domingo, 14 de octubre de 2018

SH5 TWoS: Navegación Real Sencilla

"Real Navigation" le da al simulador, un nivel más de realismo. Tu patrulla no volverá a ser la misma. Basta de sólo esperar un contacto a la vez que aceleramos el tiempo. Ahora hay trabajo para hacer y algo más a lo que prestarle atención.

Cuando activamos este MOD opcional, si haces clic en el retrato de tu navegante y luego en los reportes, verás que algunos botones se han grisado y otros que antes lo estaban, ahora están habilitados. En la foto siguiente, te he enumerado los 3 nuevos accesos a tu disposición:

  1. Este botón, sirve para ordenarle a tu navegante que estime la posición del submarino a través del sextante. Tiene como condición, estar navegando en la superficie. Luego de cierto tiempo (que ya veremos como configurar este detalle), aparecerá una marca en el mapa que llevará una letra "N" y un número que se incrementará secuencialmente, más una C si es una marca celestial, o una D si es inercial  (N1C... N2D... N3D... N4C... etc.). Cada vez que arranquemos una patrulla, o carguemos una partida, obtendremos una marca N1C para indicar dónde estamos ubicados en el mapa.
  2. Cuando tengamos la primer marca de navegación en el mapa, a través de este botón podemos ordenar al navegante que estime nuestra posición haciendo los cálculos inerciales desde la última posición registrada, teniendo en cuenta el curso y la velocidad ordenada desde entonces. Es útil para cuando navegues sumergido o cuando desees una actualización más rápida de tu ubicación, por ejemplo, en situaciones de combate o cuando necesites "plotear" una marcación.
  3. Con este botón, estás pidiéndole al navegante que te muestre la última posición de navegación marcada.
El navegante puede utilizar el sol o las estrellas para determinar con una exactitud relativa la ubicación de nuestro barco en la inmensidad del océano. Luego de contar con esa marca, puede usar las tablas que comparan velocidad y tiempo y tras trazar el curso actual del submarino, obtener una actualización de la posición en el momento que su capitán se lo pida. Esta última marca es mucho más precisa, pero siempre incluirá el margen de error que pudiera involucrar el sextante. Por esta razón, la lectura celestial se lleva a cabo varias veces en el día, y entre las mediciones celestiales, se realizan marcas inerciales.

Obviamente, cuando des la orden al navegante que marque tu posición en el mapa, tendrás que considerar varias cosas. Una, es que para darte la posición basada en la lectura del sextante, el submarino deberá estar en superficie, y la climatología lo suficientemente buena como para permitir la observación de los objetos celestes. Otra, es el tiempo que le llevará realizar la orden. Hacerlo con el sextante tardará un poco más que el método inercial.

Los márgenes de error que contienen las marcas celestiales y las inerciales, así como el tiempo que le lleva al navegante para presentar su trabajo, son configurables a gusto del jugador, y modificando dichos valores, podemos facilitar la implementación de la navegación real. Por ejemplo, si disminuimos el tiempo de trabajo del navegante, obtendremos datos con más rapidez; y si bajamos los metros de error que pueden incluir las marcas, vamos a ganar presición.

Para poder configurar el Real Navigation, vamos a necesitar trabajar con una aplicación llamada "OptionFileEditorViewer" que se encuentra dentro de la instalación de Silent Hunter 5, en la ruta: "...data/Applications/OptionsFileEditorViewer":

Esta aplicación, fue creada para configurar las muchas opciones con que cuenta la interfaz del Mod. Al ejecutarla, veremos la típica ventana de cualquier programa de Windows, y necesitaremos guiarla hacia dos archivos que son escenciales para que la misma pueda trabajar. Una es la ubicación de SH5.exe, y la otra es al archivo Menu.txt.


Así que haciendo clic en: "Set path to menu.txt", vamos guiando a la aplicación a la carpeta de instalación de Silent Hunter 5, luego a "data", dentro de ella a "Scripts", y una vez allí a la que se llama Menu. En su interior, estará el archivo "menu.txt" necesario.

Lo siguiente, es hacer clic en "Set SH5 install path" que es la ruta en la que está instalado nuestro simulador.

Con estas dos rutas establecidas, la aplicación ya está lista para hacer su trabajo. Lo único que queda, es ubicar el archivo de configuración, el cual está ubicado junto a "menu.txt" y se llama "TheDarkWraithUserOptions.py". Para hacerlo, vamos a la pestaña "File" y le damos al primer "Open".


Ante nosostros se abrirán un montón de pestañas. Cada una de ellas, se refieren a un aspecto específico de la interface. La que a nosotros nos interesa, es la llamada "Real Nav". Si no puedes verla, usa las flechitas a la derecha para deslizarte entre las pestañas visibles.


Como puedes ver, se trata de una estructura de datos en forma de árbol, y que ya hay una opción que se encuentra con un tilde celeste. Esa opción es necesaria que esté así, y así la dejaremos.

Ahora haremos clic en el primer signo "+" para poder ver los valores de esta opción. Se trata del máximo margen de error en el que el Navegante puede incurrir al establecer nuestra posición a través del sextante. Haciendo doble clic en el número, se nos permitirá editarlo. Establece 50 metros, tal cual como se ve en la siguiente foto:


¡Perfecto! Ahora sabemos que cuando nuestro Navegante marque nuestra posición en el mapa, sólo podrá equivocarse por un radio no superior a 50 metros. Vamos a la segunda.

Ahora vamos a establecer, el tiempo mínimo en minutos que le llevará al Navegante realizar los cálculos antes de presentar nuestra posición en el mapa. Volvemos a repetir el proceso anterior, y colocamos 5 segundos.


Lo que sigue, es establecer el tiempo máximo que le llevará a nuestro Navegante para establecer nuestra ubicación en el mapa. Colocamos 10.

Lo que acabamos de hacer, es establecer que nuestro Navegante, necesitará entre 5 y 10 segundos observar con el sextante, realizar los cálculos y hacer una marca en el mapa para determinar nuestra posición estimada. Esa marca, puede incluir un error de 50 metros.



También vamos a modificar el siguiente valor, colocándolo en 5.


Pasamos ahora a configurar el margen de error que puede tener la ubicación marcada por el navegante al calcular a través de la posición inercial. La estableceremos en 1 metro.


Sigue el tiempo mínimo para el cálculo de navegación inercial: 2


El tiempo máximo: "4"


Una vez hechas todas las modificaciones, le damos a "Save", confirmamos el nombre del archivo de salvado, y luego "Close" para cerrar la aplicación.

¡Ya estamos listos para activar la Navegación Real, y con una implicancia no tan severa como la configurada por defecto!

Vamos a recordar algunos aspectos:

Cuando empiezas una patrulla, o cuando cargas una partida, siempre habrá una marca N1C. Esta marca es imborrrable e inamovible, y desde ella se determinarán las próximas marcas inerciales (D), hasta que volvamos a contar con una nueva marca "C". Si posamos el puntero del ratón sobre una de ellas, podemos usar la tecla "V" para editar su texto, o Shift+V para agregarle. En la foto de abajo, puede verse que he ingresado el siguiente texto: "Mi Submarino". También podemos ver las coordenadas de Latitud y Longitud de la marca.


En la siguiente foto, muestro un ejemplo de cómo conducir nuestro submarino estableciendo un rumbo de 346° para alcanzar la zona de patrulla asignada. Tras la marca N4D (inercial), mi navegante estableció con el sextante la marca N5C (celestial). Y tras esta última, realizó la N6D y N7D, lo que nos indica que hemos alcanzado el destino deseado.


En la ventana de las Automatizaciones, tenemos varias rutinas previstas para Real Navigation. Activaremos aquella que comprenda la hora local. Esta rutina se llevará a cabo sin ninguna intervención necesaria de nuestra parte:

  • Cada 2 horas, nuestro navegante realizará una marca en el mapa. Usará 5 veces al día el sextante para comprobar la ubicación del submarino. Y entre cada marcación C, realizará varias marcas inerciales D. Según nuestra configuración, cada marca C podrá contener un margen de error de 50 metros, y le llevará entre 5 y 10 segundos realizar los cálculos. Desde ella, realizará cálculos basándose en el rumbo y velocidad del submarino para establecer marcas del tipo D, las cuales podrían incurrir en un error de 1 metro.


Ten en cuenta que más allá de la automatización, puedes usar los botones para saber la ubicación de tu submarino cada vez que lo necesites o desees. Y aunque el navegante puede errar en 50 metros tras leer el sextante, las marcas D que sigan sólo podrán incluir 1 metro de error desde la última C. 

Al navegar por sitios rodeados por islas, quizás necesites más marcas para evitar encallar. Puedes mover las marcas en el mapa si lo deseas, posando el puntero del ratón y usando la tecla C. Pero recuerda, si mueves una marca C, las marcas D que le sigan en secuencia, también se moverán.

Espero haber sido lo suficientemente claro, para que puedan disfrutar de esta nueva cuota de realismo.

¡Buena Caza!

jueves, 27 de septiembre de 2018

SILENT HUNTER 5 ¿SABÍAS QUE..?

La interface de TDW, o el Megamod TWoS, posee en el cronómetro (activable en pantalla con la tecla O), una función que pocos conocen.

Si hacemos CLIC en la zona cercana a las 11, veremos que se abre una ventana, la cual permite programar la alarma y configurarla.

Al usar Real Navigation, es muy probable que querramos programar una ruta por intervalos de tiempos y distancias. En tal caso, podríamos establecer una alarma para saber cuándo toca el próximo cambio de rumbo. Otro caso muy provechoso, ajustamos la alarma para tomar marcaciones de un contacto en intervalos de tiempos iguales. O bien queremos que a una hora determinada del día, se emita un mensaje recordatorio en nuestra bitácora.


Entre las opciones disponibles están:

  • Activar o desactivar la función de alarma del reloj.
  • Generar una alarma única, o que se repita constantemente cada vez que se de la condición.
  • Condicionar un intervalo de tiempo (en la foto son 3 minutos), o establecer una hora precisa del día. 
  • Alarma sonora o silenciosa, aunque no esperes un sonido de reloj moderno o un zumbido.
  • Mostrar o no un mensaje en la bitácora cuando se dispare la alarma.
  • Para el caso de estar con tiempo acelerado, llevarlo a 1x cuando la alarma se dispare.
  • Puedes optar entre pausar o no el juego cuando la alarma se dispare.
  • Selecciona la hora o el intervalo de tiempo para que se dispare la alarma. Para cambiar el número, pon el puntero del ratón sobre los dos dígitos de los minutos o la hora y gira la rueda del mismo.

SILENT HUNTER 5: LAS AUTOMATIZACIONES DE TWoS

Supongamos por un momento, que siendo capitanes de un submarino, tenemos la posibilidad de poner en marcha rutinas previstas a nuestra tripulación. Básicamente, es de lo que trata las "automatizaciones de TWoS".

En la entrada anterior, hablamos de pequeños programas capaces de llevar a cabo acciones y comprobar estados en el simulador. Bien, en esta ocasión, vamos a hablar sobre como ejecutar rutinas que nos serán de mucha utilidad en cualquier partida. Para eso, vamos a centrarnos en el botón con engranajes que puede verse señalado en la imagen siguiente.


Al hacer clic ahí, se nos abrirá una ventana de diálogo titulada "AUTOMATION" con cinco columnas. La primera, Categorías, comprende el índice general de rutinas viables de ser ejecutadas. Actualmente existen varias de ellas, cada una orientada a diferentes tareas. Los Tutorials (por ejemplo), son los mismos que vimos en la entrada anterior de blog. Control, en cambio, permite personalizar la interfaz de automatización.


Seleccionado una Categoría, tendremos acceso a una o varias Sub Categorías. Harbour Pilot (Piloto de Puerto), es una rutina que podemos activar al estar en la dársena del puerto, justo antes de partir en patrulla. Lo que hace, es tomar el mando de nuestro barco y sacarlo hasta aguas abiertas, mientras se encarga de poner en marcha los motores, realizar los cambios de rumbo, evitar el tráfico del puerto, maniobrar entre las boyas y evitar zonas de minas o redes. Mientras tanto, como capitanes, podemos dedicarnos a estudiar la misión, trazar una ruta hacia la zona de patrulla, o simplemente subir al puente y disfrutar del paisaje.


Obviamente, como cada puerto posee planos diferentes, tras seleccionar Harbour Pilot y la inicial de nuestra ubicación, vamos a elegir el "Script" (programa) adecuado a nuestra ubicación. 


Para activar un Script, lo seleccionamos y con el botón de flecha a la derecha, lo pasamos a la zona de activación donde quedará sombreado de rojo, indicando que está a la espera para ponerlo en marcha.


Sabemos que el Script está seleccionado, cuando hay un recuadro negro a su alrededor. Para ponerlo en marcha, sólo nos queda darle START en la última columna de la derecha, y pasará a estar sombreado en color verde, indicando que ya está corriendo. Un Script en marcha (verde), puede ser pausado (pasa a color azul) o detenedido (color rojo). También podemos ejecutar más de uno a la vez.


Hay Sripts para casi todo. Son interansantes, aquellos que sirven para patrullar. En la foto anterior, vemos un ejemplo que se llama: FENo St Hydcheck Sh Waters TC128/4, que al ser activado, realiza lo siguiente:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de correr este Script
  2. Tránsito en superficie a velocidad crucero con Compresión de Tiempo de 128 durante 2 hs.
  3. Luego, el tiempo baja a 4x, se sumerge a profundidad de 25 metros y comprueba el sonar adelante, para luego girar el submarino y comprobar a popa su zona ciega. 
  4. Repite los pasos anteriores 24 veces.
  5. En caso de detectar un contacto, disminuye la Compresión de Tiempo a 1x.



U este otro, llamado: "Scope Search", muy útil para ejecutar antes de ir a superficie:
  1. Debes estar sumergido antes de activar este Script
  2. Coloca el submarino a profundidad de periscopio
  3. Barre visualmente 360°
  4. Si detecta un contacto, detiene el Script
  5. Emerge a superficie.


Si sospechas que hay un contacto a lo lejos, puedes optar por "Suspect Distant Contact", que barrerá con el hidrófono en búsqueda de cualquier contacto.


El No Station Hydrophone Check, realiza una comprobación del hidrófono pero sin teletransportate hasta el sensor:
  1. Debes estar bajo cubierta antes de activar este Script
  2. Utilízalo en tu área de patrulla luego de asignar los puntos de ruta
  3. Viaja a velocidad crucero en superficie a un tiempo de 128x durante 2 horas
  4. Reduce el tiempo a 32x. Se sumerge a 30 metros y comprueba el hidrófono a proa y popa
  5. Repite todo lo anterior durante 24 horas
  6. Reduce el tiempo a 1x si detecta un contacto

Y si eres amante del realismo total y juegas con el mod REAL NAVIGATION, con el Position On Patrol, tu navegante comprobará tu posición con cada amanecer y medianoche utilizando el sextante. Y cada 2 horas, realizará una marca en el mapa basándose en sus cálculos de navegación inercial.

Como puedes ver, hay muchísimos scripts que intentan cubrir casi todas las necesidades a bordo del barco. Puedes probar cada uno estando en patrulla, lo cual hará mucho más interesante tu travesía y te permitirá conocer cómo, cuándo y dónde utilizarlos. Hay para evasivas y para ataques.

En definitiva, toda una tripulación esperando tus órdenes para ejecutar sus rutinas bien aprendidas.

¡Buena Caza!

miércoles, 26 de septiembre de 2018

SH5: EJECUTANDO TUTORIALES AUTOMATIZADOS EN TWOS

Para aquellos que no dominan el inglés, es muy probable que desconozcan muchas de las capacidades que el Mega Mod Wolves of the Steel proporciona. Basado en la interface gráfica de TDW (mod que integra este paquete), el simulador suma la posibilidad de poder ejecutar subrutinas de programación que son capaces de ejecutar comandos directamente al motor del mismo, así como leer el estado de variables precisas en un momento adecuado. De esta manera, es viable realizar tutoriales que vayan guiando al jugador, y esperar que ejecute ciertas acciones para continuar; o comprobar la condición de determinados aspectos como condición de haber procedido.

Tras este resúmen, podemos ir directamente al grano. Cuando ejecutamos el simulador, en el menú principal y último en el orden, veremos una línea que reza: TUTORIAL. Debajo de ella, está la palabra "None" que inglés significa: "Ninguno". Si hacemos clic ahí, se abrirá un nuevo menú, a la derecha, en donde podremos ver el listado de tutoriales programados (casi todos ellos de autoría de Trevally), los cuales son seleccionables con un CLIC del ratón.


Cuando hayamos seleccionado uno, debajo de la línea TUTORIAL aparecerá su nombre, indicándonos que está listo para ser ejecutado. Lo que se necesita ahora, es cargar la misión que servirá para dicho Tutorial. En la foto anterior, podemos ver que he preparado el que se llama "Práctica RAOBF". Para ejecutarlo correctamente, vamos a "HISTORICAL MISSIONS" y buscamos aquella que se llama "RAOBF", la cual fue especialmente editada para la práctica del mismo.


Con la carga de la misión finalizada y ya estando en el interior del submarino, aparecerá la ventana del TUTORIAL (tal cual puede verse en la siguiente foto), señal que está todo listo para iniciar la práctica. 


La ventana del tutorial, consta de algunos botones que sirven para detener la subrutina, volver a iniciarla y pausarla según sea necesario. También hay botón con forma triangular llamado NEXT (próximo) que le permite al programador poner el programa a la espera hasta que el jugador le haga clic. Se suma una pequeña barra de desplazamiento (muy pequeña en la parte derecha), que sirve para poder revisar mensajes anteriores al igual que una ventana de texto.


Además, la ventana del tutorial es capaz de llamar imágenes, las cuales pueden ser redimensionadas para su mejor visualización o para que no interfiera con otros botones. Simplemente colocar el cursor del ratón en sus bordes y arrastra para cambiar el tamaño.


El programa puede ejecutar casi cualquier cosa del sim. Por ejemplo, puede hacer aparecer un marcador circular para indicar qué botón pulsar, elevar, bajar, mover el periscopio; cambiar la profundidad, manipular los controles de los motores, e incluso acelerar o detener el tiempo. Al realizar un tutorial, es importante seguir todas sus instrucciones, no tocar nada a menos que lo indique y tener en cuenta que algunas cosas pueden verse un poco diferentes por diferencias entre la fecha de creación del tutorial y la versión del Megamod. 

La única desventaja, es que estos tutoriales se encuentran escritos en inglés. En lo personal, intentaré realizar algunas traducciones al menos de texto, ya que dejarlas bien llevan mucho tiempo. 

jueves, 8 de junio de 2017

La Tormenta Roja nos deja "COLD WATERS"

Todavía recuerdo la primera vez que jugué Red Storm Rising (RSR) en mi Commodore64. Hacía poco, había leído la novela de Tom Clancy con absoluta fascinación, y entonces era posible vivirla en un video juego.

Los simuladores de combate de Microprose, más allá del nivel de detalles (que por cierto eran muchos para las computadoras de aquellos años), tenían una magia muy particular que en lo personal, me resultaba muy atrapante. Además de la simulación, generaban una atmósfera de trasfondo, logrando ambientar al jugador como partícipe de una guerra y del esfuerzo por ganarla. En el caso particular de RSR, tras cada encuentro con el enemigo, aparecían titulares de diarios que reflejaban en cierto modo, las consecuencias de lo sucedido: "Rusia reconoce la desaparición de dos submarinos nucleares en el Mar Del Norte", "Rusia frena su avanza por falta de suministros", "Noruega es ocupada por las fuerzas del Pacto", etc.


Cold Water está francamente inspirado en RSR. Si tuviste la oportunidad de jugar a aquel título, sabrás de lo que hablo, sino te cuento:

Comandamos un submarino, en una supuesta guerra convencional entre la OTAN y la Unión Soviética, durante los años de la Guerra Fría. Tenemos opciones para jugar misiones tutoriales, que servirán para aprender las mecánicas del juego; misiones individuales que desafían nuestras habilidades; y dos campañas dinámicas de diferentes épocas: una en el año 1968, y otra en 1984. El dinamismo no sólo involucra realizar misiones al azar, sino que al igual que en RSR, nuestro desempeño obrará consecuencias en el conflicto.
 
El simulador no se trata sobre modelar las diferentes pantallas de los sistemas, ni de poder caminar por el interior del submarino, como es el caso de Dangerous Waters o Silent Hunter 3, 4 y 5. Más bien lo que intenta, es representar todos los datos en una pantalla táctica que además, provee imágenes 3D desde el exterior para visualizar los combates y las embarcaciones involucradas. Nuestro navío se comanda con las clásicas teclas W, A, S, D para mover los planos y el timón con incrementos de 5 grados con cada pulsación. La Q y la Z, sirven para establecer las diferentes velocidades, mientras que con la E y la C, controlamos los tanques de lastre.

En cuanto a los sensores, contamos con un sonar pasivo y activo, antenas ESM, Radar, Periscopio, y según el modelo de submarino, el conjunto de hidrófonos de arrastre (Towed Array). Toda la información captada por estos equipos, va a parar a nuestra pantalla táctica en modo de íconos, que contienen todos los datos relevantes del mismo y los cuales se van actualizando en tiempo real. Un porcentaje indica el nivel de confiabilidad del contacto, y una ventana en cascada, nos permite identificarlos por su firma sonora. El océano es dinámico también, por lo que según la zona, habrá o no capa térmica, o mejor/peor conducción de los sonidos. 

Las armas varían según el año en el que se juega, pero resumiendo, contaremos con torpedos no guiados, torpedos cableados, misiles anti buques, misiles mar-tierra, señuelos y perturbadores. Todos son de manejo sencillo, pero limitados por sus características reales. Los torpedos rusos, son una aunténtica pesadilla a la hora de sacárselos de encima. Ni hablar de las boyas y los sonares colgantes de los helos, que pueden revelar tu posición casi al instante. 


Yo creo que el plato fuerte es la Inteligencia Artificial (IA), que posee varios niveles de habilidad, siendo la más difícil un verdadero desafío. Todas responden a doctrinas de la época, con respuestas muy agresivas. Los Grupos de Caza anti submarina, operan cooperativamente con aviones y helicópteros, los cuales comparten información entre sí para cazarte. Cuando el enemigo conoce tu posición, hará uso de todo lo que dispone en su haber contra tí. Si bien tecnológicamente están menos equipados, utilizan el número para abrumar a su presa. Es común ver un par de submarinos nucleares, que cada tanto activan su sonar por turnos, o se detienen a escuchar, o realizan la maniobra "Ivan Loco", la cual consiste en dar un giro repentino de 360° para comprobar su zona ciega.

El modo campaña se juega entre dos modos. Uno es el de navegación, que consiste en mover el ícono de nuestro submarino usando el clic izquierdo del ratón para marcar el rumbo en el mapa del Mar Del Norte. Allí las cosas transcurren a una de escala de tiempo acelerada. Podremos ver aviones propios (azules), y aviones rusos (rojo), y hasta satélites pertenecientes a cada bando que cruzan los mares. Ellos proporcionan datos que permiten ver el movimientos de los barcos y flotas. Están las líneas de vigilancia SOSUS, que también colaboran en ese sentido para nosotros. Cuando el ícono de nuestro submarino hace contacto con uno del enemigo (esté revelado u oculto), pasamos a una pantalla de preparación y luego al combate en sí. Si conseguimos salir victoriosos o vivos de la batalla, habrá un clásico "Debriefing" con un detalle de lo actuado, y volvemos al mapa anterior de campaña.

Cada tanto, aparecerán titulares de diarios, poniéndonos al corriente del avance de la guerra. Si nuestra misión ha sido un hecho relevante, probablemente veamos las consecuencias de nuestros actos reflejados en los matutinos: "RUSIA RECONCE LA PÉRDIDA DE UNO DE SUS PORTAVIONES".  En el mapa de campaña, también se verán siluetas de tanques azules y rojos para representar el avance de cada bando en el campo de batalla. Si logramos interceptar un convoy de suministros y le provocamos suficiente daños, estaremos colaborando a que los rusos se vean impedidos de lanzar una ofensiva, o no puedan oponer resistencia durante una defensa de territorio.

Los gráficos son asombrosos. Las imágenes 3D parecen escenas de una película. Las explosiones, el mar, las embarcaciones y las aeronaves, son una delicia. Quizá falte un poco de amor para los principales protagonistas: "Los Submarinos", pero habrá que ver lo que piensa hacer Killerfish con las próxima actualizaciones. También hacen falta corregir un par de "bugs", y seguramente otros errores internos y algunas mejoras de diseño, pero la calidad del juego está a salvo desde su lanzamiento, cosa que es poco común en estos días. El precio es un poco oneroso, por lo que sólo se los recomiendo a los amantes del género, y a los fans de la guerra naval (más específicamente orientada a la submarina).Y si bien carece de la iniciativa propia de un título de estreno, es una hermosa rememoración y mejora del Red Storm Rising de Microprose.





lunes, 20 de febrero de 2017

El Bug de Progreso de Campaña

El molesto Bug que frena el Progreso de la Campaña en Silent Hunter 5, ya se ha vuelto una pesadilla para todos. En el siguiente PDF, intento explicar el problema y las soluciones que se recomiendan en la comunidad.

Descargar el PDF desde AQUÍ Saludos!

lunes, 29 de agosto de 2016

ENIGMA por SkyBaron para Silent Hunter 5




Silent Hunter 5, con su Megamod Wolves of Steel, versión 1.05 u 1.65, nos da la posibilidad de contar con una máquina ENIGMA M4 a bordo. Cómo no puedo dejar de estudiar estas cosas, aquí les dejo la traducción que hice del manual. 

No es un trabajo literal, pero sigue su estructura, y me tomé la libertad de reinterpretar algunos conceptos volcados por el autor, para facilitar mejor la comprensión de la máquina. Incluso agregué unos ejercicios con mensajes en castellano, para que la práctica tome sentido para los que no leen en inglés.

Espero les sirva a mis queridísimos lectores.