar el avance de cada bando en el campo de batalla. Si logramos interceptar un convoy de suministros y le provocamos suficiente daños, estaremos colaborando a que los rusos se vean impedidos de lanzar una ofensiva, o no puedan oponer resistencia durante una defensa de territorio.

Los gráficos son asombrosos. Las imágenes 3D parecen escenas de una película. Las explosiones, el mar, las embarcaciones y las aeronaves, son una delicia. Quizá falte un poco de amor para los principales protagonistas: "Los Submarinos", pero habrá que ver lo que piensa hacer Killerfish con las próxima actualizaciones. También hacen falta corregir un par de "bugs", y seguramente otros errores internos y algunas mejoras de diseño, pero la calidad del juego está a salvo desde su lanzamiento, cosa que es poco común en estos días. El precio es un poco oneroso, por lo que sólo se los recomiendo a los amantes del género, y a los fans de la guerra naval (más específicamente orientada a la submarina).Y si bien carece de la iniciativa propia de un título de estreno, es una hermosa rememoración y mejora del Red Storm Rising de Microprose.





lunes, 20 de febrero de 2017

El Bug de Progreso de Campaña

El molesto Bug que frena el Progreso de la Campaña en Silent Hunter 5, ya se ha vuelto una pesadilla para todos. En el siguiente PDF, intento explicar el problema y las soluciones que se recomiendan en la comunidad.

Descargar el PDF desde AQUÍ Saludos!

lunes, 29 de agosto de 2016

ENIGMA por SkyBaron para Silent Hunter 5




Silent Hunter 5, con su Megamod Wolves of Steel, versión 1.05 u 1.65, nos da la posibilidad de contar con una máquina ENIGMA M4 a bordo. Cómo no puedo dejar de estudiar estas cosas, aquí les dejo la traducción que hice del manual. 

No es un trabajo literal, pero sigue su estructura, y me tomé la libertad de reinterpretar algunos conceptos volcados por el autor, para facilitar mejor la comprensión de la máquina. Incluso agregué unos ejercicios con mensajes en castellano, para que la práctica tome sentido para los que no leen en inglés.

Espero les sirva a mis queridísimos lectores.

miércoles, 23 de diciembre de 2015

ENTRENAMIENTO CON EL 688 (DWX 1.4) PARTE I


En esta oportunidad, estaré haciendo un entrenamiento de guerra antisubmarina, abordo de un clase 688. El objetivo de la misión, es la caza, persecución y neutralización de dos drones que simulan ser sumergibles enemigos.

La misión, forma parte de un grupo que viene junto al Mega Mod DWX 1.40 para Dangerous Waters, Vamos a ver las mejoras que al parecer, son muchas y muy beneficiosas para el simulador. Las comprobaremos y analizaremos juntos, a medida que vamos realizando este ejercicio.

 Al instalar el mod, lo primero que notamos es la presencia de una nueva pantalla de carga, más un nuevo video de presentación.

También, encontraremos numerosos documentos de aprendizaje en la carpeta Manual (obviamente en inglés), y algunos que servirán como herramientas a la hora de editar y trabajar con contactos.

Entre las muchas adiciones, vemos que se agregan sobre todo, una cantidad importante de nuevas unidades que harán a la partida mucho más interesante, debido a la variedad en el inventario disponibles a la hora de crear misiones. Se suman las campañas de Sub Command, adaptados para este mod, así como también la versión compatible de la famosa Red Storm Rising, basada en el best seller de Tom Clancy.

ÓRDENDES:
  1. UNA VEZ ARRIBADO A TOTO, LLEVE A CABO ENTRENAMIENTO BÁSICO DE GUERRA ANTISUBMARINA Y PROCEDIMIENTOS DE ATAQUE CON TORPEDOS.
  2. ESTE ES UN EJERCICIO LIBRE CONTRA OBJETIVOS MÓVILES MK-37 QUE HAN SIDO AUMENTADOS ACÚSTICAMENTE PARA SIMULAR SUMERGIBLES ENEMIGOS. ESTÁ AUTORIZADO A ATACAR LOS DRONES CON TORPEDOS DE ENTRENAMIENTO MK-48 ADCAP. LA BÚSQUEDA DE LOS OBJETIVOS ENEMIGOS PUEDE REALIZARSE UTILIZANDO TANTO SONAR ACTIVO COMO PASIVO.
  3. INFORME DE INTELIGENCIA SIMULADO: SE INFORMA LA PRESENCIA DE DOS SUBMARINOS RUSOS CLASE VICTOR II OPERANDO EN SU ÁREA. BÚSQUELOS Y DESTRÚYALOS.
 DESARROLLO:

Tal cual lo establece el ejercicio, arribamos al área de prácticas a las 0600 hora local. Lo primero, será desplegar el conjunto de hidrófonos de arrastre hasta su longitud todal, cosa que lleva unos buenos 5 minutos.

Cuando finalmente el Towed Array es despeglado completamente, resta esperar unos cuantos minutos más para tener al menos un registro legible, el cual pronto arroja los primeros resultados. Una señal muy débil, deja su rastro en la pantalla de 30 minutos. Es apenas una línea perceptible por la compresión de tiempo. En la cascada de velocidad normal, no puede llegar a apreciarse. Pero sin dudas, es un rastro mecánico que va transicionando de izquierda a derecha en el Norte absoluto.

Para que se pueda apreciar, he recortado la imagen y puse un recuadro punteado para encerrar la línea del contacto. Generalmente, esto es lo normal cuando se trata de un contacto submarino. Si fuera un navío de superficie, la señal sería mucho más clara.

Pero hay un problema que resolver lo antes posible. El sonar de arrastre, por su forma y composición en forma de una torta o disco, al captar un sonido lo hace de manera recíproca por un cuadrante y por el otro. Por lo tanto, se genera el contacto genuino, y otro más al que se lo llama "espejo". Uno de los dos es falso, y confundirlos implica un serio riesgo durante cualquier misión.

En la pantalla, vemos que el contacto marcado está en 0°, y nuestro rumbo actual es 090°. El otro contacto, estará exactamente con la misma diferencia de grados, pero en sentido opuesto. O sea: 180°, por lo que será muy difícil de ver, ya que es un extremo de la pantalla. En este momento, yo no se cuál de los dos es el real, y cuál el espejo o falso. Necesito resolverlo y para eso, voy a tener que maniobrar el submarino. Si el mismo contacto fuese captado por el sonar de proa, lo resolvería comparando y descartando fácilmente al espejo. Pero la señal es muy débil, y por ahora sólo se escucha en el sonar de arrastre.

La solución a este problema, viene de lo dicho antes. El contacto espejo, siempre está al otro lado del rumbo del submarino, y la distancia es exactamente recíproca. Por lo que si variamos nuestro rumbo, el contacto real permanecerá siempre en la misma marcación, pero el espejo va a variar compensando la diferencia y eso será lo que habrá de delatarlo. Con un cambio de rumbo de unos 30°, será suficiente para resolverlo.

Cuando resolvamos un espejo provocado por el Towed Array, tenemos que considerar que el proceso llevará varios minutos. El conjunto se encuentra a unos 2.500 metros detrás de nuestro submarino, por lo que a pesar que nuestra proa apunte ya al nuevo rumbo, los hidrófonos tardarán un poco más de tiempo en hacerlo. En la pantalla del sonar, se podrá apreciar perfectamente cual de los dos contactos varía, y cual permanece igual.

Para darles un ejemplo claro, he realizado un cambio de rumbo de 180°. En verde, he marcado el camino del contacto real. En rojo, el del contacto espejo o falso. Fíjense como el contacto real siguió con el mismo comportamiento durante la última hora, mientras que el falso saltó casi 180° deformándose completamente ante el cambio de rumbo.

Con esta comprobación, ya puedo determinar que el contacto real es el que está en 040 aproximadamente.

El contacto se acerca hacia mí, ya que como se puede ver en la captura anterior (en la que lo encerré en un recuadro de puntos), se puede apreciar como aparece de la nada y se va acentuando. Señal inequívoca que se acerca a mi, por lo que pronto, ya será lo suficientemente fuerte como para aparecer en el sonar de proa también. Mientras tanto, paso a indentificarlo (aunque por las órdenes apuesto que es uno de los drones) con el sonar en Banda Angosta.


Y ahí está. La base de datos lo acaba de confirmar. Es uno de mis objetivos de práctica. Lo bueno, es que ya lo he confirmado y se a grandes rasgos dónde está. Lo malo, es que la base de datos no me da los giros que su hélice hace para generar un nudo de velocidad. Por lo tanto, todo tendré que hacerlo con la estación TMA exclusivamente.

Una de las cosas que noté del DWX, es que el sonar tira marcaciones erróneas mientras gira. Puede que esté simulando el cambio en la tensión del sonar de arrastre, aunque todavía no puedo confirmarlo.

Cuando el contacto entra en el rango del sonar de proa, tengo casi el 80% del trabajo realizado. Ahora, tengo dos contactos: 1) El que capta el sonar de arrastre. 2) El que capta el sonar de proa. Por lo tanto en la TMA, y sabiendo que los dos son el mismo contacto captado por diferentes sensores, los hago uno solo. Ahora, debido a la distancia entre ambos conjuntos, puedo triangular su posición:

 
Esta triangulación me permite conocer a ciencia cierta, dónde se encuentra el objetivo: Dónde ambas marcaciones coinciden. La solución del contacto está casi terminada: Marcación 331, Curso 223, Rango 6.300, velocidad 08 nudos.
Ahora es sólo esperar un par de líneas más, simplemente para confirmar lo que ya sabemos. Las líneas del sonar de proa y el de arrastre, convergen perfectamente. La línea de desviaciones arriba a la izquierda, también indican que la solución es casi perfecta. Ya es tiempo de prepararnos para el ataque.

Revisando el mapa, veo que el blanco muy pronto va a entrar en la zona ciega de mi sonar de proa. Por lo tanto, voy a ocuparme de él rápidamente.

Lo primero será clasificarlo en el mapa como hostíl, así las armas pueden aceptarlo como objetivo. Tengo 4 torpedo listos en los tubos de lanzamiento, pero se debe seguir el procedimiento de inundarlos, balancearles la presión y abrir la puerta.

En este punto, las cosas comienzan a sucederse rápidamente. A diferencia de antes, que debíamos esperar 20 minutos para esperar que un sensor se despliegue, ahora tenemos que pensar con agilidad viendo pasar los segundos uno por uno. Si estuviésemos enfrentando a un submarino enemigo, tendríamos que pensar en una contramedida, ya que si nuestro torpedo fallara o se desviara por efecto de un "decoy" y nuestro oponente encendiera el sonar activo sabiendo que lo hemos descubierto, tendríamos que evadir un posible contraataque.

Cuando el torpedo abandona el submarino, y nuestro oficial de armas nos dice que el equipo corre normalmente, es tiempo de estar atentos a todo lo que suceda. Debajo de los tubos, están las contramedidas, las cuales dan una opción pasiva y otra activa. Si vamos a intentar controlar la carrera de los torpedo, evitaremos cerrar la puerta del tubo para no cortar el cable de comando. Siempre será recomendable tener otro tubo listo para el caso que se necesite disparar un segundo torpedo. 

En la pantalla del sonar, se puede ver una línea bien definida que se separa de la proa y busca la marcación del contacto. 



A las 07:39:45, el oficial de armamento anuncia que el cable del torpedo número 1, se ha cortado. Esto puede deberse a la detonación, aunque no implica la destrucción del objetivo. Necesitaremos comprobarlo.

Cuando se produce la detonación del torpedo, el sonar se llena de ruido, haciendo imposible operar el equipo con normalidad. Supongo que es otra de las caracterísiticas de DWX. Por varios minutos, es imposible saber si el contacto ha sobrevivido o no. Supongo, que esta condición también afectará a la Inteligencia Artificial. Lo que sí es cierto, es el nivel de realismo que otorga. Tuve que esperar a que las condiciones del agua vuelvan a ser óptimas, y quedarme a la escucha para ver si había señales de vida del contacto. La misión disparó un mensaje de confirmación ni bien se sucedió la explosión, por lo que estimo casi con seguiridad que el blanco ha sido abatido.

 





martes, 22 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: SONAR EN BANDA ANGOSTA

En la entrada anterior, siempre haciendo hincapie en los sensores pasivos, estuvimos hablando de las pantallas del sonar en Banda Ancha. Ahora es el turno de la siguiente sección, conocida como Banda Angosta. En realidad, son dos apreciaciones distintas de la misma Estación del sonar. Podríamos decir, que una es corte horizontal, y la otra es el vertical del mismo espectro sonoro.

Cuando comenzamos a trabajar un contacto, el primer paso es obviamente adquirirlo. El segundo, será el identificarlo, y es allí donde esta sección cobra especial importancia. Aquí el sonido será descompuesto en las múltimas frecuencias que lo forman, para así poder compararlo con la base de datos de la computadora que nos permitrá establecer su clasificación.



El Sonar de Banda Angosta, posee 3 pantallas:


La pantalla Narrowband, es dónde podremos ver a manera de cascada, las frecuencias más destacadas del contacto, representadas por líneas verticales según sea la capacidad de captación de los hidrófonos seleccionados, con una amplitud máxima de 2.000 kilohertz.

La pantalla Ship Classification, que es dónde podremos ver las muestras obrantes en la base de datos para así compararlas con las del contacto.

La Narrowband Search, que es la que permite ver la caputra de sonido de los hidrófonos para así poder deslizar el puntero del sonar hasta la marcación dónde se origina el contacto para cuando éste se mueve.

Como vemos a la derecha de las pantallas hay una serie de opciones muy similares a las del Banda Ancha. Pero, en la sección de Selected Array, vemos que hay 3 posibles. Eso es porque el conjunto de hidrófonos de proa, es separado entre los que se ubican directamente en el morro del submarino, y los que se despliegan hasta sus bandas de babor y estribor.



Si comprobamos cada conjunto, veremos que cada uno es capaz de captar más fácilmente algunas frecuencias puntuales. El que mejor captación posee, es el de arrastre ya que es mucho más sensible que los otros dos. De todas maneras, cuando no contemos con este conjunto, comprobando los otros dos se pueden conocer varias de las líneas de frecuencia de un contacto, generalmente haciendo posible identificarlo de manera inequívoca. No hay que olvidar, que los informes de inteligencia previos a la misión, suelen darnos una idea de lo que esperamos encontrar.

Al ser un sensor pasivo, el sonar de Banda Angosta está condicionado por muchos factores físico-climáticos. La posición del contacto, la del propio submarino, la capa térmica, la salinidad del mar, etc. pueden influir en gran medida y habrá muy poco que se pueda hacer estando obligados a no delatar nuestra presencia.


La base de datos del ordenador del sonar, posee un amplio archivo de firmas sonoras de contactos conocidos. Debido a que son un número extenso de firmas, el sonar nos da la posibilidad de utilizar un filtro, que auntomáticamente elimina todas aquellas que difieran al menos con lo que obtnemos. De esta manera, cuando mejor conozcamos el espectro de un contacto, menos posibilidades nos dará el ordenador, descartando todas las que no concuerdan. Cuando el filtro sólo admita una posibilidad, es muy problable que ya se haya encontrado la identificación correcta.

La clasificación correcta, nos proporciona la ID de un objetivo, lo cual es sumamente importante para el próximo paso, que será determinar su velocidad.


 

viernes, 11 de diciembre de 2015

DANGEROUS WATERS: "SONAR EN BANDA ANCHA"

El SONAR es el instrumento principal de captación del submarino. Hay otros, como las antenas, periscopios, etc. Pero el sonar pasivo, es el que implica menos riesgos de detección por parte del oponente.

En Dangerous Waters, la estación del sonar  posee seis "modos ó instancias" que utilizaremos para trabajar. En el caso de esta nota, estaremos trabajando con los hidrófonos de un clase 688. Los del Seawolf son muy similares, aunque un poco más digitalizados. Pero las funciones son exáctamente las mismas.

Cuando entremos en la estación del Sonar, lo primero que veremos es la pantalla llamada BROADBAND ó en castellano: "Banda Ancha". Esta pantalla, lo que hace, es descomoponer la totalidad del sonido captado por el hidrófono a 360° de la nave, como un plano, en dónde los sonidos que van llegando segundo a segundo, se traducen en pequeños puntos verdes. El agua es un elemento que está en movimiento contínuo, y por lo tanto genera ruidos diversos. Esos ruidos, se producen aleatoreamente en todo el plano de adquisición de los hidrófonos. Es por eso, que vemos esa imagen clásica que pareciera estática en una señal de televisón. Si no tocamos ninguna de las perillas a la derecha, veremos que las cosas en la pantalla superior, se suceden a una velocidad diferente a la inferior.

Esta diferencia de tiempo entre ambas pantallas, permite que el operador pueda distinguir entre el sonido ambiental, y el producido por obra de una máquina. Hay veces, en las que es imposible aislar un sonido muy débil que se mezcla entre el resto de los sonidos naturales, y el cual pasa desapercibido en la pantalla de arriba por su velocidad de desplazamiento. Pero en la pantalla inferior, dónde las cosas son más lentas, puede que quede marcada la acumulación de eventos que genera dicho sonido. Si allí abajo, vemos que se traza una línea muy delgada, por más que en la pantalla de arriba no se distinga nada, será señal inequívoca que algo fuera de normal está haciendo sonidos allá afuera. 

Si han tenido la oportunidad de ver la película "La Caza del Octubre Rojo", recordarán la parte en dónde el sonarista Jhones, le explica a su capitán, que un sonido reproducido a velocidad normal, puede parecer una simple anomalía (la pantalla superior). Pero si la cinta se reproducía a mayor velocidad para condensar más tiempo (la pantalla inferior), se podía escuchar el sonido intermitente de algo fabricado por el hombre. Esa escena es una forma muy explícita de explicar el funcionamiento de este sistema de escucha, sin necesidad de enredar al espectador en todo lo que he estado intentando que comprendas (¡JAJA!).
Fijate cómo la pantalla inferior acumula los ruidos que transitan más rápido en la pantalla superior
A la derecha de las pantallas, están las teclas de modos de sonar, las cuales veremos más adelante.

Hacia abajo, veremos la perilla que permite encender apagar o apagar el audio. Y más a la derecha, es la que pone el Norte en el medio de las pantallas (tal como se ve en la foto), o el Sur según nuestra preferencia.

El TIME AVERAGE sería el Tiempo Transcurrido. Hay una perilla para la pantalla superior, y otra más abajo para la inferior. Así, podemos elegir cual configuración querramos: La más rápida arriba, y la más lenta abajo, o al revés. Creo que está demás decir que más allá que esté la posibilidad, poner a ambas pantallas con el mismo TIME AVERAGE no proporciona ninguna utilidad. Existen tres posiciones: CORTO-INTERMEDIO-LARGO. Según lo que se elija, se podrá ver la escala de tiempo representada en la parte izquierda de cada pantalla.

En el medio está el TRACK I.D. seguido por una línea de texto y dos botones pulsables. Uno de los botones dice: DESIGNATE TARGET. Y aquí hacemos una pequeña pausa.

La estación de sonar, posee para cada sistema de hidrófonos 4 "trackers" o seguidores. Cada "tracker" o seguidor, se quedará agarrado a un contacto, y lo mantendrá tabulado con una letra. Esto será útil cuando pasemos por los otros modos de sonar, para así saber que siempre estamos referenciando a un mismo contacto en particular. Ya veremos la gran utilidad que nos ofrecen los "trackers" y como administrarlos, ya que son limitados.

El CURSOR POSITION, no hace más que referenciar a la marcación en la que actualmente apunta el cursor del sonar.

Y por último, quedan los SELECTED ARRAY, que son dos (para este caso) botones pulsables que servirán para elegir el conjunto de sensores desde los cuales obtendremos los audios de las pantallas. En el caso del 688, están los de la esfera de proa, y los del conjunto de arrastre, que no son otra cosa que un cúmulo de hidrófonos remolcados por un cable a cierta distancia de la popa del submarino.

Esto es todo por hoy. Hasta el próximo artículo: "SONAR EN BANDA ANGOSTA".

jueves, 23 de agosto de 2012

Mod NewUIs_TDC by The Dark Wraith

NewUIs_TDC, es un mod que permite ampliar la interface de mando de Silent Hunter V, corrige algunos bugs, agrega nuevas funciones muy útiles para el jugador.

El post de presentación del mod, lo pueden encontrar en el siguiente LINK, y desde AQUÍ podrán bajar la versión más nueva al momento de esta nota, la 7_2_0_Test.

Al completar la descarga, tendremos un RAR que al abrirlo, encontraremos lo siguiente...


Deberemos dar doble clic adentro de la carpeta NewUIs_TDC_7_2_0_By TheDarkWraith (el nombre de la carpeta puede variar según se la versión actual del autor).


Al abrirla, aparecerán tres nuevas carpetas, de las cuales abriremos la llamada MODS


Ahora veremos más carpetas. El "núcleo" del MOD, es el que está resaltado en la imagen anterior. Es dicha carpeta, la que deberemos llevar adentro de la carpeta MODS del JSGME, para luego habilitarlo. Las demás carpetas, contienen mods opcionales, salvo el REAL NAVIGATION, que lo considero tan importante para la experiencia de jugar, como el núcleo mismo y que luego explicaré como se instala.

Bien. Una vez que tengamos el MOD núcleo habilitado, vamos a abrir la carpeta raíz de Silent Hunter 5. Seguiremos la siguiente ruta:

Silent Hunter 5 / Data / Aplications / OptionsFileEditorViewer

Allí, ejecutamos el archivo OptionsFileEditorViewer.exe y se nos presentará la siguiente ventana:

No deben prestar atención a la parte inferior de la ventana que está en la foto, ya que ahí se ven datos que son propios de mi instalación y pueden variar con respecto a las suyas.

Vamos a arriba a la izquierda y seleccionamos FILE


En el menú emergente, veremos dos opciones que deberemos establecer antes de comenzar a trabajar:

  • Set Path to Menu.txt...
  • Ser SH5 install path...
En la primera, nos pide la ruta al archivo Menu.txt, ya que ahí deberá realizar algunos cambios dependiendo de los seteos que elijamos.

La ruta de Menu.txt, está dentro de la raiz del juego (dependiendo de dónde lo hayan instalado) y luego:

"Silent Hunter 5 / Data / Menu"

En la segunda, deberemos indicar a dónde está instalada nuestra carpeta Silent Hunter 5.

ABRIENDO EL ARCHIVO DE CONFIGURACIÓN

Lo que sigue, es del menú FILE de la aplicación, seleccionar el primer OPEN. Tras lo cual, nos va a pedir que busquemos el archivo TheDarkWraithUserOptions.py

Lo buscamos siguiendo la ruta:

"Silent Hunter 5 / Scripts / Menu"

Lo abrimos, y la ventana de nuestro gestor de opciones, nos mostrará lo siguiente:


Verán un conjunto de solapas, que incluso abarcan y superan el ancho de la ventana, debiendo usar los botones con flechas a la derecha para poder ver más. En cada una de estas solapas, se pueden establecer las casi infinitas posibilidades que ofrece este mod, y que detallarlas me llevarían muchas horas de explicaciones, así que los invito a descubrirlas por ustedes mismos.

Sólo un ejemplo para que vean como se modifican las opciones:

En la solapa UI, están las opciones de interfaces temáticas, para usuarios acostumbrados a los diales de SH3 o SH4. Por defecto, está dispuesta una más moderna que respeta la nueva visual de SH5. Pero si quisieran variarla, hacen clic en el signo más a la izquierda de dónde dice: UI Style used in-game y hacen doble clic en SH5Enhanced. Aparecerá otra ventana:


Allí podrán elegir el tipo de interface temática que deseen, de las tres posibles. Eligen, le dan a "ACCEPT", y listo.

Vale aclarar, que en la solapa PATCHES, podemos decirle a la interface, cuales patches hemos habilitado a través del GenericPatcher en el ejecutable, para que saque provecho de dichas mejoras.

Espero les haya servido, y en el próximo, vamos instalando el REAL NAVIGATION!

SALUDOS!!!