viernes, 6 de noviembre de 2020

LA CAZA (Guía para disparos manuales en SH3)

LA CAZA


Guía para disparos manuales en SH3

Autor



Link al hilo original: https://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=88961&highlight=Course+to+intercept+method+revised

Traducido por Claudio “Tordo” Cofini



Antes que nada, déjame comenzar diciendo que no he reinventado la rueda o pretender que yo la hice. Todo lo que vas a encontrar aquí, puedes hallarlo en otros hilos (y sólo uno de ellos fue escrito por mí).

Para aprender más, mira aquí:

http://www.paulwasserman.net/SHIII/
http://www.communitymanuals.com/shiii/index.php?title=Main_Page

Esto sólo es un intento de mostrar cómo aplicar todo ese maravilloso conocimiento en un paso a paso ilustrado, jugando a Silent Hunter 3 con el mod de RUB y el 100% de realismo, únicamente dejé sin seleccionar: Actualizar Contactos en el Mapa, pero con este mod, aún mantengo el total de porcentaje.

Dicho esto… ¡Manos a la obra!

PASO 1:
La mayoría de las veces, obtendrás ayuda que viene de otras naves alemanas o por los virtuosos reportes de contactos que te llegan desde la BdU… y estás de suerte, ya que acabas de obtener uno justo ahora:


Toma debida nota de la velocidad y el rumbo del barco: Lento, viajando al Oeste a través del Noroeste.

Mantente sereno, y no te dirijas directamente al contacto. Siendo un graduado de la Escuela de Oficiales de la Kriegsmarine, sabes bien que cualquier rata de sentina que va directo a su blanco, se encontrará muy sola cuando finalmente llegue allí. En cambio, necesitarás calcular un curso de intercepción. La solución es fácil de encontrar con las leyes de los senos, pero no llevas contigo una tabla trigonométrica, ni tampoco a bordo de tu submarino para usarla (así que hacerlo, sería como hacer trampa).

Fíjate en la imagen 1, que yo me he aventurado a suponer cuál será ese curso, y ya me estoy dirigiendo hacia él. No se trata de algo preciso, pero al menos, no estaré completamente orientado en la dirección incorrecta mientras trabajo en la solución gráfica del problema.

PASO 2:
Toma el transportador y da clic en tu submarino, luego encima del contacto para hacer el primer tramo. Para el segundo, hazlo para que parta desde él hacia el rumbo que se le ha reportado. En tu caso, ha sido Oeste a través de Noroeste, lo cual es 292,5 grados desde el Norte (clic en el ícono “?” en el mapa de navegación para que aparezcan las ayudas).

PASO 3:
Ahora toma la regla y mide una distancia desde la localización del contacto y traza la línea en su curso. Vas a utilizar una distancia que sea representativa de su velocidad. En este caso, su reporte decía “Lento”, lo cual significa que son unos 6 nudos (si fuera “Medio” serían 9). La imagen muestra una distancia de 60 Km lo cual sirve bien. Otra opción podría haber sido 6 o 0,6 Km, o cualquier otro número que te recuerde inmediatamente 6 nudos.


PASO 4:
Es tiempo de decisiones: ¿A qué velocidad deberías viajar para interceptar el contacto? Podría ser la que se te ocurra (siendo razonable), y a la mayoría de los capitanes les gusta ir rápido, pero un comandante experimentado como tú, sabe que 12 nudos es suficiente en la mayoría de las ocasiones, pero en este caso, adviertes que:

a) el contacto se aleja de ti
b) que se encuentra lejos
c) que estás en aguas controladas por los ingleses

Todas razones que implican que te muevas con decisión… así que serán 16 nudos.

Así que dibuja un círculo, centrado en el final de la regla que hiciste en el PASO 3, con un radio de 160 Km. ¿Por qué 160 Km? Porque en el PASO 3, decidimos representar cada nudo con 10 Km ¿Lo recuerdas? (Si en dicha ocasión mediste 6 Km para 6 nudos, el círculo debería tener entonces 16 Km). Echemos un vistazo a tu dibujo.


¡Atención, mi Capitán! Pon especial cuidado dónde el círculo corta la línea formada desde tu submarino hacia el blanco.

PASO 5:
Y ahora viene la parte mágica. Toma de nuevo el transportador (una segunda vez), y haz clic en el centro del círculo que acabas de dibujar en el PASO 4, luego clic en el punto especial que determinamos al final del mismo paso (donde la circunferencia corta la línea que va desde el submarino al blanco) para realizar el primer tramo. Para el segundo, apunta el segmento directamente al contacto. Tu mapa debería verse algo así:

Anótate el ángulo que se ha formado (en este ejemplo es 19 grados).
¡Felicitaciones! Ahora sabes cómo interceptar un contacto de forma exitosa: Debes anticipártele por 19 grados para interceptarlo.

PASO 6:
Este es sólo un paso adicional que ayuda en la medida de esos 19 grados por los cuales debes “adelantarte” al blanco. Vuelve a tomar el transportador (por tercera vez), y haz clic en el contacto (es posible que debas arreglártelas un poco con tantos ángulos superpuestos), luego clic en tu submarino. Ya cuentas con tu primer tramo. Para el segundo, sólo extiéndelo hasta que lea 19 grados y corte el curso reportado del objetivo. En tu mapa, se verá algo así:

PASO 7:
El último tramo del transportador que acabas de dibujar en el PASO 6, es el curso exacto que deberías tomar, así que mueve tu próximo punto de ruta para que coincida con él. Para hacerlo aún mejor, ten cuidado de colocarlo en el punto donde tu nuevo curso y el del contacto se cruzan. Ahora el mapa, estaría así:



¡Ten en cuenta, que el punto de ruta dice que la intercepción ocurrirá en unas 8 horas y que está a 247 Km de tu posición actual! No te será de ayuda, pero siente pena por todas aquellas veces en las que no sabías hacer esto y por todos aquellos blancos que se te esfumaron sin dejar rastros.

PASO 8:
Antes de irte a dormir (¿Estás jugando sin compresión de tiempo, verdad?) confías que tanto tú, como el contacto, arribarán al punto de intercepción al mismo tiempo. Pero no es lo que deseas, porque estás jugando a cazarlo (¿Recuerdas que el objetivo se está alejando de ti?). Para resolver este problema, acelera hasta 17 nudos en lugar de 16, así lograrás llegar ANTES a la cita. Así que le pides a tu navegante que realice unos cálculos sencillos, y él te responde esto:

¡Bien, ahora cuentas con bastante tiempo para prepararte!

PASO 9:
Despiertas sintiéndote descansado y fresco, confiando que casi alcanzaron el punto de intercepción. Obviamente no esperar que el blanco esté justo allí, esperándote en tu periscopio, porqué:

a) La exactitud al dibujar determina la precisión que se obtiene.
b) El curso de los objetivos que se reportan son un poco vagos (no hay grados, sólo una orientación del compás).
c) ELEGISTE LLEGAR ANTES ¿Recuerdas?

Por lo tanto, te decides por hacer una búsqueda rápida de sonar. ¡Profundidad de periscopio! ¡Motores en avante lento!

Escuchemos… ¡Ajá! ¡Ahí lo tienes!

PASO 10:
Echemos un vistazo a lo que tienes… ¡Prepararse para emerger! (tranquilo, aún está muy lejos como para verte), marcación 241. ¿No? No lo puedes ver, está a mucha distancia. Esperémoslo.

 
¡No! ¡No vamos a esperar! Presiona la tecla “=” y dirígete a donde estás mirando. Una jugada un poco tonta pero sólo deseamos acercarnos un poco más… unos 5 Km y vamos a buscar con el sonar de nuevo.

PASO 11:


¡Ah! Así que ahí está… lo has encontrado bastante rápido. Ahora permanece en calma y mantén tus órdenes actuales. No hay necesidad de apurarse o moverse como un conejo furioso zambulléndose a su madriguera.

PASO 12:
Pasemos a configurar la carrera de ataque. Comencemos poniendo en marcha el cronómetro e inmediatamente, hacemos una marca en el mapa justo encima de la posición del contacto (para un modo completo en manual, darle un vistazo al método de “dibujar mientras te mueves” de Wazoo).


Cuando el cronómetro alcance los 3 minutos y 15 segundos, marca la posición del objetivo otra vez. Técnicamente, esto es todo lo que necesitas para determinar el curso y velocidad exacta del blanco, pero vamos a repetir el procedimiento para estar más seguros.

PASO 13:
En este momento, el contacto comienza a acercarse, así que decides sumergirte y trazar un curso paralelo a él, de esta manera permaneces por delante. Ahora esperas a que el cronómetro marque 6 minutos y 30 segundos (3:15 dos veces).


Ya casi estamos en la tercera marca.

PASO 14:
¡Tiempo! Marca la posición del blanco en el mapa. Debería verse algo así:


PASO 15:
Mide ahora las marcas en el mapa. En dos segmentos 3:15, el contacto viajó 1.4 Km. Lo que significa que ha viajado 0.7 Km cada 3 minutos y 15 segundos. La regla dice que el objetivo viaja a una velocidad de 7 nudos.



¿7 nudos? En buena hora que decidiste llegar antes, ya que la suposición original eran 6, que es un poco menos.

PASO 16:
El blanco ha pasado a ser oficialmente un objetivo, así que vamos a prepararle su viaje a las profundidades. Toma la regla que acabas de utilizar y dibuja una línea que proyecte su curso. Esto también se conoce como “seguimiento”. Utilizando un punto de ruta, establece un curso para tu submarino que intercepte el del blanco formando una perpendicular con un ángulo de 90 grados. Ayúdate con el transportador para obtener mejores resultados. Este curso es sencillo de tomar, ya que has arribado antes que él a la cita. Vemos cómo está el mapa:


PASO 17:
Te sientes muy confiado con la situación, así que decides usar el tubo de popa (en algún momento lo usarás ¿Por qué no ahora?). Esto significa que deberás cruzar al otro lado de la ruta del blanco. Establece un punto de ruta a 0.5 Km del lado opuesto. Asístete con la regla si lo necesitas. Cuando ya casi estés en posición, verás que el mapa se ve así:


PASO 18:
Cómo has preparado un ataque tan hermoso, no hay necesidad de calcular el AoB (no es que sea algo difícil de hacer, pero si se puede evitar…). Sólo levanta tu periscopio, y apúntalo a la marca de 180 grados (esa es la marcación desde la que le llegará el torpedo) y declara en el bloc de notas con mucha fe y certeza: “Cuando el blanco alcance este punto, el AoB será de 90 grados a estribor”.

PASO 19:
Una vez que has ingresado esa información en el bloc de notas de la computadora para disparos de torpedos, mueve el periscopio hasta la posición del objetivo y el AoB se corregirá de forma continua y automática. Y, ya que estás mirando al blanco, aprovecha la situación para identificarlo.

PASO 20:
Ya sabes la velocidad del blanco (7 nudos), pero vamos a volver a comprobarla. Baja el periscopio. Ve al hidrófono y escúchalo.

CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug-CHUG-chug-chug-chug… estas hélices de 4 palas, giran 28 veces por minuto. Para un C2, este tipo de esfuerzo en el motor se traduce en 7 nudos… así que velocidad confirmada (si esto te confunde un poco, no te preocupes, hay una excelente misión de la academia que se puede descargar para practicar el sonar, realizada por Grayrider y Captain Nautilus, creo yo).

PASO 21:
Ingresa todos los datos en la pantalla de la computadora de tiro (F6). Primero, presiona el botón “manual” para la posición en verde, así te permite mover los diales. Comencemos desde abajo, de izquierda a derecha. El primero, lo ignoras. Establece un rango de 500 metros (nuestra distancia al “track” en el mapa de navegación). Deja el AoB como está, ya está corregido (¿Recuerdas el bloc de notas?). En el dial de velocidad, coloca 7 nudos.

Toca el torpedo: Escoge el tubo 5. La espoleta de detonación en Impacto y la profundidad en 3.5 metros (este número es sólo porque me gusta y no por una razón en particular). Tu computadora debería verse así:


PASO 22:
Para evitar exponer demasiado el periscopio, sigue al blanco con él a pesar que esté bajo el agua. “¿QUÉ?”. Si. Tienes al operador de sonar que está diciéndote la marcación relativa, por lo que puedes ir girando el periscopio para que coincida (a pesar de estar todo oscuro, los número de arriba pueden leerse, tal cual se ve en la foto, sino, sólo levántalo un poco). Mientras haces esto, observa el ángulo de giro del torpedo, que irá actualizándose automáticamente. En la imagen de ejemplo, la marcación al blanco es 137, dirección a la que apunta el periscopio, y en ese momento, el ángulo de giro lee 318.

Tu propósito es disparar cuando dicho ángulo esté entre 350 y 10 grados, así que prepárate para levantar el periscopio cuando estés cerca de esos valores.

PASO 23:
Levantamos el periscopio pero lo bloqueamos el blanco, en su lugar, apuntamos delante de él en el punto donde el ángulo de giro marca 000. Lo dejamos ahí, y esperamos que el buque aparezca. Abre el tubo (¡MUY IMPORTANTE!). Ten el dedo listo en el botón de disparo. Espera a que la parte jugosa del objetivo alcance la cruz para asegurarte hundirlo con un único disparo. A mí me gusta apuntarle al cuarto de máquinas, exactamente debajo de la chimenea, pero hay otros lugares (incluso mejores). ¡Fíjate! Ya casi está en la mira.

¡FUEGO EL 5!

PASO 24:
Pasa a toda máquina y gira fuerte a la izquierda, así giras en redondo y puedes verlo de frente a ti, y tienes los tubos de proa a tu disposición para el caso que necesites un golpe de gracia para tu presa. Bloquea el periscopio al blanco para así no perderlo de vista. Observa tu disparo mientras giras… 

 ¡IMPACTO DE TORPEDO!

¡Eh! ¿Qué pasó? Yo quería que lo impactes debajo de la chimenea ¿Hicimos algo mal? ¡Nuestro tiro mortal no fue tal!

¡No! El rango estaba equivocado. Lo establecimos en 500 metros porque esa fue la distancia al último punto de ruta desde el “track” del objetivo, pero nuestro barco no se detuvo ahí a pesar que detuvimos motores, por lo que se deslizó unos 200 metros más hasta detenerse completamente (verificado en el mapa de navegación) y pensar que la gente dice que el rango no importa.

PASO 25:
Como el torpedo viajó un poco más de lo esperado, arribó tarde al blanco, errando al punto que habíamos elegido. No caigas en llano, estamos girando precisamente por considerar esta posibilidad, y vamos a rematarlo con los tubos al frente… ¡Espera! ¿Qué es esto? El objetivo ha detenido sus motores, sus máquinas ya no le responden… ¡SI! ¡Todo salió bien! Es por eso que siempre te recomiendo disparar apuntando a la popa (no a las hélices, sino a sus calderas). Bien… ¡PREPARASE PARA EMERGER! Al final, fue una muerte con un único torpedo… ¡PREPRAR EL CAÑÓN DE CUBIERTA!


FIN:
Te costó 53 disparos pero está hecho. Adiós Tommy… ve abajo que David Jone tiene un lugar reservado para ti.

miércoles, 3 de junio de 2020

Uboat: Gestión de Tripulación

Les dejo a continuación, una guía comprensiva acerca de la gestión de los tripulantes en Uboat, dividida en dos partes.

Descargas:


Parte I

Parte II 

¡Buena caza!

viernes, 8 de mayo de 2020

Ultimate Admiral: Age of Sail




Ultimate Admiral: Age of Sail nos llega desde Game-Labs, creadores de otros títulos como Ultimate General: Gettysburg y Ultimate General: Civil War, y quien también tendrá su Utimate Admiral: Dreadnoughts para más tarde este mismo año.

Desembarco con apoyo de artillería naval.

Acostumbrados a la saga Total War, vamos a encontrar un poco diferente a UA: Age of Sails. Principalmente, porque se trata de un juego de estrategia pero con un fuerte elemento de Rol. En otras palabras, no estaremos comandando un país, sino que interpretaremos el rol de un Capitán de Marina a cargo de operaciones navales.

A veces, los pasquines del continente se harán eco de nuestras hazañas.


Hemos de servir a una nación como Inglaterra, o habremos de prestar nuestros esfuerzos en completar la independencia de las colonias norteamericanas del yugo inglés. Comenzamos de a poco, y con cierta libertad para movernos entre hechos históricos de importancia, y según el papel que desempeñemos, podremos avanzar a través de los años hasta completar una de las dos campañas antes mencionadas.

El modelo de daños incluye incendios abordo y explosiones.
Vamos a recibir un equipamiento inicial, y a medida que realicemos las tareas que se nos encargan, vendrán ingresos extras que si sabemos administrar bien, nos permitirá ir creciendo lo suficiente para encarar con éxito las futuras asignaciones que estarán disponibles. Si bien no hablamos de una campaña totalmente dinámica, habrá ciertas decisiones que tomar que afectarán el progreso del conflicto. Por ejemplo, capturar navíos, obtener cargamentos, sufrir menos pérdidas, comprar lo necesario, permitirá contar con un inventario de armas y recursos que bien servirán para facilitar alcanzar los objetivos que deseamos.

Pantalla de administración y mantenimiento.


Un buen desempeño nos otorgará dinero, el cual podremos gastar en comprar cañones para nuestros barcos, o formar un nuevo regimiento de desembarco, adquirir armas de fuego, alcanzar tecnologías que aumentarán las habilidades de los combatientes, etc. En ocasiones contaremos con la opción de poder elegir entre combatir en el mar, o de hacerlo en tierra como fuerza de desembarco, ya sea liderando la fuerza principal o prestando apoyo a otras unidades.

Algunas batallas nos permitirán elegir a quién dispondremos para el combate.
El gobernador de una colonia, nos envía una carta informándonos sobre un convoy de provisiones que estará débilmente escoltado, ya que considera que es una buena posibilidad para hacernos de pertrechos y armas, a la vez que debilitamos al regimiento que asola su provincia. Contamos con poco tiempo para prepararnos para la misión, y debemos decidir qué navíos vamos a afectar para el ataque, y cuales dejaremos en reserva para futuras operaciones. Podría tratarse de un pedido de auxilio debido a una invasión inminente y a cuyos patriotas tendríamos que asistir inmediatamente a fin que puedan repeler a los invasores. De todas maneras, no somos dioses y por lo tanto no podremos estar en todas partes, por lo que habremos de administrar bien todos los recursos con los que contamos, para intentar ser efectivos en nuestra zona de influencia.

Recompensas tras una batalla.
En beneficio de este juego podemos mencionar que las unidades navales han sido simuladas y representadas con mucha fidelidad en cuanto a sus planos y diseños originales, basándose en archivos históricos y una rigurosa investigación, por cuanto las batallas en el mar se verán con buen realismo. Lo mismo sucede con los tipos de municiones que influirán notablemente en la representación de daños. Las tácticas y los elementos naturales como el viento, el mar y las costas, darán un marco estupendo a los combates navales, sean individuales o se traten de encuentros entre flotas. Mientras tanto, en tierra, los regimientos se moverán y lucharán sin tantas opciones como en Total War, pero la inteligencia artificial, sorprenderá en más de una ocasión realizando movimientos de flanqueo y retiradas estratégicas, o buscando el apoyo de artillería para detener avances o realizar ofensivas. Debido al hecho que existe un inventario para la campaña, las pérdidas, las conquistas y las vidas cobran una notoria importancia, ya que son recursos difíciles de conseguir y reemplazar a medida que se desarrolla la partida.

Perder oficiales en combate, hace caer la moral y puede llevar al navío al vacío de mando.

A las batallas históricas, se le suman eventos aleatorios que no deberemos subestimar por ser menos importantes, ya que podrían ser un antes y un después para cualquier campaña. Investigar sonidos extraños que provienen de una isla, puede dejar en descubierto un plan mayor del enemigo, que otorgaría una gran ventaja. Interceptar y capturar un barco mercante cargado de vituallas, podría implicar un duro golpe a las fuerzas contrarias. Así que cuando mejor preparado se esté, mayores probabilidades de éxito habrá.

Batalla de Bunker Hill, resistir hasta la victoria.

Las dos campañas (inglesa o norteamericana por ahora) comienzan en el año 1775, con una historia narrativa que se pausa para brindar tres opciones interactivas antes de continuar. De esa manera, y con un número de respuestas selectivas, el jugador elige la personalidad y la habilidad de su personaje, así como la dificultad de la inteligencia artificial que enfrentará.

Resultado de una expedición.

El mapa es regional, ya que las campañas están divididas en estaciones que hacen las veces de turnos, y cada estación puede desarrollarse en diferentes regiones. Una misión en particular, puede desencadenar una serie de acontecimientos como consecuencia de un resultado. En algún momento quizá sea necesario rescatar la hija de un personaje ilustre que ha sido secuestrada por piratas, y otros habrá que intentar interceptar contrabandistas que cargan valiosos botines.

Las tropas en tierra poseen suministros que deberán defender y mover consigo para obtener munición.

Durante el desarrollo, las acciones del jugador serán recompensadas con puntos por desempeño y experiencia, que utilizará para mejorar sus atributos personales, los cuales servirán como bonificaciones para mejorar rasgos tales como liderazgo, recuperación, inspiración, etc., que influenciarán directamente su capacidad de mando.

Finalmente, y si todo progresa bien, se llegará al término en 1815, con los objetivos principales cumplidos.

Se trata de un juego donde hay mucho que pensar, sin llegar a exagerar la micro gestión. Se le puede culpar por la falta de dinamismo en campaña, aunque la variedad de misiones y la dependencia de los resultados, terminan por colmar la expectativa de variar cada partida, al menos luego de haber superado la primera estación de la campaña.

Y no lo olvides, si tu personaje cae en combate, habrás perdido la campaña.

Link para adquirir: https://store.steampowered.com/app/1069650/Ultimate_Admiral_Age_of_Sail/

jueves, 27 de febrero de 2020

Naval Battles Simulator


El día de ayer, 26 de febrero de 2020, De la mano de Anarchy97 Games, ha salido a la luz un nuevo simulador naval: Naval Battles Simulator, en la modalidad de Acceso Temprano. El proyecto está liderado por un único programador y ha sido lanzado en la plataforma STEAM

El juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y permite elegir entre dos bandos: "ALIADOS" (Azules) y "EJE" (Rojo). Si juegas del lado Aliado, tu objetivo es hacer llegar tantos convoyes cargados de pertrechos desde un punto al otro como te sea posible. Pero si elijes el bando del Eje, tu tarea consiste en interrumpir la entrega de suministros, principalmente a Inglaterra.

La interface no es la más intuitva y carece completamente de "tooltips", que son esos pequeños carteles informativos que aparecen al apoyar el puntero del ratón sobre algún botón y que son casi obligatorios en cualquier juego de hoy en día. Por lo tanto, se tarda algún tiempo en aprender como funcionan las cosas, hasta que más o menos uno le agarra la mano, porque dentro de todas las limitaciones, hay un criterio que se respeta. Por otro lado, está el escaso tutorial con que se cuenta por ahora, que a grandes rasgos muestra un poco el comando de los barcos, pero que necesita mucho trabajo a futuro, y que definitivamente debería abarcar a otras áreas.



Tampoco hay muchas opciones gráficas, más que un cambio de resolución de pantalla, volumen para la música (hay un repertorio de canciones de época), y de efectos. Nada más. Tampoco es que haga falta más. Estamos hablando de un simulador muy orientado al manejo en mapas, y sin figuras ni animaciones 3D de ningún tipo. Aquellos que contamos con los años suficientes, recordaremos la saga Great Naval Battles y sus secuelas, y en cierta medida, no podremos dejar de compararlos.



Existen dos modos de juego. Uno es el estratégico que se lleva a cabo en el mapa del mundo, donde se pueden crear las flotas, los convoyes, y se establecen las rutas entre puertos. Y el otro es el de batalla, al cual accedemos cuando unidades de diferentes bandos se encuentran entre sí, cuya acción se desarrolla en un cuadrante que será el escenario del combate.

Las flotas son creadas en cada puerto, accediendo al listado de unidades disponibles para luego agruparlas en TF (Task Force). En el caso de formar un convoy, les diremos si necesitan cargar pertrechos antes de zarpar. Luego se les establece una ruta a un puerto de destino, y cuando las naves estén listas, partirán siguiendo su ruta. Una vez realizada su travesía, podemos ordenar una nueva ruta de regreso o utilizar la misma que los llevó hasta allí pero en sentido inverso.



En el caso de seleccionar comenzar una campaña, podemos elegir entre uno de los dos bandos. Inicialmente, veremos una escena que servirá de fondo para las novedades que se presentan durante el conflicto, en una especie de línea de tiempo. Podemos pinchar en dichos eventos y escuchar grabaciones de radios de aquellos momentos, o leer informes que llegan desde el servicio de inteligencia acerca del estado del clima de determinado lugar, de algún buque que ha zarpado, y hasta correspondencias familiares.

La escena anterior se puede deslizar hacia arriba para tener una mejor visión del mapa y así trabajar en el él. Debajo, en la parte inferior de la pantallas hay botones para opciones, acelerar el tiempo, salvar la partida o salir directamente al menú principal.


Si a la unidades navales nos referimos, vale aclarar que en la versión inicial hay muchas variantes. Pero lo más importante a advertir, es la ausencia de portaaviones, los cuales serán seguramente incluídos en la medida que se avance hacia la versión definitiva.

Para controlar las embarcaciones en batalla, se cuenta con varias estaciones. El Puente, La Maquinaria, Torretas, Estación de Daños, etc., dependiendo del tipo de navío.


 Hay modos de fuego manual y automáticos. Se puede elegir entre salvas y disparos contínuos. Es posible dirigir el fuego de cada torreta (en caso de tener más de una) a blancos diferentes. En el caso de los submarinos, podremos disparar torpedos y acceder a un gráfico del sonar para conocer la ubicación de los blancos sin necesidad de exponer el periscopio.



En la parte inferior de la pantalla de combate, hay una vista a zenital de la embarcación seleccionada, para observar a simplemente vista, el nivel de daño recibido y los posibles incendios a bordo. 

 La pantalla de reportes de daños, divide a las embarcaciones por sus cubiertas principales. Así, se puede conocer el tipo de daño recibido y el problema que causa. Un impacto en la cubierta inferior, o sea, debajo de la línea de flotación, causará ingreso de agua al interior de casco, lo cual inundará compartimentos y de ser muy importante, terminará escorando al barco y/o dañando servicios importantes.



Por último, al terminar una batalla, habrá un reporte exahustivo de todo lo sucedido y presentado en pantalla con el curso, los impactos recibidos y demás detalles del combate.



En resumen, Naval Battles Simulator puede llegar a ser un gran simulador de estrategia. Todo depende del nivel de compromiso del autor con su obra, que parece tener hasta ahora, bases muy sólidas desde donde comenzar a crecer. En el momento de su primera aparición, el juego es perfectamente jugable sin sobresaltos extraños, aunque hay muchísimo por agregar y mucho más por corregir. Pero no se puede dejar de remarcar, que será algo sólo para los fans de la estrategia naval, sin mucha necesidad por el apartado gráfico.

Estamos en contacto, hasta siempre.






lunes, 16 de diciembre de 2019

WOLFPACK: Cómo jugar con Bots

Por si no te enteraste, Wolfpack ahora puede jugarse por un único jugador, reemplazando a los jugadores humanos que faltasen, por personajes con inteligencia artificial, o lo que se conoce en el mundo gamer como "BOTS". Para activarlos, simplemente crea un servidor y una vez en el lobby, asegúrate de tildar el casillero que dice "Enable Bots". Durante el juego, para acceder a la interface que permite comandar a los bots, utiliza las teclas F1 a F3. Los Bots sólo estarán presentes ocupando lugares de jugadores vacíos. Si algún jugador humano se loguea en tu submarino, el Bot que ocupa ese puesto, automáticamente se deshabilitará.

F1 - Timonera y TDC


Utiliza la interface del timonel (F1) para establecer la velocidad, rumbo y ángulo de los timones. El Bot te dará un aviso si la carga de las baterías está baja.

F2 - Radio e Hidrófonos


El hidrófono y la radio, están disponibles en la interface del radio operador (F2). El bot te avisará si recibe un mensaje de radio, así como si hay contactos en el sonar. Cuando tu submarino envía un mensaje, será recibido por cualquier otro Uboat que esté en la superficie o por encima de los 12 metros. Si está por debajo, no podrá captarlo, ni tampoco quedará guardado para escucharlo al volver a superficie.

Cuando utilizas la interface del sonar, puedes hacer clic en el ícono del parlante para colocarte los auriculares o quitártelos.


F3 - Oficial de Inmersión



La interface del Oficial de Inmersión (F3), te permite establecer la profundidad de tu submarino, introduciendo el valor deseado. También cuentas con los comandos rápidos para Inmersión, Superficie, Inmersión de Emergencia y para Profundidad de Periscopio. El bot te informará cuando el suministro de aire comprimido sea escaso.

¡Hasta pronto!

viernes, 6 de septiembre de 2019

UBOAT: Planificación De Desarrollo

Estimados seguidores.

Uboat ha hecho público su plan de desarrollo a futuro, y como suelo acostumbrar en estos casos de anuncios importantes, a continuación les dejo la traducción del mismo:


¡Hola, Marineros!

Tal cual lo prometido, aquí viene nuestro progama de desarrollo durante este período de Acceso Temprano. Vamos a estar actualizando nuestro cuadro gráfico cuatrimestralmente, y trataremos de mantenerlos al día lo mejor que podamos.

Ten en cuenta, por favor, que la lista de características en nuestra programación no está completamente detallada, y se enfoca sólo en tareas a largo plazo que tendrán gran impacto en la jugabilidad.

Hablemos pues, de los detalles de cada una.

MISIONES

Consideramos que nuestro mundo abierto actual y el sistema de misiones, son una buena base para sumar nuevo contenido. Los eventos inesperados suelen suceder, y cada asignación (más allá de implicar objetivos similares) puede, cada vez, derivar en algo diferente. Habiendo dicho esto, vamos a realizar algunos cambios en el corto plazo.

Primero, queremos empezar trabajando en algunos detalles del terreno y en las órdenes de las misiones. Deseamos agregar más claridad y lograr que todos los objetivos sean visibles en el mapa durante su selección. En la versión actual, es difícil imaginárselos. Por ejemplo, saber dónde se encuentra un sector a ser visitado sin tener que cerrar la interface para poder verlo directamente en el mapa de forma manual.

Para evitar las reiteraciones, vamos a agregar más variedad de misiones a través de condiciones detalladas con claridad en cada una. Tu submarino puede estar equipado con ingeniería experimental para tareas especiales, puede que se espere tormenta en el área asignada, o quizá se destine a un periodista para que se una a tu tripulación. Estos son sólo algunos ejemplos de lo que podríamos agregar pronto.

También sentimos que esas asignaciones necesitan ser mejor recompensadas y ofrecer desafíos adicionales. Hemos modelado 17 medallas históricas recopiladas desde diferentes fuentes. Vamos a utilizarlas para que puedan ser otorgadas al jugador y los oficiales por lograr cumplir varios desafíos de misión.



Una vez que concluyamos con el trabajo en el terreno, vamos a agregar más contenidos algunos de los cuales serán completamente nuevos. Además, vamos a reanudar el trabajo en la campaña la cual abarcará todo el desarrollo de la SGM.

MUNDO ABIERTO

Tenemos planes para agregar muy pronto una pantalla de configuración. En ella, cada jugador tendrá la posibilidad de escoger el año de inicio, el Uboat exacto con el que desea jugar, y la tripulación con la cual comenzará.

Hemos dado algunos pasos para agregar nuevas unidades al juego. Puede que vean nuevos tipos de barcos tales como tanqueros, submarinos enemigos, y buques alemanes de superficie junto con una mayor variedad de los que ya existen.



Trabajamos para mejorar nuestro tutorial actual con más consejos en contexto, explicaciones y agregándole misiones de entrenamiento que se llevarán a cabo en el mapa del mundo.

Y para finalizar (aunque no del todo), vamos a agregar los bunkers al juego, los cuales serán construibles desde el Cuartel General. Se verán como aquel que es visible durante el menú principal.

MEJORA EN LA ADMINISTRACIÓN DE LA TRIPULACIÓN

La administración de la tripulación tendrá algunos cambios. Habrá una nueva pantalla donde el jugador será capaz de definir varias reglas para ellos.

Será posible comenzar a racionar la comida, ordenar a un marinero permanecer atento para inundar los tanques de lastre, o definir si los hombres desocupados deberán correr hacia el compartimento de proa durante una inmersión de emergencia.

Estas reglas, consumirán puntos administrativos que deberás ganártelos con la experiencia de tus oficiales, quienes serán los que supervisarán su implentación durante la vida en el interior del submarino. Esto simulará el efecto de una tripulación que gana adiestramiento y trabaja mejor a medida que pasa el tiempo. Si bien se incurrirá en más automatización, lo hará de una forma balanceada.

Para cuando se esté alcanzando la etapa final del Acceso Temprano, vamos a agregar más eventos a bordo, más interacción con objetos a su alrededor. Se podrá salvar a pilotos de aviones derribados y ponerlos cautivos a bordo, o rescatar sobrevivientes de un buque hundido, a pesar de haberse prohibido estas acciones tras el hundimiento del Laconia, en 1942.

HERRAMIENTAS PARA MODDERS

Con cada actualización, vamos haciendo pequeños avances para lograr la capacidad total para moddear el juego. Consideramos que contamos con una buena forma para comenzar en breve a liberar nuestras herramientas para modificaciones y publicar guías al respecto. Todo estó vendrá junto con el soporte para Steam Workshop.

Y como todo esto ha sido planificado para el último cuatrimestre del año, en este mes vamos a comenzar a mostralo.

PROBLEMAS TÉCNICOS REMANENTES

 
Los problemas técnicos permanecerán siendo nuestra prioridad principal.

Ya hemos resuelto los más difíciles con nuestra versión B124, pero continuaremos resolviéndolos en el futuro. 




COMUNICACIÓN Y REPORTE DE ERRORES

La forma más efectiva de reportarnos errores, es utilizar la herramienta de reporte de errores que se encuentra el juego. Por defecto, se accede a ella con la tecla F11. Esta herramienta nos envía datos de diagnóstico que nos son muy útiles y nos ayudan a realizar los arreglos necesarios.

Para hacer sugerencias generales y discutir acerca de desarrollo a futuro, invitamos a todos a visitar el tópico fijo referido al testeo de la versión inestable. Haremos uno diferente con cada nueva versión.

Hoy, vamos a marcar nuestro viero foro para reportar errores como obsoleto. Retiramos el link del menú principal del juego hace ya varias versiones, y no se podrá publicar nuevos temas allí.

Suyos...
Deep Water Studio


HILO ORIGINAL DE LA NOTICIA: https://steamcommunity.com/games/494840/announcements/detail/1608270539800851504