viernes, 30 de abril de 2021

LIVING SILENT HUNTER 3 (LSH3v2020) PARTE II

 Continúa de aquí

ANTES ACLARAR

En LSH3v2020, las primeras dos misiones (la anterior y la que describiré hoy) son imprescindibles para la continuidad de la campaña. En esta ocasión, yo he elegido comenzar antes del inicio mismo de la SGM, por lo que me ha tocado tomar el primer comando en la base de entrenamientos de Stralsund. Si bien se me permitía optar por dos tipos de submarinos (el clase IIA y el VIIB), he comprobado que el primero es practicamente inviable no por la misión de práctica de torpedos, sino por el bautismo de fuego en el Atlántico Norte, donde la capacidad de combustible y combate de estos submarinos costeros es muy reducida. Por lo tanto, siempre se debe optar por la clase VIIB, al menos hasta que la clase IX esté disponible, o más adelante la clase VIIC. 

De todas maneras, si uno desea comandar desde el inicio un VIIC, sólo hace falta establecer como año de inicio 1941, y siempre comenzando en la “Erprobungsstelle" en Kiel, que es la base donde se disponen las nuevas unidades, para que luego realicen en el sector del Mar Báltico, una prueba de inmersión profunda. Una vez realizadas estas comprobaciones, se necesitará pedir traslado a otra flotilla, la que se desee, para entonces sí comenzar la campaña.

 

 VIVIENDO SILENT HUNTER 3 (Continuación)

 Tras nuestro regreso a Stralsund, y con la misión de entrenamiento completada, solicitamos tal cual se nos ordenó, el traslado a la 2da. Flotilla, con base en Wilhelmshaven. Ese mismo día se completó el papelerío, y tan solo dos días más tarde, arribábamos al hogar de nuestra nueva flota para ponernos a disposición.

 Recibimos nuevas órdenes. Esta vez, nos toca ir al Atlántico Norte, más allá de las islas británicas. Como sabemos de sobra, la guerra está a punto de comenzar, y se ve que el Comando de Submarinos ha decidido posicionar sus unidades para que tomen parte del conflicto con una posición ventajosa desde el mismo inicio.

Así pues, aunque ningún comunicado lo diga ni lo oficialice, partimos hacia el cuadrante AM18 para aguardar nuevas instrucciones que todos sabemos, no serán para nada amistosas.


 Dejamos Wilhemshaven a última hora de la tarde bajo una actividad frenética. Tras esquivar el tráfico, y superar las dos puertas del canal de acceso, tomamos rumbo general norte hasta que todo vestigio de tierra desapareció. Al día siguiente, bien entrados en mar abierto, y tras cruzarnos con varios mercantes de nacionalidad sueca y finlandesa, llega el tan esperado mensaje de radio:

Lamentablemente el mensaje no aplacó la ansiedad de conocer el verdadero propósito que nos llevaba a colocarnos en ese cuadrante AM18. Sólo ratificaba las órdenes recibidas en puerto, y agregaba la furtividad y el silencio de radio absoluto.Pero casi de inmediato, un nuevo mensaje:


 Al menos ahora teníamos órdenes más precisas. Debíamos estar en nuestro destino, antes del 1ro de septiembre. Unos cálculos rápidos con el navegante, y coincidimos en predecir que si no surgían contratiempos, tendríamos un día de ventaja al momento de llegar a AM18. De todas maneras, faltaba tanto por recorrer, que muchas cosas podían llegar a salir mal y retrasarnos hasta entonces.

Por suerte el viaje fue bastante tranquilo, y hasta nos dimos el lujo de realizar algunas maniobras de entrenamiento utilizando algunos mercantes como blancos de práctica, para realizar ejercicios de solución de tiro sin que siquiera se enteraran. 


Al poco de arribar a nuestro cuadrante asignado (AM18), y ya siendo la madrugada del 1 de septiembre, la radio recibe nuevas órdenes. Al fin se refieren al objetivo, un pequeño convoy que viene directo a nuestra posición. Se espera que arribe el día 3, cerca del mediodía.


Nueva comunicación. Esta vez, nos dan su posición, rumbo y velocidad. En el mapa ahora tenemos una marca que nos permitirá interceptar la formación. Sólo es cuestión de paciencia. En breve entraremos finalmente en acción


La idea sería esperarlos, pero nos gana la ansiedad y nos dirigimos a interceptar. La noche se presenta tormentosa, con olas pronunciadas y algo de lluvia. Al parecer, nuestro sonarista tendrá bastante trabajo por delante.

Algunas horas después, ya casi en el amanecer, el clima afortunadamente ha cambiado. Las nubes se han alejado y ha parado de llover. El mar se serena y la visibilidad es óptima. Una nueva actualización del convoy aparece en el mapa, y ahora es posible establecer su rumbo con bastante precisión. Ya falta poco para que nos encontremos frente a frente con el objetivo. Tomamos debida nota de las circunstancias intentando anticipar ciañqioer vemtaja para hacer uso de ella, como por ejemplo, estar del lado del sol al momento del ataque final.


¡BARCOS A LA VISTA!

¡Allí están! Son nuestros objetivos. Cuatro en total, dos en línea recta, dos zigzagueando. Reconocemos un buque tanque, y al menos un mercante. 

¡INMERSIÓN, INMERSIÓN! 

Rápidamente se despeja la vela, y tras una última mirada para confirmar la ausencia de barcos de guerra o escoltas, nos sumergimos. Ahora que hemos alcanzado la fase de contacto visual, pasamos al acecho. Ni bien quedamos ocultos bajo la superficie, realizamos un giro con todo el timón hacia estribor para alejarnos un kilómetro de la ruta del convoy. Luego giraremos a babor, hasta colocarnos perpendicular al punto de ataque, y con los motores en marcha silenciosa, subiremos a profundidad de periscopio para comenzar a obtener datos para la TDC. Mientras tanto, se configuran los 4 torpedos disponibles a proa con espoleta de impacto y velocidad lenta, a unos 4 metros de profundidad. Hemos realizado esta misma maniobra hace unos días en las prácticas, con excelentes resultados.


¡Ahí están! ¡Perfectos! El mar es casi un espejo, lo cual facilita la detección del periscopio. Marco al buque tanque como objetivo, lo identifico y tomo marcación y distancia. Cronómetro en marcha para volver a tomar otra marca en 3 minutos.


Termina el último giro para dejarnos en ángulo recto con la ruta de los objetivo. Motores parados, sólo nos deslizamos por la inercia, como si planeáramos bajo el agua mientras la velocidad cae poco a poco. Estamos a unos 1000 metros de distancia de disparo. Lo bueno de este rango, es que el margen de error aceptable se acrecenta en gran medida, por lo que ya es casi un hecho que habrá impactos.


El T2 ya se encuentra a 3600 metros y se acerca. La velocidad está establecida en la TDC en 7 nudos, sólo hace falta el AOB y estará cocinado. Detrás de él, en línea recta y sobre su estela, le sigue un Ferry que ha sido modificado para transportar tropas. Ignoramos si en realidad vienen soldados abordo, pero la orden de hundirlo dispuesta por el almirantazgo se superpone a cualquier conciencia. Decido designarle 2 torpedos al T2, y otros 2 al Ferry. La ventaja de solucionar al primer blanco, es que automáticamente queda solucionado el segundo en la fila. Sólo hará falta disparar al que está más lejos antes, y luego al de más cerca, así los 4 torpedos llegan casi al mismo tiempo a sus respectivos blancos.

¡FUEGO EL UNO, FUEGO EL DOS! 

¡NUEVO OBJETIVO! ¡FUEGO EL TRES, FUEGO EL CUATRO!



Siendo la distancia de aproximadamente 1000 metros, los torpedos son rápidos. No hay tiempo ni para que maniobren los objetivos para intentar evadir. El primero impacta justo en el centro del blanco, el segundo lo hace también, más cerca de su proa. El tercero y el cuarto (los asignados al T2), no detonan. Según el sonar, ambos son audibles aún, aunque por el tiempo transcurrido, de seguro no dieron en el blanco o han pasado por debajo sin explotar.

¡A LA SUPERFICIE!

El Ferry yace inmóvil, con llamas que cubren toda su cubierta, herido de muerte enfila su proa hacia las profundidades que reclaman la presa. Los sobrevivientes intentan en vano escapar. Ahora es el turno del cañon de cubierta. Claramente en desventaja, la formación se rompe y comienza el caos. Sólo será cuestión de tiempo para que todo acabe en la sentencia irrevocable que ha sido dictada, desde el mismo momento que no hay protección para estos barcos.

El cañon de cubierta cumple su cometido y uno a uno los va liquidando.



Durante la matanza, se debe tener especial cuidado en el horizonte para evitar ser sorprendidos. Quizá vengan en camino barcos de guerra, o quizá no.


Informamos por radio al Alto Mando de los éxitos obtenidos. Breve instantes después, llega la confirmación que todos esperaban:

"A TODOS LOS UBOATS EN ALTA MAR: COMIENCEN HOSTILIDADES CONTRA BARCOS INGLESES INMEDIATAMENTE"

La SGM había llegado para los submarinos.


 




 

lunes, 26 de abril de 2021

LIVING SILENT HUNTER 3 (LSH3v2020) PARTE I

 PRIMERO, UN POCO DE HISTORIA

 Está más que claro, que en el momento que Ubisoft decidió terminar de financiar Silent Hunter 3, habían quedado muchos fallos por corregir en el simulador. SH3 sale a la venta un martes 15 de marzo de 2005 (recuerdo puntualmente ese día, porque el nivel de ansiedad de todos estaba por las nubes, incluido el mío, obviamente). Era el primer simulador de submarinos alemanes de la SGM que aparecía tras mucho tiempo. Habría personal abordo, con tecnología 3D, algo nunca visto hasta ese momento en el género. Un mar con olas, espuma y viento. Y por sobre todo, una campaña dinámica, cuya falta tanto criticamos en SH2.

 Tras su publicación, el juego obtuvo 4 parches oficiales que iban en incremento desde el 1.1 al 1.4b, este último, liberado el 22 de julio del mismo año. Tras esto, se da por finalizado el proyecto y todo el equipo de desarrollo con sede en Rumania, es desrivado a otros títulos de la compañía, dejando a todos los compradores varios problemas sin resolver, y sin ninguna esperanza de más prestaciones. 

 Es aquí que la comunidad recoge el guante, y comienzan los llamados "mods", modificaciones para franquear algunos de los fallos más conocidos, y agregados de cosas que habían quedado fuera del desarrollo o a medio terminar. Pero la desventaja de todo esto, era el trabajo individualizado de los "modders", que dificultaban la convivencia de varios "mods" en la misma partida.

 A medida que el tiempo pasó, y los creadores de estas modificaciones fueron aprendiendo más acerca de la estructura interna del simulador, hubieron algunos que se propusieron agrupar y compatibilizar aquellos mods que eran los más preferidos de los usuarios para empaquetarlos y favorecer su instalación. Así, surgen los tan conocidos megamods: GWX, NYM, WAC, LSH3, y otros que ya han desaparecido de los servidores de descarga por la falta de continuidad de sus autores.

 En este caso, y a la luz de una nueva versión que promete ser la última, vamos a experimentar Living Silent Hunter 3, año 2020. Un megamod con muchas prestaciones, y como es obvio, con su propio criterio a la hora de seleccionar los mods que lo componen, que por cierto, son casi imnumerables y desde los más variados orígenes.


 VIVIENDO SILENT HUNTER 3 

 Si, se trata de la traducción literal del título del megamod, pero esto tiene que ver con el concepto detrás de su creación: "Lograr que el jugador interprete el rol de capitán de un submarino alemán durante los años en los que se desarrolló la Segunda Guerra Mundial", desde su inicio, hasta donde su pericia le permita sobrevivir. Es por esta idea, que nos permite tomar el mando de una unidad nueva, cuya vida en servicio comienza en la etapa misma de entrenamiento, el primer día de agosto de 1939, días previos al inicio del conflicto. 

 Estamos abordo de un submarino clase VIIB recién salido del los astillero, amarrado en una de las dársenas del puerto de Stralsund, dotado de una tripulación completa con casi nada de experiencia lista y ansiosa por hacerse a la mar.

 Ya tenemos nuestro cuadrante de destino, la casilla AO83, en la entrada misma del Mar Báltico, más precisamente, en la vecindad de la Isla Bornholm. Así que sin más preámbulos, nos ponemos en marcha mientras disfrutamos de la espectacular vista que nos ofrece el puerto, con su variedad de barcos anclados y banderas multicolores de diferentes países. Nos abrimos paso a través de todos ellos lentamente, como pindiéndoles permiso.

 Adelante, más allá de los muelles, un crucero auxiliar larga una bocanada de humo por su chimenea, a la vez que se despereza lentamente para ganar velocidad. Ante la posibilidad de una guerra inminente, se han desplegado redes y minas en diferentes zonas del estuario. Este buque de guerra, nos marcará el paso seguro hasta ganar aguas abiertas. Por lo que en adelante, lo seguiremos muy de cerca.

 Siempre a un costado de su estela, y con el poniéndose al oeste, progresamos poco a poco a una velocidad de 7 nudos que a veces se reducen a 6 en algún cambio de rumbo. Un bote patrulla cierra filas a nuestras espaldas y ahora entre los tres, formamos una columna. Es un procedimiento lento y un poco tedioso, pero sin dudas ayuda a conocer la maniobrabilidad del submarino, y los tiempos de respuesta del megamod. 

 Finalmente, y tras un par de horas de navegación, el crucero comenzó a virar a estribor y delante de nuestra proa, apareció la entrada al estuario protegida por dos potentes piezas de artillería a cada lado que vigilan su acceso. Se escucha un pitido de despedida de nuestros compatriotas, y encaramos hacia aguas abiertas, esta vez con la companía de un viejo vapor de transporte que enarbolaba una bandera sueca.

 Bordeamos la costa con rumbo a nuestro destino, mientras que la noche transcurrió sin ningún contratiempo. El mar se encuentra muy sereno, casi como un espejo y sólo una brisa fresca barre la alargada cubierta del submarino.

 La jornada del día 1 de agosto ya casi termina, cuando el cuarto de radio anuncia la llegada de un mensaje enviado desde Kiel, 

 El mensaje detalla que 25 km al este de la costa más oriental de la Isla Bornholm, se encuentran dos buques de práctica apostados allí para nosotros. Se nos ordena acercarnos a una velocidad de 9 nudos para proceder al ataque y hundimientos de ambos con el uso de nuestros torpedos. Luego, debemos regresar a Stralsund no más tarde del día 3 a las 23.00 hs. 

Trazamos la supuesta ubicación de los blancos de práctica y trazamos una ruta que nos lleve perpendicularmente hacia ellos. Según nuestro navegante, siguiendo la velocidad ordenada, estaremos en el lugar acordado muy cerca del mediodía. Otra buena noticia, es que el clima nos acompañará y no supondrá un problema a la hora de llevar a cabo nuestra tarea.

 Al día siguiente, el 2, y ya casi llegando a destino, uno de los vigías anuncia barco a la vista, y aunque fuese algo prematuro, pensé que habíamos encontrado nuestros objetivos. Pero no, se trataba de un clase Kirov soviético y su escolta. Al parecer, tendríamos compañía durante el ejercicio.

 Siendo las 11 del mediodía, nuevamente uno de los vigías de guardia anuncia contacto al frente. Dos cargueros, estáticos. Ahora sí eran nuestros blancos. Nos acercamos con la proa del submarino apuntada al medio del escaso margen que distanciaba a ambos.

 Para evitar confusiones, nuestro oficial de armas confirma la identificación de los blancos, y podemos observar en uno de sus mástiles, la bandera roja y blanca que los identica como tales. Por lo tanto, comenzamos a la obtensión y carga de datos en la TDC. La falta de movilidad acelerá el proceso de la solución de tiro. Pero siendo que se trata de un ejercicio con torpedos, habremos de comprobar diferentes configuraciones.

 El primero, irá con espoleta de impacto, velocidad media, y 4 metros de profundidad (el blanco posee un calado total de 5). Distancia 1.800 m, Ángulo e proa casi 83°... 

11:08: ¡FUEGO EL UNO!

El torpedo abandona el tubo, realiza su ángulo de desvío y se dirige al centro del blanco con normalidad.

11:12: Estimada la distancia y el tiempo, por la falta de detonación se considera que el arma se ha perdido. El sonarista reporta escuchar el golpe del torpedo en el casco del objetivo, y posteriormente otro sonido que bien podría ser el golpe del torpedo con el fondo marino.

11:13: Se procede a configurar un nuevo disparo. Esta vez, con espoleta magnética, velocidad baja, profundidad 7 metros (dos por debajo de la quilla).

11:13: ¡FUEGO EL DOS!


11:15: ¡DETONACIÓN EXITOSA!

 Los objetivos de práctica suelen ser cascos de barcos retirados de servicio y desmantelados casi al completo. Por lo que suelen hundirse casi de inmediato tras ser alcanzados por un torpedo. El nuestro, no fue una excepción, y sin casi ninguna espectacularidad, desapareció de la superficie tras breves minutos.

 Pasamos a trabajar en el segundo blanco, donde repetiremos el mismo procedimiento para comprobar modos.

 El tercer y cuarto torpedo tuvieron también rendimientos dispares, repitiendo la misma configuración que el primer par, así que tras dejar todo bien asentado, nos dispusimos a volver a nuestra base.

 Al poco de emprender el retorno, la radio del submarino vuelve a recibir nuevas órdenes. Se nos pedía volver a Stralsund no más tarde que el día 3 de agosto a las 23.00 hs para luego solicitar la transferencia a la segunda flotilla, donde nos aguarda un trabajo especial que el almirantazgo tiene pensado para nosotros.

 A nuestra velocidad actual, estaríamos en base con las primeras horas del día 3, por lo que la tripulación tendrá casi un día completo antes de partir hacia Willhemshaven, hogar de la segunda flotilla de submarinos, donde formaríamos parte. Los rumores hablan que el comienzo de la guerra es practicamente inminente y que tan sólo es cuestión de tiempo.

Continuará...

lunes, 8 de febrero de 2021

WAR ON THE SEA

 

De la mano de Killerfish, creador de Atlantic Fleet y Cold Waters, nos llega: “WAR ON THE SEA”, un nuevo título ambientado esta vez en la Guerra del Pacífico, más precisamente en el teatro de operaciones de Guadalcanal, durante el inicio mismo del conflicto. Se pueden comandar flotas, submarinos y aviones.

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, en el cual se comandan unidades navales y aéreas, con el aporte de un mundo 3D para ordenar, combatir y obtener información en batalla.

Las unidades que se pueden controlar, incluyen buques de guerra como portaaviones, acorazados, cruceros, destructores y de transporte. Luego están los submarinos y los aviones. En el modo campaña, disponemos de puertos y aeródromos, que pueden ser desarrollados para operar desde esos sitios.

En el menú de inicio, hay misiones de entrenamiento, batallas individuales, y hasta una guía para entender el modo campaña, que es algo completamente diferente si la comparamos con Cold Waters. También se ofrece un Editor de Misiones, para crear escenarios de combates personalizados.

Los buques de guerra están detallados y se puede controlar en forma directa, su timón y sus motores. Sus cañones están a cargo de directores de tiro, que gestionan automáticamente una solución de disparo, aunque nos permite seleccionar un modo manual para el caso que quisiéramos dictar nosotros la distancia y la orientación. Cuentan con 3 tipos de municiones diferentes: Perforación, Incendiaria, Iluminación (para combates nocturnos).

En esta ocasión, y a diferencia de su antecesor (CW), en WAR ON THE SEA se ha dado un enfoque más interactivo al Mapa Estratégico. En CW, sólo movíamos la silueta del submarino intentando encontrar contactos. Ahora, en campaña, moveremos unidades y hasta se deberán transportar suministros desde el puerto principal a otras áreas del mapa, para desarrollar y mejorar instalaciones. Esto implica la disposición de patrullas aéreas, composición de convoyes y de fuerzas de tareas, carga y descarga de materiales y personal, planificación de rutas a través de “waypoints”, y gestionar los limitados recursos con los que se cuenta.

Otra particularidad en la campaña, es que se ha de tener muy en cuenta la hora del día y los períodos diurnos y nocturnos, ya que los aviones no vuelan durante la noche (17:00 a 05:00). Estando en el Mapa Estratégico, contamos con un reloj cuyo tiempo cuyo reloj puede alterarse para que corra más rápido: de 1X a 1800X, en intermedios de 60 y 600X.

Al momento, contamos con dos campañas: La estadounidense y la japonesa. Al inicio, se nos otorga un puerto principal desde donde obtendremos recursos y otras instalaciones ubicadas en lugares históricos a las que deberemos asistir y mejorar con embarques que transportaremos desde el anterior. Por lo tanto, será necesario armar convoyes que transporten dichos suministros, cargarlos, planificar sus rutas, y descargarlos en el destino. También necesitaremos crear Fuerzas de Tareas para buscar y atacar embarcaciones del enemigo, así como desplegar submarinos en puntos que consideremos vitales. Los aviones, pueden operar desde sus bases y portaaviones.

Cuando fuerzas de bandos opuestos coinciden en un punto del Mapa Estratégico, se producirá una batalla. Si lo deseamos, podemos participar en forma directa de la misma, ingresando al mundo 3D para controlar nuestras unidades.

En el mundo 3D está la acción. Allí veremos a nuestros buques, barcos y aviones en directo. Podremos dar órdenes individuales o de grupo. Atacar los enemigos como lo hacíamos en CW, pero esta vez, tenemos la opción de comandar a más de una única unidad. Deberemos asignar los blancos, la munición, colaborar para obtener buenas soluciones de tiro, maniobrar y en el caso de grupos, asignar formaciones.

En campaña, deberemos administrar puntos de recursos que son los que gastaremos cada vez que reclutemos nuevas unidades. Estos puntos, se recuperarán y se agregarán a través del tiempo, o hundiendo barcos enemigos o conquistando asentamientos.

Si bien hay conflictos terrestres, no es posible participar directamente en ellos, más allá de aportar tropas transportadas al lugar. Pero sí es posible usar buques pesados para atacar como artillería, que reducirá y suprimirá al enemigo para luego proceder a un desembarco. Otro recurso son los ingenieros, que servirán para reparar daños, y el combustible, necesario para las operaciones aéreas. Cuando una base cuente con el material suficiente, podrá mejorarse y así otorgará mejores prestaciones.

El modelo de daños, merece un párrafo aparte. Además que los barcos se hunden por inundación, lo que le da un aspecto muy realista,  están también el tema de los incendios, los cuales no sólo inutilizan compartimentos, sino que además, se puede propagar a los compartimentos vecinos si no se los controla. Esto hace que, cuando un barco grande es golpeado por un torpedo, por ejemplo, el daño inicial puede no ser muy grande. Pero si el fuego se sale de control, provocaría que lugares próximos se incendien y llegado cierto tiempo, colpase inundándose. En el caso de afectar motores, ejes, o torretas, obtendremos como resultado la consecuencia propia del caso.

Resumiendo, en mi gusto personal el juego bien, y quizá llegue a estar mejor (obviamente teniendo en cuenta el gusto por este género). Según Killerfish, el título se ha inspirado en el ya viejo TF 1941 de Microprose (1994). Pero también hubo títulos similares, como Great Naval Battles, Pacific Storm, y actualmente está Victory At Sea, Naval Battle Simulator, entre otros, que han levantado la vara más alta.

Me parece estupenda la idea de revivir el espíritu de estas moles de la simulación de antaño, pero siempre y cuándo, no sólo se trate de una mejora gráfica, sino también de nuevas prestaciones a las que por aquel entonces, sólo se podían soñar. Talvez se trate un lanzamiento apresurado, y con el tiempo vengan más cosas, pero tiene faltantes que son imprescindibles de completar. Un ejemplo sería un aviso cuando un grupo o unidad alcanza su último punto de ruta, otro es poder ver una estimación para el alcance de los aviones, otro fuera contar con permitir establecer patrullas automatizadas, y un largo etc. de cosas posibles que dependerán en mucho, de las intenciones de sus desarrolladores.

Enlace para compra en Steam

martes, 10 de noviembre de 2020

SH 5: ¿CÓMO EVADIR DESTRUCTORES Y ESCOLTAS?

Una de las peores pesadillas de la tripulación de un submarino, es recibir un ataque con cargas de profundidad. La poca movilidad con la que se cuenta, el encierro, el espacio reducido, las tremendas explosiones, sumados a la incertidumbre de no ver qué pasa allá afuera, debe haber sido la experiencia más aterradora que se pudo experimentar a bordo de una nave en la Segunda Guerra Mundial.

A continuación, voy a brindarte detalles que te permitirán conocer a tu enemigo, saber de sus habilidades y defectos, para que cuentes con la información necesaria que te darán chances de sobrevivirlo. No lo considero una trampa, porque estudiar a tu rival, forma parte de la doctrina de cualquier fuerza participante de un conflicto. Muchos capitanes virtuales, víctimas de la ignorancia, suelen repetir tácticas que han visto en películas o leído en libros, que en muchos casos se vuelven inservibles en este simulador, y son la causa de no poder avanzar más allá de su segunda patrulla.


LOS DESTRUCTORES Y ESCOLTAS

En Silent Hunter 5 (también en el 3 y el 4), los destructores y escoltas operan en 2 modos diferentes, que a la vez son autoexcluyentes:

  • PASIVO (modo búsqueda)
  • ACTIVO (modo ataque)

En otras palabras, el destructor puede estar buscando o atacando, pero no hacer las dos cosas a la vez. Existe la creencia entre los usarios, que cuando escuchan el "PING" del ASDIC, lo mejor es quedarse muy quieto y en silencio. Pues ese es uno de los errores más común que se comete.

La existencia del sonido del ASDIC, es señal que el destructor ha pasado a su modo Activo o de ataque. Sabe perfectamente dónde esta su presa, y está llendo por ella para atacarla. Por lo tanto, al permanecer inmóviles ante esta situación, no se está haciendo otra cosa que facilitarle su tarea. Como acabo de enunciar, el destructor que está en modo Activo, ya no busca. Además, él puede pasar de un modo a otro con rapidez, y siempre prioriza aquel sensor que más datos le ofrece. Si pierde su contacto en Activo, va a Pasivo, y si en Pasivo lo capta, pasa a Activo. Así constantemente.

ARQUITECTURA DEL SONAR DE SUPERFICIE

El sonar de superficie en SH5, está diseñado de una forma muy sencilla. Alcance, Profundidad y Popa, son los tres vértices de un triángulo descendente, que determinan los límites de detección. Si tu submarino ingresa en ese triángulo, existen grandes chances de que sea detectado.


Cuando comenzamos una campaña a inicios de la guerra, notaremos que no es difícil evitarlos, porque los valores de Alcance y Profundidad son muy bajos. Por lo tanto, sólo será necesario permanecer lo suficientemente profundo, y nos despreocupamos de ellos. Pero luego, con el correr del conflicto y el paso de los años, esos valores aumentarán hasta casi duplicarse, siendo muy difícil poder evitarlos. De esta manera, el simulador intenta representar el avance tecnológico que recibieron los buques de superficie para finales de la guerra.

COMPARTEN INFORMACIÓN

Una de las habilidades con las que cuentan los destructores, es que son capaces de compartir la información de sus contactos. Por esta razón, cuando atacan en grupo, suelen alternar sus modos: Mientras uno ataca, el otro escucha, haciéndolos mucho más peligrosos e insistentes. Existen ciertos comportamientos que pueden variar por la utilización de Mods (ya casi nadie juega a la versión original). Cuando atacas un convoy escoltado por cuatro escoltas, tres de ellos podrían venir por tí, y uno, el más lejano, permanecer junto a la formación de mercantes. Si hay aeronaves cerca, también podrían ser dirigidas hacia tí y sumarse a la caza. También los valores de los sonares son alterados por estos Mods, al igual que los factores que afectan sus varibales.

El estado del mar, afecta directamente los valores del modo pasivo, reduciendo su tamaño cuando hay mal tiempo, y mejorándolo cuando hay buen clima. La velocidad con la que se mueve el mismo destructor es otro, por el ruido que generan sus propios motores.

LA CAPA TÉRMICA

La capa térmica es un fenómeno que se produce en los océanos, por la diferencia entre el agua cerca de la superficie que es calentada por los rayos del sol, y la más fría de las profundidades, generándose un cambio abrupto que distorsiona el paso de las ondas sonoras. En Silent Hunter 5, la capa térmica es exactamente la misma para todo el globo, y se establece de forma aleatoria al inicio de cada patrulla. El problema es que como capitanes, no sabemos a qué profundidad se encuentra, y si podemos alcanzarla (puede estar a los 120 metros, o a cualquier profundidad hasta los 300). Se trata de una línea que recorta la profundidad de los sonares. En SH no hay ningún otro efecto, ni salinidad, ni zonas de convergencia, ni ducto de superficie.

TÁCTICAS DE EVASIÓN

Como primer consejo para evadir, es el de impedir desatar una cacería hasta que ya no exista manera de evitarla. Para hacerlo, aquí te dejo algunos consejos básicos:

  • Nunca expongas tu periscopio por más de 15 segundos.
  • Intenta no estar en el camino de un escolta. Si estás al inicio del conflicto, podrías intentar sumergirte muy profundo (200 metros o más), para que pase sobre tí sin escucharte. Una vez ganada la popa (su punto ciego), puedes subir a profundidad de lanzamiento sin problemas. Pero si estás en años del 42 en adelante, va a detectarte sin importar lo que hagas.
  • Cuando sueltas los torpedos, no importa de qué tipo sean, alguien va a verlos y sabrán casi enseguida de donde vienen. No te quedes a mirar las explosiones (si, a todos nos gusta ver como explotan y se hunden esos petroleros que arden como el infierno, pero estarás demorando tu evasión y cada segundo cuenta). Inmediatamente trata de abandonar la zona. Que no ten encuentren cuando arriben al lugar.
  • Considera el clima y el estado del mar, ya que serán claves en tu huída

Dicho esto, pasemos ya al tema de la evasión.

 


 

CUANDO MÁS PROFUNDO... MEJOR

Como vimos, el sonar en SH5 es un cono descendente. Por lo tanto, la mejor forma de escapar de él, es simpre por su parte más delgada, o sea, por abajo.

A pesar que a partir del avance del conflicto habrá sonares que son imposibles de superar por profundidad, siempre debemos evitar ser detectados el mayor tiempo posible. Si recuerdas lo que te he contado antes, el destructor lanzará sus cargas de profundidad a tu última posición conocida.

Cuando un destructor te ataque, le será imposible mantenerte en contacto salvo que tú se lo permitas. Si te fijas en las imágenes de perfil del sonar, al venir directamente hacia tí, eventualmente llegará un punto en el que te encontrarás fuera de su alcance. Si estás cerca de la superficie, ese punto casi coincidirá con el momento de lanzamiento. Pero si estás muy profundo, fíjate que habrá más tiempo desde que te pierde hasta que está en condición de soltar las cargas. Ese tiempo, es el que te servirá para salir lejos del punto de caída y detonación de las mismas. Escucha el ASDIC, y ten el submarino a buena velocidad, preparado para hacer el giro brusco de escape en el momento que los pings cesen. Cuando el sonar se detenga, habrá unos segundos de silencio y comenzarán a caer las cargas. Considera que ese lapso, que abarca desde que sales del triángulo, hasta que el destructor sobrepasa tu ubicación, es todo con el que cuentas para salir de la zona de muerte. De nuevo, mayor profundidad, más tiempo.

Olvídate del ruido y la distorsión generada por las explosiones de las cargas, eso no afecta a los sonares de los destructores en el mundo del simulador. El destructor, una vez que te ha perdido en su sonar activo, vuelve inmediatamete a su modo pasivo, gira y comienza el proceso nuevamente. 

RUIDO Y PERFIL

Otra de las condiciones que afectan tu detección, es el ruido y el perfil de tu casco. Cuando produzcas más de 100 RPM, y ofrezcas el perfil de tu casco a la proa del destructor durante cierto tiempo estando dentro del cono, habrá detección y ataque. Vuelve a repetirse la importancia de permanecer lo más profundo posible, para así minimizar al máximo la zona de detección.

CONCLUSIONES

No hay mucho más que decir aquí. Sólo que más profundo... mejor evasión (no me canso de repetirlo). No importa si estamos a principios o finales de la campaña, la táctica es siempre la misma. Intenta jamás enfrentarte a un destructor o escolta en aguas poco profundas, ya que en ese caso, las chanches de sobrevivir son casi nulas. Recuerda que un "PING" no es señal de búsqueda, sino de ataque directo, así que aumenta velocidad porque vienen por tí. Cuando escuches las máquinas del enemigo dentro de tu casco, es hora de comenzar a girar bruscamente, ya que sólo segundos después, comenzarán a caer las cargas. A más profunidad, tardarán más en alcanzar tu nivel y estallar.   

Si logras interpretar los datos que te he dado, no te garantizo la inmunidad absoluta, pero sí grandes posibilidades de no morir y salir vivo para poder contarla. Te recomiendo que al comienzo de cada patrulla, ni bien tengas oportunidad, hagas una comprobación de la máxima profunidad que puedes alcanzar sin sufrir daños. Ese dato te será de mucha utilidad a la hora de evadir ataques.



 



viernes, 6 de noviembre de 2020

LA CAZA (Guía para disparos manuales en SH3)

LA CAZA


Guía para disparos manuales en SH3

Autor



Link al hilo original: https://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=88961&highlight=Course+to+intercept+method+revised

Traducido por Claudio “Tordo” Cofini



Antes que nada, déjame comenzar diciendo que no he reinventado la rueda o pretender que yo la hice. Todo lo que vas a encontrar aquí, puedes hallarlo en otros hilos (y sólo uno de ellos fue escrito por mí).

Para aprender más, mira aquí:

http://www.paulwasserman.net/SHIII/
http://www.communitymanuals.com/shiii/index.php?title=Main_Page

Esto sólo es un intento de mostrar cómo aplicar todo ese maravilloso conocimiento en un paso a paso ilustrado, jugando a Silent Hunter 3 con el mod de RUB y el 100% de realismo, únicamente dejé sin seleccionar: Actualizar Contactos en el Mapa, pero con este mod, aún mantengo el total de porcentaje.

Dicho esto… ¡Manos a la obra!

PASO 1:
La mayoría de las veces, obtendrás ayuda que viene de otras naves alemanas o por los virtuosos reportes de contactos que te llegan desde la BdU… y estás de suerte, ya que acabas de obtener uno justo ahora:


Toma debida nota de la velocidad y el rumbo del barco: Lento, viajando al Oeste a través del Noroeste.

Mantente sereno, y no te dirijas directamente al contacto. Siendo un graduado de la Escuela de Oficiales de la Kriegsmarine, sabes bien que cualquier rata de sentina que va directo a su blanco, se encontrará muy sola cuando finalmente llegue allí. En cambio, necesitarás calcular un curso de intercepción. La solución es fácil de encontrar con las leyes de los senos, pero no llevas contigo una tabla trigonométrica, ni tampoco a bordo de tu submarino para usarla (así que hacerlo, sería como hacer trampa).

Fíjate en la imagen 1, que yo me he aventurado a suponer cuál será ese curso, y ya me estoy dirigiendo hacia él. No se trata de algo preciso, pero al menos, no estaré completamente orientado en la dirección incorrecta mientras trabajo en la solución gráfica del problema.

PASO 2:
Toma el transportador y da clic en tu submarino, luego encima del contacto para hacer el primer tramo. Para el segundo, hazlo para que parta desde él hacia el rumbo que se le ha reportado. En tu caso, ha sido Oeste a través de Noroeste, lo cual es 292,5 grados desde el Norte (clic en el ícono “?” en el mapa de navegación para que aparezcan las ayudas).

PASO 3:
Ahora toma la regla y mide una distancia desde la localización del contacto y traza la línea en su curso. Vas a utilizar una distancia que sea representativa de su velocidad. En este caso, su reporte decía “Lento”, lo cual significa que son unos 6 nudos (si fuera “Medio” serían 9). La imagen muestra una distancia de 60 Km lo cual sirve bien. Otra opción podría haber sido 6 o 0,6 Km, o cualquier otro número que te recuerde inmediatamente 6 nudos.


PASO 4:
Es tiempo de decisiones: ¿A qué velocidad deberías viajar para interceptar el contacto? Podría ser la que se te ocurra (siendo razonable), y a la mayoría de los capitanes les gusta ir rápido, pero un comandante experimentado como tú, sabe que 12 nudos es suficiente en la mayoría de las ocasiones, pero en este caso, adviertes que:

a) el contacto se aleja de ti
b) que se encuentra lejos
c) que estás en aguas controladas por los ingleses

Todas razones que implican que te muevas con decisión… así que serán 16 nudos.

Así que dibuja un círculo, centrado en el final de la regla que hiciste en el PASO 3, con un radio de 160 Km. ¿Por qué 160 Km? Porque en el PASO 3, decidimos representar cada nudo con 10 Km ¿Lo recuerdas? (Si en dicha ocasión mediste 6 Km para 6 nudos, el círculo debería tener entonces 16 Km). Echemos un vistazo a tu dibujo.


¡Atención, mi Capitán! Pon especial cuidado dónde el círculo corta la línea formada desde tu submarino hacia el blanco.

PASO 5:
Y ahora viene la parte mágica. Toma de nuevo el transportador (una segunda vez), y haz clic en el centro del círculo que acabas de dibujar en el PASO 4, luego clic en el punto especial que determinamos al final del mismo paso (donde la circunferencia corta la línea que va desde el submarino al blanco) para realizar el primer tramo. Para el segundo, apunta el segmento directamente al contacto. Tu mapa debería verse algo así:

Anótate el ángulo que se ha formado (en este ejemplo es 19 grados).
¡Felicitaciones! Ahora sabes cómo interceptar un contacto de forma exitosa: Debes anticipártele por 19 grados para interceptarlo.

PASO 6:
Este es sólo un paso adicional que ayuda en la medida de esos 19 grados por los cuales debes “adelantarte” al blanco. Vuelve a tomar el transportador (por tercera vez), y haz clic en el contacto (es posible que debas arreglártelas un poco con tantos ángulos superpuestos), luego clic en tu submarino. Ya cuentas con tu primer tramo. Para el segundo, sólo extiéndelo hasta que lea 19 grados y corte el curso reportado del objetivo. En tu mapa, se verá algo así:

PASO 7:
El último tramo del transportador que acabas de dibujar en el PASO 6, es el curso exacto que deberías tomar, así que mueve tu próximo punto de ruta para que coincida con él. Para hacerlo aún mejor, ten cuidado de colocarlo en el punto donde tu nuevo curso y el del contacto se cruzan. Ahora el mapa, estaría así:



¡Ten en cuenta, que el punto de ruta dice que la intercepción ocurrirá en unas 8 horas y que está a 247 Km de tu posición actual! No te será de ayuda, pero siente pena por todas aquellas veces en las que no sabías hacer esto y por todos aquellos blancos que se te esfumaron sin dejar rastros.

PASO 8:
Antes de irte a dormir (¿Estás jugando sin compresión de tiempo, verdad?) confías que tanto tú, como el contacto, arribarán al punto de intercepción al mismo tiempo. Pero no es lo que deseas, porque estás jugando a cazarlo (¿Recuerdas que el objetivo se está alejando de ti?). Para resolver este problema, acelera hasta 17 nudos en lugar de 16, así lograrás llegar ANTES a la cita. Así que le pides a tu navegante que realice unos cálculos sencillos, y él te responde esto:

¡Bien, ahora cuentas con bastante tiempo para prepararte!

PASO 9:
Despiertas sintiéndote descansado y fresco, confiando que casi alcanzaron el punto de intercepción. Obviamente no esperar que el blanco esté justo allí, esperándote en tu periscopio, porqué:

a) La exactitud al dibujar determina la precisión que se obtiene.
b) El curso de los objetivos que se reportan son un poco vagos (no hay grados, sólo una orientación del compás).
c) ELEGISTE LLEGAR ANTES ¿Recuerdas?

Por lo tanto, te decides por hacer una búsqueda rápida de sonar. ¡Profundidad de periscopio! ¡Motores en avante lento!

Escuchemos… ¡Ajá! ¡Ahí lo tienes!

PASO 10:
Echemos un vistazo a lo que tienes… ¡Prepararse para emerger! (tranquilo, aún está muy lejos como para verte), marcación 241. ¿No? No lo puedes ver, está a mucha distancia. Esperémoslo.

 
¡No! ¡No vamos a esperar! Presiona la tecla “=” y dirígete a donde estás mirando. Una jugada un poco tonta pero sólo deseamos acercarnos un poco más… unos 5 Km y vamos a buscar con el sonar de nuevo.

PASO 11:


¡Ah! Así que ahí está… lo has encontrado bastante rápido. Ahora permanece en calma y mantén tus órdenes actuales. No hay necesidad de apurarse o moverse como un conejo furioso zambulléndose a su madriguera.

PASO 12:
Pasemos a configurar la carrera de ataque. Comencemos poniendo en marcha el cronómetro e inmediatamente, hacemos una marca en el mapa justo encima de la posición del contacto (para un modo completo en manual, darle un vistazo al método de “dibujar mientras te mueves” de Wazoo).


Cuando el cronómetro alcance los 3 minutos y 15 segundos, marca la posición del objetivo otra vez. Técnicamente, esto es todo lo que necesitas para determinar el curso y velocidad exacta del blanco, pero vamos a repetir el procedimiento para estar más seguros.

PASO 13:
En este momento, el contacto comienza a acercarse, así que decides sumergirte y trazar un curso paralelo a él, de esta manera permaneces por delante. Ahora esperas a que el cronómetro marque 6 minutos y 30 segundos (3:15 dos veces).


Ya casi estamos en la tercera marca.

PASO 14:
¡Tiempo! Marca la posición del blanco en el mapa. Debería verse algo así:


PASO 15:
Mide ahora las marcas en el mapa. En dos segmentos 3:15, el contacto viajó 1.4 Km. Lo que significa que ha viajado 0.7 Km cada 3 minutos y 15 segundos. La regla dice que el objetivo viaja a una velocidad de 7 nudos.



¿7 nudos? En buena hora que decidiste llegar antes, ya que la suposición original eran 6, que es un poco menos.

PASO 16:
El blanco ha pasado a ser oficialmente un objetivo, así que vamos a prepararle su viaje a las profundidades. Toma la regla que acabas de utilizar y dibuja una línea que proyecte su curso. Esto también se conoce como “seguimiento”. Utilizando un punto de ruta, establece un curso para tu submarino que intercepte el del blanco formando una perpendicular con un ángulo de 90 grados. Ayúdate con el transportador para obtener mejores resultados. Este curso es sencillo de tomar, ya que has arribado antes que él a la cita. Vemos cómo está el mapa:


PASO 17:
Te sientes muy confiado con la situación, así que decides usar el tubo de popa (en algún momento lo usarás ¿Por qué no ahora?). Esto significa que deberás cruzar al otro lado de la ruta del blanco. Establece un punto de ruta a 0.5 Km del lado opuesto. Asístete con la regla si lo necesitas. Cuando ya casi estés en posición, verás que el mapa se ve así:


PASO 18:
Cómo has preparado un ataque tan hermoso, no hay necesidad de calcular el AoB (no es que sea algo difícil de hacer, pero si se puede evitar…). Sólo levanta tu periscopio, y apúntalo a la marca de 180 grados (esa es la marcación desde la que le llegará el torpedo) y declara en el bloc de notas con mucha fe y certeza: “Cuando el blanco alcance este punto, el AoB será de 90 grados a estribor”.

PASO 19:
Una vez que has ingresado esa información en el bloc de notas de la computadora para disparos de torpedos, mueve el periscopio hasta la posición del objetivo y el AoB se corregirá de forma continua y automática. Y, ya que estás mirando al blanco, aprovecha la situación para identificarlo.

PASO 20:
Ya sabes la velocidad del blanco (7 nudos), pero vamos a volver a comprobarla. Baja el periscopio. Ve al hidrófono y escúchalo.

CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug… estas hélices de 4 palas, giran 28 veces por minuto. Para un C2, este tipo de esfuerzo en el motor se traduce en 7 nudos… así que velocidad confirmada (si esto te confunde un poco, no te preocupes, hay una excelente misión de la academia que se puede descargar para practicar el sonar, realizada por Grayrider y Captain Nautilus, creo yo).

PASO 21:
Ingresa todos los datos en la pantalla de la computadora de tiro (F6). Primero, presiona el botón “manual” para la posición en verde, así te permite mover los diales. Comencemos desde abajo, de izquierda a derecha. El primero, lo ignoras. Establece un rango de 500 metros (nuestra distancia al “track” en el mapa de navegación). Deja el AoB como está, ya está corregido (¿Recuerdas el bloc de notas?). En el dial de velocidad, coloca 7 nudos.

Toca el torpedo: Escoge el tubo 5. La espoleta de detonación en Impacto y la profundidad en 3.5 metros (este número es sólo porque me gusta y no por una razón en particular). Tu computadora debería verse así:


PASO 22:
Para evitar exponer demasiado el periscopio, sigue al blanco con él a pesar que esté bajo el agua. “¿QUÉ?”. Si. Tienes al operador de sonar que está diciéndote la marcación relativa, por lo que puedes ir girando el periscopio para que coincida (a pesar de estar todo oscuro, los número de arriba pueden leerse, tal cual se ve en la foto, sino, sólo levántalo un poco). Mientras haces esto, observa el ángulo de giro del torpedo, que irá actualizándose automáticamente. En la imagen de ejemplo, la marcación al blanco es 137, dirección a la que apunta el periscopio, y en ese momento, el ángulo de giro lee 318.

Tu propósito es disparar cuando dicho ángulo esté entre 350 y 10 grados, así que prepárate para levantar el periscopio cuando estés cerca de esos valores.

PASO 23:
Levantamos el periscopio pero lo bloqueamos el blanco, en su lugar, apuntamos delante de él en el punto donde el ángulo de giro marca 000. Lo dejamos ahí, y esperamos que el buque aparezca. Abre el tubo (¡MUY IMPORTANTE!). Ten el dedo listo en el botón de disparo. Espera a que la parte jugosa del objetivo alcance la cruz para asegurarte hundirlo con un único disparo. A mí me gusta apuntarle al cuarto de máquinas, exactamente debajo de la chimenea, pero hay otros lugares (incluso mejores). ¡Fíjate! Ya casi está en la mira.

¡FUEGO EL 5!

PASO 24:
Pasa a toda máquina y gira fuerte a la izquierda, así giras en redondo y puedes verlo de frente a ti, y tienes los tubos de proa a tu disposición para el caso que necesites un golpe de gracia para tu presa. Bloquea el periscopio al blanco para así no perderlo de vista. Observa tu disparo mientras giras… 

 ¡IMPACTO DE TORPEDO!

¡Eh! ¿Qué pasó? Yo quería que lo impactes debajo de la chimenea ¿Hicimos algo mal? ¡Nuestro tiro mortal no fue tal!

¡No! El rango estaba equivocado. Lo establecimos en 500 metros porque esa fue la distancia al último punto de ruta desde el “track” del objetivo, pero nuestro barco no se detuvo ahí a pesar que detuvimos motores, por lo que se deslizó unos 200 metros más hasta detenerse completamente (verificado en el mapa de navegación) y pensar que la gente dice que el rango no importa.

PASO 25:
Como el torpedo viajó un poco más de lo esperado, arribó tarde al blanco, errando al punto que habíamos elegido. No caigas en llano, estamos girando precisamente por considerar esta posibilidad, y vamos a rematarlo con los tubos al frente… ¡Espera! ¿Qué es esto? El objetivo ha detenido sus motores, sus máquinas ya no le responden… ¡SI! ¡Todo salió bien! Es por eso que siempre te recomiendo disparar apuntando a la popa (no a las hélices, sino a sus calderas). Bien… ¡PREPARASE PARA EMERGER! Al final, fue una muerte con un único torpedo… ¡PREPRAR EL CAÑÓN DE CUBIERTA!


FIN:
Te costó 53 disparos pero está hecho. Adiós Tommy… ve abajo que David Jone tiene un lugar reservado para ti.