sábado, 4 de mayo de 2019

UBOAT ¿Simulador, Los SIMs, o ambos?

Recientemente he adquirido este nuevo título: UBOAT. La expectativa era grande a pesar de haber visto varios videos previos y de saber perfectamente de qué se trataba, pero no hay mejor juez que la experiencia propia.

En primer lugar, la mezcla entre juego y simulador era interesante. Durante el tutorial, nos encontramos en la dársena del puerto, aparentemente a punto de abordar el submarino por primera vez como oficial. El Capitán nos recibe al pie de la plancha de acceso, y nos dice que subamos a bordo, dejemos nuestro equipaje y nos interiocemos de las órdenes que ha dejado para nosotros en su mesa.

La primera bienvenida
Lo primero que llama la atención, es que los diseñadores han logrado con bastante fidelidad, la sensación de encierro que debe sentirse dentro de estos barcos. Los colores son agradables, y más allá de algún que otro detalle faltante, se ve bastante completo. Los marineros se ven también creíbles. No son lo más, pero sus animaciones son mucho mejores que las de SH5, por ejemplo. Vemos algunos haciendo sus rutinas, limpiando, comiendo, jugando cartas o durmiendo. Durante el tutorial, vamos a estar paseando de popa a proa para realizar las tareas que nos encomiendan. En este punto, las cosas se ponen un poco densas, ya que los eventos están muy acartonados a un guión, intentando evitar que el jugador haga otra cosa diferente a lo que se intenciona que haga.

El mar no está tan bien hecho como se espera para un juego del 2019, pero tampoco desagrada. Faltan corregir varios efectos visuales pero no se trata de algo muy notorio u horrible. La física de flotación, debería ser un poco mejor.

La vista más deseada de cualquier submarinista
Una cosa que llama la atención, es la falta de otros navíos en el puerto. Supongo que son detalles estéticos que habrán de dejar para más adelante ya que se trata de un Acceso Anticipado. Y lo realmente prometedor de sus desarrolladores, es la manera en la que vienen trabajando a destajo, publicando actualizaciones y parches casi a diario, así como también, escuchar sugerencias e intentar llevarlas a la práctica.

El mapa es un punto que deberá ser mejorado
Se puede jugar en primera persona, o desde una vistal lateral del submarino para hacerlo más al estilo gestión. Sólo tenemos acceso a 5 oficiales, que a su vez pueden ser asistidos por el resto de los marineros a fin de llevar a cabo sus tareas más eficientemente. Pero hay que tener en cuenta que no es necesario llevarlos de la mano constantemente. Los oficiales realizan sus labores de rutina sin necesidad de estar ordenándoles. 

La Sala de Máquinas
Por lo tanto, si nos decidimos por jugar en primera persona, podemos ocupar el rol de cada oficial (Capitán, Navegante, Ingeniero, Oficial de Armas, Oficial de Motores), y ver cómo, al soltar un oficial para tomar a otro, éste pasa automáticamente se pone a hacer cosas propias de su cargo.

Durante situaciones extremas, podemos optar por ser nosotros quién administra las acciones. Reparar una avería, establecer prioridades, realizar un ataque en modo manual, etc. Otra consideración importante es la comida, la cual deberá durar el tiempo necesario que llevará la patrulla en curso. Por una cuestión de limitaciones, no hay suficientes marineros libres para asisitir a todos los oficiales a la vez. Así que dependiendo de las necesidades, vamos a ir asignándolos. Por ejemplo, durante una navegación podemos decidir asistir al navegante para que la posición del submarino en el mapa se actualice correctamente. Al Capitán se le asiste para contar con un mejor equipo de vigías en el puente, que mejoran la detección visual en superficie. 

Hora de Limpiar la Sala de Control
El mapa en sí, es uno de los puntos flojos. Los desarrolladores ya han dicho que hay planes para mejorarlo en el futuro. De igual forma, también se cuenta con herramientas de dibujo tales como marcas, líneas, ángulos, círculos, similares a la saga Silent Hunter, aunque su uso es optativo, ya que podemos dejar a uno de nuestros oficiales realizar los cálculos necesarios para atacar con torpedos, o hacer todo el trabajo nosotros mismos accediendo al rol de Capitán.

La alimentación es vital para la supervivencia de los tripulantes
Aún no está la TDC, aunque se prometió incluirla. También es potestad del Capitán, imponer la disciplina a bordo, a fin de mantener la moral y la conducta adecuada. 

La gestión es muy importante en Uboat y se ve modelada de una manera nunca vista hasta ahora en un simulador de submarinos. Antes de partir en una patrulla, vamos a utilizar puntos de recursos para adquirir material para reparaciones, comida, munición, torpedos, kits de primeros auxilios y combustible. Durante la patrulla van surgiendo órdenes que de ser cumplidas, nos otorgarán dichos puntos antes mencionados que también son útiles a la hora de realizar mejoras técnicas o logísticas.

Todavía no está instalada la TDC a bordo
Resumiendo y para finalizar, podemos decir que Uboat cuenta con casi toda la base necesaria para hacerse un extraordinario simulador. Falta mucho desarrollo, y corregir muchos bugs. Pero de seguir el ritmo que lleva, y de continuar atendiendo los reclamos más importantes de la comunidad, los amantes de los simuladores navales tendremos una nueva joya para alternar con los títulos existentes del género, que por cierto no son muchos. Para esto, el juego debería darnos la oportunidad de poder disfrutarlo desde diferentes opciones, sin dejar de lado ni a unos ni a otros, y con esto me refiero a los submarinistas y a los "simmers" casuales.

martes, 16 de abril de 2019

NAVEGACIÓN POR ESTIMA DE DEMORAS. PARTE UNO

Es la traducción más potable que he encontrado para el término en inglés: "Dead Reckoning Navigation". En épocas que no existía el GPS, los buques en el mar debían realizar su navegación realizando estimaciones para intentar determinar su posición, basándose en accidentes geográficos (si había tierra visible) o a través de la observación de los cuerpos celestes (cuando no había más que mar a su alrededor). 

La Navegación Por Estima de Demoras, se utiliza desde hace cientos de años tanto por la marina mercante como de guerra.  No se necesita de mucho para llevarla a cabo, más que papel, lápiz, regla y escuadra. El trabajo se realiza sobre una hoja con guías impresas, siendo la más conocida y popular la 5090 de la US Navy que vemos aquí mismo, a la izquierda, montada sobre un tablero o mesa que permita fijarla. En el centro de los círculos concéntricos, siempre estará nuestro barco, y a su alrededor se dibujarán los contactos. El problema que su operador debe resolver, es que a pesar de los movmientos y maniobras que realice nuestra nave, en el tablero siempre estará en el centro. Por tal motivo, se debrán resolver los movimientos relativos para que sean geográficos, y poder así entregar la data necesaria y de manera certera a quién la solicite.

A continuación, 3 casos diferentes. 

Caso 1. Supongamos que estamos en el océano, realizando nuestra ruta hacia el norte a 5 nudos, y vemos a la popa de otro barco acercándose a nosotros en la marcación 000, sin variar a estribor o babor. A través de observaciones, llegamos a determinar que se aproxima a 2 nudos, con un rumbo exáctamente opuesto al nuestro. ¿Es esa la velocidad del barco observado?.

Caso 2. El barco que observamos nos da la popa bajo las mismas condiciones que el caso anterior para nosotros. Ni se acerca ni se aleja. No se mueve a estribor o babor. Si dijésemos que ese barco está inmóvil... ¿Estaríamos errados?

La respuesta correcta en ambos casos, está condicionada al punto de referencia. Si dicho punto somos nosotros y cuyos datos serían relativos, o si se trata de un punto fijo en el océano con el fin de obtener datos reales. 

Pero tanto en el Caso 1, como en el Caso 2, he tenido especial cuidado en elegir los rumbos para sólo dejar en consideración la velocidad. Si el barco que observamos lleva un curso diferente al nuestro, dicha dirección pasará también a formar parte del cálculo alterando e involucrándose en el resultado.

Caso 3. Navegamos con rumbo 000 a 5 nudos. Durante la observación de otro barco, obtenermos las siguientes lecturas:

Hora: 10:00 Marcación: 051° Distancia 8846 metros
Hora: 10:05 Marcación: 048° Distancia 7023 metros
Hora: 10:10 Marcación: 042° Distancia 5239 metros

Veamos como se vería esto si lo plasmáramos en una hoja de papel (o en este caso a través de MoBo):


Visto así,  el contacto se está moviendo en un rumbo en diagonal, hacia el sudoeste. Este sería su movimiento relativo hacia nosotros, que incluye una dirección (242°) y una velocidad (12.2 nudos).




Y así llegamos a dos términos que serán fundamentales para la Navegación por Estima: 

SRM = Speed Relative Motion (velocidad relativa de movimiento)

DRM = Direction Relative Motion (dirección relativa de movimiento)

También tendremos las distancias:

MRM = Measure Relative Motion (medidas de movimiento relativo)

Hasta aquí, todo muy bien. Pero suponiendo que planificamos un ataque con torpedos... ¿Qué estamos olvidando considerar en este Caso 3? 

Nada más que nuestro curso y velocidad. El SRM y la DRM del otro blanco, están siendo afectados por nuestros propios SRM y DRM. Porque mientras el blanco se desplaza hacia la izquierda del mapa, nostros hemos estado desplazándonos hacia arriba, con una velocidad de 5 nudos.

Entonces: ¿Cuál es el curso y la velocidad geográfica o real de ese barco que hemos estado observando? ¿Existe algún modo de saberlo?

La respuesta es ¡Si!. Y la averiguaremos gracias a los Vectores.

Los Vectores son flechas que apuntan en una dirección, y cuya longitud determina una escala de velocidad. No importa cuál sea la escala, pero sí debera ser la misma para todos los vectores que dibujemos.


Nuestro Vector, apunta a 0 (cero) y posee una longitud que representa una escala de 5 nudos. El Vector del otro blanco, apunta a 242°, y su longitud representa 12 nudos.

En otras palabras, cada vector posee un SRM y un DRM. 

Para poder determinar el rumbo gográfico del buque observado y su velocidad de desplazamiento, vamos a tener que combinar ambos vectores. Veamos que pasa, si a nuestro SRM y DRM, lo combinamos con el SRM y el DRM del otro barco:



¡Encontraremos el Vector geográfico del otro. En lugar de dirigirse al Sudoeste, estaba con rumbo casi directamente al Oeste, y en lugar de estar haciendo 12,5 nudos, su velocidad propia era de 10 nudos!.

En resúmen, hemos aprendido sobre el DRM, SRM y Vectores. En la próxima, aprenderemos algunos conceptos más, como calcular un rumbo de intercepción.


sábado, 23 de marzo de 2019

WOLFPACK: EL PUESTO DEL NAVEGANTE




Wolfpack ya está entre nosotros. El primer simulador de submarinos de la Segunda Guerra Mundial, que nos permite tripular un submarino con 4 jugadores más, hasta un total de 20 divididos en 5 Uboats.

Cada tripulante, puede elegir entre 5 puestos:


  • Capitán
  • Navegante
  • Oficial de Armas
  • Timonel
  • Oficial de Inmersión
Más allá de la emoción de liderar y ser la voz que manda como Capitán, creo que una de las estaciones que requieren buena concentración y dedicación es la del navegante y es a dicho rol al que voy a dedicarle unas líneas en esta nota.

Todos los jugadores pueden acceder al mapa con la tecla "M", y todos poseen una capa en la que pueden escribir, dibujar y hacer marcas, con su correspondiente color. También es posible elegir qué capa ver, y cuál ocultar. Pero el navegante, accederá al mapa desde la mesa de cartas ubicada en la Sala de Control y con esta acción, contará con algunas herramientas suplementarias que le permitirán realizar mejor su tarea.

El mapa de la mesa de cartas, con sus herramientas


El puesto del navegante, cobra su verdadero sentido al sumergir el bote. Allí, la marca del submarino se inmoviliza y se torna gris, por lo que será su labor estimar la ubicación según la derrota que vaya realizando la nave, hasta volver a la superficie. Su trabajo debe ser prolijo y eficiente, con la claridad suficiente para respaldar la labor de las demás estaciones y de su Capitán.

El odómetro es un instrumeto fundamental para la navegación. Para entender su funcionamiento, imaginemos que a medida que avanzamos, vamos deserrollando un sedal que con su longitud nos va diciendo la distancia recorrida. Junto a él, a su derecha, hay un botón que por su apariencia suele ser confundido con un dato más (000), pero en realidad es un inicializador (un "reset"). Volviendo a la comparación anterior, es la tijera que nos permite cortal el cordel y empezar de nuevo. ¿Cada cuánto cortamos el cordel? Pues lo haremos ni bien nos sumergimos, al cambiar de rumbo, al necesitar trazar una marcación, o cuando el Capitán nos pida una posición estimada.

A continuación voy a explicar una rutina sencilla ocupando el puesto del navegante durante una corta travesía. El desafío es estimar la posición del submarino sumergido, y comprobar la certeza de los datos tras una serie de segmentos que incluirán cambios de rumbos. De hacerlo bien, la marca del submarino al emerger deberá coincidir con la derrota trazada por el Navegante.

Al acceder desde la mesa de cartas, contaremos con herramientas adicionales

Todo comienza cuando el Capitán ordena: "¡INMERSIÓN!"

El Navegante ocupa su puesto en la mesa de cartas. En breve, utilizará un "Punto con estampa de tiempo" para marcar el lugar exacto donde el submarino ha desaparecido bajo las aguas. Es la parte sencilla, ya que el ícono del bote se tornará gris y quedará inmovilizado, así que el punto irá justo encima de dicha posición. En ese preciso momento, se reinicializa el odómetro.

El Punto de inicio servirá como punto de partida


El curso actual es de 37°. Así que con la herramienta de escritura, escribe el número en el mapa como recordatorio. El odómetro está corriendo.

Minutos después, nueva orden del Capitán: "¡NUEVO CERO SEIS CERO!"

El Timonel responde: "¡CAMBIANDO A CERO SEIS CERO, CAPITÁN!"

El Navegante escucha a ambos y reinicia el odómetro. Al hacerlo, nota que la cuenta ha quedado en 701 metros. Así que sin titubeos, toma la herramienta Línea, a la cual le ha activado la opción de distancia y ángulo, y traza un segmento desde el Punto con estampa de tiempo marcado anteriormente, en un ángulo de 37° (curso que anotó para recordar), y la extiende por 701 metros de largo. Nuevo Punto con estampa de tiempo para estimar la posición actual.



El Timonel confirma: "Nuevo rumbo establecido cero seis cero".

El Navegante anota este nuevo curso en la carta como recordatorio.

El Capitán está ahora con el Sonarista. Ambos charlan en voz baja y se turnan para escuchar con el par de audífonos. Ahora el jefe se asoma para la escotilla que lo separa de la sala de control para volver a ordenar: "CAMBIAR A RUMBO CERO SIETE CERO MARCHA SILENCIOSA". El timonel responde: "Cambiando a nuevo rumbo cero siete cero marcha silenciosa".

El Navegante anota el nuevo curso. Inicializa una vez más el odómetro que ahora arrojó 877 metros. Traza una nueva línea desde el último Punto con estampa de tiempo en dirección 70° y por la longitud antes dicha. Nuevo Punto en la nueva posición estimada. Los motores pasan a AVANTE DESPACIO. El odómetro avanza ahora más despacio, ya que los motores han reducido su potencia para minimizar el nivel de ruido, lo cual también disminuye la velocidad con la que el bote se desplaza.

Definitavemente, el sonar está captando algo. El clima se tensa en la sala de control, mientras que el resto de la tripulación espera ansiosa una nueva orden del Capitán, que vuelve a asomarse por la escotilla pero esta vez, para pedirme que actualice la posición de nuevo, ya que parece querer contar con más datos frescos.

Reseteo otra vez el odómetro. Esta vez, no hubo cambio de curso. Nueva línea y nuevo punto en la distancia recorrida.

Ahora, si. El Capitán vuelve a la sala de control con su nueva orden: "Nuevo curso cero cuatro cinco".

La ruta tras los cambios de rumbo y velocidades
 
Otro reset y otra línea. El submarino permanece en 045°, y a los 3 minutos a profundidad de periscopio. Un último chequeo con el sonar, le confirma al jefe que no hay contactos cercanos. Así que ordena elevar el periscopio de observación para otear el horizonte. Es importante que vuelva a actualizar nuestra posición para el caso que hubiese un avistamiento. Otro reset del odómetro y nueva marca a 341 metros. Seguro en breve emergeremos.

"SUPERFICIE. VAMOS ARRIBA"

Bien. Ya llega la hora de la verdad. Si hemos realizado un buen trabajo, el submarino aparecerá en el mapa justo por delante de la nueva marca...

Al volver a actualizarse la posición del submarino, deberá coincidir con el final de la ruta trazada






domingo, 14 de octubre de 2018

SH5 TWoS: Navegación Real Sencilla

"Real Navigation" le da al simulador, un nivel más de realismo. Tu patrulla no volverá a ser la misma. Basta de sólo esperar un contacto a la vez que aceleramos el tiempo. Ahora hay trabajo para hacer y algo más a lo que prestarle atención.

Cuando activamos este MOD opcional, si haces clic en el retrato de tu navegante y luego en los reportes, verás que algunos botones se han grisado y otros que antes lo estaban, ahora están habilitados. En la foto siguiente, te he enumerado los 3 nuevos accesos a tu disposición:

  1. Este botón, sirve para ordenarle a tu navegante que estime la posición del submarino a través del sextante. Tiene como condición, estar navegando en la superficie. Luego de cierto tiempo (que ya veremos como configurar este detalle), aparecerá una marca en el mapa que llevará una letra "N" y un número que se incrementará secuencialmente, más una C si es una marca celestial, o una D si es inercial  (N1C... N2D... N3D... N4C... etc.). Cada vez que arranquemos una patrulla, o carguemos una partida, obtendremos una marca N1C para indicar dónde estamos ubicados en el mapa.
  2. Cuando tengamos la primer marca de navegación en el mapa, a través de este botón podemos ordenar al navegante que estime nuestra posición haciendo los cálculos inerciales desde la última posición registrada, teniendo en cuenta el curso y la velocidad ordenada desde entonces. Es útil para cuando navegues sumergido o cuando desees una actualización más rápida de tu ubicación, por ejemplo, en situaciones de combate o cuando necesites "plotear" una marcación.
  3. Con este botón, estás pidiéndole al navegante que te muestre la última posición de navegación marcada.
El navegante puede utilizar el sol o las estrellas para determinar con una exactitud relativa la ubicación de nuestro barco en la inmensidad del océano. Luego de contar con esa marca, puede usar las tablas que comparan velocidad y tiempo y tras trazar el curso actual del submarino, obtener una actualización de la posición en el momento que su capitán se lo pida. Esta última marca es mucho más precisa, pero siempre incluirá el margen de error que pudiera involucrar el sextante. Por esta razón, la lectura celestial se lleva a cabo varias veces en el día, y entre las mediciones celestiales, se realizan marcas inerciales.

Obviamente, cuando des la orden al navegante que marque tu posición en el mapa, tendrás que considerar varias cosas. Una, es que para darte la posición basada en la lectura del sextante, el submarino deberá estar en superficie, y la climatología lo suficientemente buena como para permitir la observación de los objetos celestes. Otra, es el tiempo que le llevará realizar la orden. Hacerlo con el sextante tardará un poco más que el método inercial.

Los márgenes de error que contienen las marcas celestiales y las inerciales, así como el tiempo que le lleva al navegante para presentar su trabajo, son configurables a gusto del jugador, y modificando dichos valores, podemos facilitar la implementación de la navegación real. Por ejemplo, si disminuimos el tiempo de trabajo del navegante, obtendremos datos con más rapidez; y si bajamos los metros de error que pueden incluir las marcas, vamos a ganar presición.

Para poder configurar el Real Navigation, vamos a necesitar trabajar con una aplicación llamada "OptionFileEditorViewer" que se encuentra dentro de la instalación de Silent Hunter 5, en la ruta: "...data/Applications/OptionsFileEditorViewer":

Esta aplicación, fue creada para configurar las muchas opciones con que cuenta la interfaz del Mod. Al ejecutarla, veremos la típica ventana de cualquier programa de Windows, y necesitaremos guiarla hacia dos archivos que son escenciales para que la misma pueda trabajar. Una es la ubicación de SH5.exe, y la otra es al archivo Menu.txt.


Así que haciendo clic en: "Set path to menu.txt", vamos guiando a la aplicación a la carpeta de instalación de Silent Hunter 5, luego a "data", dentro de ella a "Scripts", y una vez allí a la que se llama Menu. En su interior, estará el archivo "menu.txt" necesario.

Lo siguiente, es hacer clic en "Set SH5 install path" que es la ruta en la que está instalado nuestro simulador.

Con estas dos rutas establecidas, la aplicación ya está lista para hacer su trabajo. Lo único que queda, es ubicar el archivo de configuración, el cual está ubicado junto a "menu.txt" y se llama "TheDarkWraithUserOptions.py". Para hacerlo, vamos a la pestaña "File" y le damos al primer "Open".


Ante nosostros se abrirán un montón de pestañas. Cada una de ellas, se refieren a un aspecto específico de la interface. La que a nosotros nos interesa, es la llamada "Real Nav". Si no puedes verla, usa las flechitas a la derecha para deslizarte entre las pestañas visibles.


Como puedes ver, se trata de una estructura de datos en forma de árbol, y que ya hay una opción que se encuentra con un tilde celeste. Esa opción es necesaria que esté así, y así la dejaremos.

Ahora haremos clic en el primer signo "+" para poder ver los valores de esta opción. Se trata del máximo margen de error en el que el Navegante puede incurrir al establecer nuestra posición a través del sextante. Haciendo doble clic en el número, se nos permitirá editarlo. Establece 50 metros, tal cual como se ve en la siguiente foto:


¡Perfecto! Ahora sabemos que cuando nuestro Navegante marque nuestra posición en el mapa, sólo podrá equivocarse por un radio no superior a 50 metros. Vamos a la segunda.

Ahora vamos a establecer, el tiempo mínimo en minutos que le llevará al Navegante realizar los cálculos antes de presentar nuestra posición en el mapa. Volvemos a repetir el proceso anterior, y colocamos 5 segundos.


Lo que sigue, es establecer el tiempo máximo que le llevará a nuestro Navegante para establecer nuestra ubicación en el mapa. Colocamos 10.

Lo que acabamos de hacer, es establecer que nuestro Navegante, necesitará entre 5 y 10 segundos observar con el sextante, realizar los cálculos y hacer una marca en el mapa para determinar nuestra posición estimada. Esa marca, puede incluir un error de 50 metros.



También vamos a modificar el siguiente valor, colocándolo en 5.


Pasamos ahora a configurar el margen de error que puede tener la ubicación marcada por el navegante al calcular a través de la posición inercial. La estableceremos en 1 metro.


Sigue el tiempo mínimo para el cálculo de navegación inercial: 2


El tiempo máximo: "4"


Una vez hechas todas las modificaciones, le damos a "Save", confirmamos el nombre del archivo de salvado, y luego "Close" para cerrar la aplicación.

¡Ya estamos listos para activar la Navegación Real, y con una implicancia no tan severa como la configurada por defecto!

Vamos a recordar algunos aspectos:

Cuando empiezas una patrulla, o cuando cargas una partida, siempre habrá una marca N1C. Esta marca es imborrrable e inamovible, y desde ella se determinarán las próximas marcas inerciales (D), hasta que volvamos a contar con una nueva marca "C". Si posamos el puntero del ratón sobre una de ellas, podemos usar la tecla "V" para editar su texto, o Shift+V para agregarle. En la foto de abajo, puede verse que he ingresado el siguiente texto: "Mi Submarino". También podemos ver las coordenadas de Latitud y Longitud de la marca.


En la siguiente foto, muestro un ejemplo de cómo conducir nuestro submarino estableciendo un rumbo de 346° para alcanzar la zona de patrulla asignada. Tras la marca N4D (inercial), mi navegante estableció con el sextante la marca N5C (celestial). Y tras esta última, realizó la N6D y N7D, lo que nos indica que hemos alcanzado el destino deseado.


En la ventana de las Automatizaciones, tenemos varias rutinas previstas para Real Navigation. Activaremos aquella que comprenda la hora local. Esta rutina se llevará a cabo sin ninguna intervención necesaria de nuestra parte:

  • Cada 2 horas, nuestro navegante realizará una marca en el mapa. Usará 5 veces al día el sextante para comprobar la ubicación del submarino. Y entre cada marcación C, realizará varias marcas inerciales D. Según nuestra configuración, cada marca C podrá contener un margen de error de 50 metros, y le llevará entre 5 y 10 segundos realizar los cálculos. Desde ella, realizará cálculos basándose en el rumbo y velocidad del submarino para establecer marcas del tipo D, las cuales podrían incurrir en un error de 1 metro.


Ten en cuenta que más allá de la automatización, puedes usar los botones para saber la ubicación de tu submarino cada vez que lo necesites o desees. Y aunque el navegante puede errar en 50 metros tras leer el sextante, las marcas D que sigan sólo podrán incluir 1 metro de error desde la última C. 

Al navegar por sitios rodeados por islas, quizás necesites más marcas para evitar encallar. Puedes mover las marcas en el mapa si lo deseas, posando el puntero del ratón y usando la tecla C. Pero recuerda, si mueves una marca C, las marcas D que le sigan en secuencia, también se moverán.

Espero haber sido lo suficientemente claro, para que puedan disfrutar de esta nueva cuota de realismo.

¡Buena Caza!

jueves, 27 de septiembre de 2018

SILENT HUNTER 5 ¿SABÍAS QUE..?

La interface de TDW, o el Megamod TWoS, posee en el cronómetro (activable en pantalla con la tecla O), una función que pocos conocen.

Si hacemos CLIC en la zona cercana a las 11, veremos que se abre una ventana, la cual permite programar la alarma y configurarla.

Al usar Real Navigation, es muy probable que querramos programar una ruta por intervalos de tiempos y distancias. En tal caso, podríamos establecer una alarma para saber cuándo toca el próximo cambio de rumbo. Otro caso muy provechoso, ajustamos la alarma para tomar marcaciones de un contacto en intervalos de tiempos iguales. O bien queremos que a una hora determinada del día, se emita un mensaje recordatorio en nuestra bitácora.


Entre las opciones disponibles están:

  • Activar o desactivar la función de alarma del reloj.
  • Generar una alarma única, o que se repita constantemente cada vez que se de la condición.
  • Condicionar un intervalo de tiempo (en la foto son 3 minutos), o establecer una hora precisa del día. 
  • Alarma sonora o silenciosa, aunque no esperes un sonido de reloj moderno o un zumbido.
  • Mostrar o no un mensaje en la bitácora cuando se dispare la alarma.
  • Para el caso de estar con tiempo acelerado, llevarlo a 1x cuando la alarma se dispare.
  • Puedes optar entre pausar o no el juego cuando la alarma se dispare.
  • Selecciona la hora o el intervalo de tiempo para que se dispare la alarma. Para cambiar el número, pon el puntero del ratón sobre los dos dígitos de los minutos o la hora y gira la rueda del mismo.

SILENT HUNTER 5: LAS AUTOMATIZACIONES DE TWoS

Supongamos por un momento, que siendo capitanes de un submarino, tenemos la posibilidad de poner en marcha rutinas previstas a nuestra tripulación. Básicamente, es de lo que trata las "automatizaciones de TWoS".

En la entrada anterior, hablamos de pequeños programas capaces de llevar a cabo acciones y comprobar estados en el simulador. Bien, en esta ocasión, vamos a hablar sobre como ejecutar rutinas que nos serán de mucha utilidad en cualquier partida. Para eso, vamos a centrarnos en el botón con engranajes que puede verse señalado en la imagen siguiente.


Al hacer clic ahí, se nos abrirá una ventana de diálogo titulada "AUTOMATION" con cinco columnas. La primera, Categorías, comprende el índice general de rutinas viables de ser ejecutadas. Actualmente existen varias de ellas, cada una orientada a diferentes tareas. Los Tutorials (por ejemplo), son los mismos que vimos en la entrada anterior de blog. Control, en cambio, permite personalizar la interfaz de automatización.


Seleccionado una Categoría, tendremos acceso a una o varias Sub Categorías. Harbour Pilot (Piloto de Puerto), es una rutina que podemos activar al estar en la dársena del puerto, justo antes de partir en patrulla. Lo que hace, es tomar el mando de nuestro barco y sacarlo hasta aguas abiertas, mientras se encarga de poner en marcha los motores, realizar los cambios de rumbo, evitar el tráfico del puerto, maniobrar entre las boyas y evitar zonas de minas o redes. Mientras tanto, como capitanes, podemos dedicarnos a estudiar la misión, trazar una ruta hacia la zona de patrulla, o simplemente subir al puente y disfrutar del paisaje.


Obviamente, como cada puerto posee planos diferentes, tras seleccionar Harbour Pilot y la inicial de nuestra ubicación, vamos a elegir el "Script" (programa) adecuado a nuestra ubicación. 


Para activar un Script, lo seleccionamos y con el botón de flecha a la derecha, lo pasamos a la zona de activación donde quedará sombreado de rojo, indicando que está a la espera para ponerlo en marcha.


Sabemos que el Script está seleccionado, cuando hay un recuadro negro a su alrededor. Para ponerlo en marcha, sólo nos queda darle START en la última columna de la derecha, y pasará a estar sombreado en color verde, indicando que ya está corriendo. Un Script en marcha (verde), puede ser pausado (pasa a color azul) o detenedido (color rojo). También podemos ejecutar más de uno a la vez.


Hay Sripts para casi todo. Son interansantes, aquellos que sirven para patrullar. En la foto anterior, vemos un ejemplo que se llama: FENo St Hydcheck Sh Waters TC128/4, que al ser activado, realiza lo siguiente:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de correr este Script
  2. Tránsito en superficie a velocidad crucero con Compresión de Tiempo de 128 durante 2 hs.
  3. Luego, el tiempo baja a 4x, se sumerge a profundidad de 25 metros y comprueba el sonar adelante, para luego girar el submarino y comprobar a popa su zona ciega. 
  4. Repite los pasos anteriores 24 veces.
  5. En caso de detectar un contacto, disminuye la Compresión de Tiempo a 1x.



U este otro, llamado: "Scope Search", muy útil para ejecutar antes de ir a superficie:
  1. Debes estar sumergido antes de activar este Script
  2. Coloca el submarino a profundidad de periscopio
  3. Barre visualmente 360°
  4. Si detecta un contacto, detiene el Script
  5. Emerge a superficie.


Si sospechas que hay un contacto a lo lejos, puedes optar por "Suspect Distant Contact", que barrerá con el hidrófono en búsqueda de cualquier contacto.


El No Station Hydrophone Check, realiza una comprobación del hidrófono pero sin teletransportate hasta el sensor:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de activar este Script
  2. Utilízalo en tu área de patrulla luego de asignar los puntos de ruta
  3. Viaja a velocidad crucero en superficie a un tiempo de 128x durante 2 horas
  4. Reduce el tiempo a 32x. Se sumerge a 30 metros y comprueba el hidrófono a proa y popa
  5. Repite todo lo anterior durante 24 horas
  6. Reduce el tiempo a 1x si detecta un contacto

Y si eres amante del realismo total y juegas con el mod REAL NAVIGATION, con el Position On Patrol, tu navegante comprobará tu posición con cada amanecer y medianoche utilizando el sextante. Y cada 2 horas, realizará una marca en el mapa basándose en sus cálculos de navegación inercial.

Como puedes ver, hay muchísimos scripts que intentan cubrir casi todas las necesidades a bordo del barco. Puedes probar cada uno estando en patrulla, lo cual hará mucho más interesante tu travesía y te permitirá conocer cómo, cuándo y dónde utilizarlos. Hay para evasivas y para ataques.

En definitiva, toda una tripulación esperando tus órdenes para ejecutar sus rutinas bien aprendidas.

¡Buena Caza!

miércoles, 26 de septiembre de 2018

SH5: EJECUTANDO TUTORIALES AUTOMATIZADOS EN TWOS

Para aquellos que no dominan el inglés, es muy probable que desconozcan muchas de las capacidades que el Mega Mod Wolves of the Steel proporciona. Basado en la interface gráfica de TDW (mod que integra este paquete), el simulador suma la posibilidad de poder ejecutar subrutinas de programación que son capaces de ejecutar comandos directamente al motor del mismo, así como leer el estado de variables precisas en un momento adecuado. De esta manera, es viable realizar tutoriales que vayan guiando al jugador, y esperar que ejecute ciertas acciones para continuar; o comprobar la condición de determinados aspectos como condición de haber procedido.

Tras este resúmen, podemos ir directamente al grano. Cuando ejecutamos el simulador, en el menú principal y último en el orden, veremos una línea que reza: TUTORIAL. Debajo de ella, está la palabra "None" que inglés significa: "Ninguno". Si hacemos clic ahí, se abrirá un nuevo menú, a la derecha, en donde podremos ver el listado de tutoriales programados (casi todos ellos de autoría de Trevally), los cuales son seleccionables con un CLIC del ratón.


Cuando hayamos seleccionado uno, debajo de la línea TUTORIAL aparecerá su nombre, indicándonos que está listo para ser ejecutado. Lo que se necesita ahora, es cargar la misión que servirá para dicho Tutorial. En la foto anterior, podemos ver que he preparado el que se llama "Práctica RAOBF". Para ejecutarlo correctamente, vamos a "HISTORICAL MISSIONS" y buscamos aquella que se llama "RAOBF", la cual fue especialmente editada para la práctica del mismo.


Con la carga de la misión finalizada y ya estando en el interior del submarino, aparecerá la ventana del TUTORIAL (tal cual puede verse en la siguiente foto), señal que está todo listo para iniciar la práctica. 


La ventana del tutorial, consta de algunos botones que sirven para detener la subrutina, volver a iniciarla y pausarla según sea necesario. También hay botón con forma triangular llamado NEXT (próximo) que le permite al programador poner el programa a la espera hasta que el jugador le haga clic. Se suma una pequeña barra de desplazamiento (muy pequeña en la parte derecha), que sirve para poder revisar mensajes anteriores al igual que una ventana de texto.


Además, la ventana del tutorial es capaz de llamar imágenes, las cuales pueden ser redimensionadas para su mejor visualización o para que no interfiera con otros botones. Simplemente colocar el cursor del ratón en sus bordes y arrastra para cambiar el tamaño.


El programa puede ejecutar casi cualquier cosa del sim. Por ejemplo, puede hacer aparecer un marcador circular para indicar qué botón pulsar, elevar, bajar, mover el periscopio; cambiar la profundidad, manipular los controles de los motores, e incluso acelerar o detener el tiempo. Al realizar un tutorial, es importante seguir todas sus instrucciones, no tocar nada a menos que lo indique y tener en cuenta que algunas cosas pueden verse un poco diferentes por diferencias entre la fecha de creación del tutorial y la versión del Megamod. 

La única desventaja, es que estos tutoriales se encuentran escritos en inglés. En lo personal, intentaré realizar algunas traducciones al menos de texto, ya que dejarlas bien llevan mucho tiempo.