SILENT SHARK
Hace un par de días, y gracias al aviso del Comodoro, me entero que Silent Shark (un projecto que venía siguiendo desde su post en Subsim, ya tenía una versión DEMO y gratuita.
Al descargarla, me llevo una agradable sorpresa, ya que a pesar de ser una versión acotada y de libre distribución, me encuentro con este nuevo simulador muy bien pensado, presentado y con un enfoque muy diferente a todo lo actual. Estamos bajo la presencia de un juego 2D, en una época donde todos intentan hacer énfasis en los entornos gráficos súper detallados.
Silent Shark apunta a la «carta», la mesa de mapas que ocupaba la mayor parte de la Sala de Control de un submarino en la SGM, más precisamente, en el Pacífico y del lado norteamericano. En ella debemos realizar los trazados de las marcaciones que recibimos desde los diferentes sensores, y realizar los cálculos para alimentar nuestra computadora de tiro de torpedos, a la vez que evitamos ser descubiertos.
Y más allá que dispongamos de nuestra posición sabida en todo momento, no es tarea sencilla crear una solución basándonos sólo en cálculos llevados a cabo con estimaciones. En este simulador, se pueden ejecutar las cuatro fases que componen un ataque de submarino (acecho, posicionamiento, ofensiva y escape) con un nivel de precisión muy alto, que, como sin querer, nos obliga a poner en práctica conceptos matemáticos que en cualquier otro entorno nos parecerían completamente ñoños.
Sin más, vayamos directo al menú principal de acceso:
Aquí vemos que muy pronto habrá una «Campaña», pero que contamos con la posibilidad de jugar algunos escenarios individuales, dos tutoriales (uno básico y otro avanzado), los ajustes necesarios, y una especie de glosario cuasi manual que nos permite conocer o familiarizarnos con algunos conceptos.
Sin lugar a dudas, una de las grandes virtudes de Silent Shark son sus gráficos. Sencillos pero sumamente prácticos y dinámicos. Toda la acción (al menos hasta contar con un mapa de campaña) se desarrolla en la Carta, que posee una distribución muy bien esquematizada:
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| La belleza de la sencillez |
Los componentes de la pantalla principal se dividen en:
- Parte superior: Submarino y Entorno
- Izquierda: Herramientas de la Carta
- Derecha: Sensores y Reportes.
En el Entorno contamos con datos tales como la Fecha, la Hora del día, el Clima, un Cronómetro, y un Compresor de Tiempo para acelerarlo o devolverlo a la normalidad.
Entre los datos del Submarino, vemos el combustible, el nivel de las baterías, Motores, Rumbo y Profundidad, más nivel de Oxígeno y una representación del riesgo de contradetección, el cual considera una variedad de factores que vemos al posar el puntero del mouse sobre él.
Las herramientas de la carta son las que estamos acostumbrados a ver en otros sims, como el Compás, el Transportador de Grados, la Regla, la Rosa de los Vientos, un lápiz para marcas y la goma de borrar.
Por parte de los sensores están: el Periscopio y el Hidrófono como elementos principales (supongo que en algún momento llegarán los Binoculares y el Radar); y por el lado de los Reportes están: los Tubos de Torpedos, la TDC (computadora de tiro), los Contactos, los Reportes de Eventos, los Recursos, un Informe de Daños (si los hay), y un botón para salir al «Debriefing».
EL TUTORIAL BÁSICO
Nuestra Propia Marca en la carta posee una línea punteada para indicar el rumbo actual, y un perímetro (también punteado) que representa nuestro alcance visual.
Para facilitarnos las cosas, en el caso del Tutorial Básico, nuestro objetivo permanecerá siempre visible en la carta y veremos que su marcación también es trazada con una línea de guiones. También, podemos apreciar que nos encontramos en una situación ideal, perpendiculares al rumbo del blanco.
Si eres veterano en simuladores como Silent Hunter 3 en adelante, aquí podrás intentar todas aquellas triquiñuelas que aprendimos con Wazoo, por ejemplo, aunque siempre recordando que en este caso utilizamos YARDAS en lugar de METROS, importante a la hora de determinar la velocidad del blanco.
Así que todo se centrará en obtener los cuatro datos primordiales de una solución de tiro para agregarlos a la Computadora (TDC):
- Marcación
- Velocidad
- Distancia
- Ángulo en Proba (AoB)
Si logramos determinar todos los datos correctamente, torpedo y enemigo deberían encontrarse en un abrazo ardiente en algún punto adelante de su curso.
Ten mucho cuidado de no ser descubierto durante la primera fase, o tu objetivo comenzará a zigzaguear para intentar romper tus cálculos.
EL TUTORIAL AVANZADO
Aquí la cosa se complica un poco más, ya que en lugar de conocer la ubicación exacta de tu objetivo, sólo podrás ver la zona estimada de dónde podría encontrarse. Esto te obligará a trabajar un poco más para descubrirlo. Además, se suma un escolta, que de verte, te atacará de inmediato. Por lo tanto, no sólo será más laborioso que el Tutorial Básico, sino que deberás ser discreto en tus acciones.
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| ¡Muy interesante el modelo de hundimiento de los barcos! |
CONCLUSIÓN FINAL
La interface es muy dinámica y práctica, permitiendo una precisión casi perfecta en los dibujos y mediciones. Todo está más que claro y se puede acomodar a gusto del usuario. Si bien la vista del periscopio es muy escueta, sirve perfectamente para el propósito, aunque hace un poco complicada la labor de identificación si no se cuenta con un buen ángulo del objetivo.
El autor nos promete una campaña dinámica en medio del Pacífico, con un modo Carrera que permitirá avanzar por diferentes clases de submarinos de la Armada estadounidense de aquellos años durante la guerra con el Japón. Al igual que Crash Dive y otros títulos que comparten su código para tabletas y celulares, Silent Shark está pensado para ser utilizable en diferentes formatos.
La demo funciona muy bien, y la idea está bien implementada. No hay gráficos 3D pero aun así, si te gustan los desafíos como solucionar un contacto, permanecer oculto y atacar a un enemigo desprevenido, Silent Shark cumple y se da un baño fresco de humildad frente al resto de los sims actuales.
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