TASK FORCE ADMIRAL es un nuevo juego publicado por MicroProse, programado por Drydock Dreams Games, que nos pone en la piel de un Almirante a cargo de Operaciones Navales históricas ambientadas en el Teatro del Pacífico. Se trata de un lanzamiento anticipado cuya demo me sorprendió gratamente y el cual no dudé en adquirir ni bien ha salido a la venta. A continuación, daré mi punto de vista personal acerca de este título, aunque primero intentaré informar algunos detalles que pueden ser desconocidos para algunos, y son propios de los portaaviones, que sin duda fueron protagonistas principales en aquellas batallas. El juego viene con un manual en PDF (en inglés) que explica los conceptos fundamentales y que aquí obvié deliberadamente. Mi propósito es hacer un análisis y transmitir mi reacción al probarlo. Luego habrá tiempo para explicar mecánicas o hacer mini tutoriales.
Introducción
Es imposible que hable de los portaaviones que participaron activamente de la Segunda Guerra Mundial sin primero hacer algunas salvedades. En primer lugar, que se trataba de un tipo de nave relativamente moderna para aquellos años, y que no fue hasta entrado el año 1942 que probaron su gran eficacia.
Tácticamente, los portaaviones llegaron para desplazar del puesto líder a los cruceros pesados y el poder de sus grandes cañones. Hasta entonces, las batallas navales se decidían a "puño limpio", exponiendo cada contrincante su calibre y agilidad. Pero con la llegada de estos gigantes, sumados los avances tecnológicos surgidos entre guerras en capacidad y alcance de sus aeronaves, dejó claro que un ataque a distancia evitaba la pérdida de grandes plataformas cuyo hundimiento marcaban catástrofes.
De todas maneras, para los pilotos de esos aviones, no era sencillo atravesar la barrera antiaérea que se les oponía, atinar a entregar sus bombas de forma acertada y luego vivir para contarlo. Así como había avanzado la tecnología para ellos, los sistemas de defensa también lo habían hecho y mucho. Un claro ejemplo fue el hundimiento del Bismarck, el 26 de mayo de 1941, cuando el portaaviones Ark Royal lanzó oleadas de aviones Swordfish, logrando (por una de esas cuestiones del destino), impactar con un torpedo el timón del acorazado, dejándolo imposibilitado de maniobrar. El resto, simplemente fallaban, se hundían por debajo de la quilla o impactaban en la banda blindada del buque sin provocarle daños de consideración.
Batallas como estas, daban cuenta de la necesidad de incrementar la calidad, capacidad de armamento y alcance de las aeronaves a bordo de estos aeródromos móviles. También hacía falta una doctrina nueva, que otorgara mayores garantías de éxito a menor costo.
1942: El Año Que Lo Cambió Todo
Hasta entonces, casi toda la SGM se desarrollaba principalmente en el Atlántico. Con la entrada de EEUU al conflicto, un nuevo escenario cobra relevancia: "El Pacífico". En esta ocasión se verían cara a cara por primera vez, los "Peso Pesado" que formaban parte del más que orgulloso Imperio del Japón y los Estados Unidos.
Ya en el año anterior, los nipones habían demostrado la enorme capacidad de poder de fuego que podían desplegar cuando llevaron a cabo el ataque a Pearl Harbor. Más de 350 aeronaves, entre las cuales los "Val" y los "Kate" lograron desatar un verdadero infierno de bombas y torpedos que hundieron y dañaron una treintena de buques, centenares de aviones en tierra, innumerables infraestructuras y provocaron un alto costo de vidas humanas. Todo ello tras haber recorrido 5500 kms de océano.
Los portaaviones demostraban así ser la "dama" en el ajedrez del mar. Una nave capaz de imponer el dominio, aunque como contraparte, su pérdida significaba un golpe anímico colosal. Esto lo aclaro porque ni por sueños se trataban de embarcaciones "inhundibles" o "invencibles". Estos navíos (sobre todo los japonesas y algunos británicos) nacían de un casco de crucero, al que se le retiraba la súper estructura para montarle una cubierta de vuelo. Padecían muchas limitaciones propias del diseño de aquellos años, y su funcionamiento dependía de numerosos factores. Una cosa era un portaaviones lanzando un ataque, y otra muy distinta era si le tocaba recibirlo.
De Cara Al Viento
Los portaaviones de la SGM poseían una única "pista" para despegue y aterrizaje, y no podían hacer ambas cosas a la vez. Además, antes de lanzar o recibir aviones, necesitaban apuntar su proa contra el viento. Esto, en un buque de grandes dimensiones, era una maniobra que lleva un tiempo considerable que debía ser tenida en cuenta con antelación. Por lo tanto, el clima era un factor crucial que hasta podía impedir su normal funcionamiento cuando quizá, más se lo necesitaba.
La velocidad se disponía según las condiciones del viento. En momentos que soplaba poco, se necesitaba más de sus máquinas para lograr que los bombarderos lograran despegar. Para los aterrizajes, un gancho de cola permitía al avión que aterrizaba pudiera engancharse y frenar en alguno de los múltiples cables desplegados transversalmente en cubierta.
Nada de Usar La Radio
El silencio de radio era una condición Sine Qua Non se podía operar. Cualquier mensaje radial interceptado por el enemigo determinaría fácilmente la ubicación del portaaviones. Toda la planificación se realizaba abordo, y una vez en el aire, cada escuadra iba por sí sola. ¡Y no sólo iba! ¡También volvía! Así que la flota debería estar ubicada donde se suponía que estaría al regreso, o los aviones podían agotar su combustible y caer al mar (en realidad contaban con equipos de rastreo pero sucedieron casos de extravíos). Casi todos los mensajes eran visuales, con banderas o luces. Salvo por escasas excepciones, como en el caso de los aviones de reconocimiento para reportar contactos, no se hablaba por radio.
Para compensar este problema, algunas islas poseían precarias estaciones repetidoras que alertaban con informes de inteligencia, y otras se dedicaban sólo a escuchar e intentar decodificar mensajes.
CONCLUSIONES FINALES
Sólo por estas dos cuestiones que acabo de detallar, se puede determinar la enorme vulnerabilidad de los portaaviones en ciertas situaciones, entre las cuales se encuentran el hecho de estar grandes períodos impedidos de maniobrar con libertad, y que cualquier daño recibido en sus máquinas o control de dirección podía dejarlo completamente inútil. Ambas situaciones sin mencionar la cantidad de material volátil que se llevaba como carga, los almacenes, y lo rápido que estallaba todo en llamas si una bomba en picado lograba penetrar una cubierta atestada de aviones con sus tanques llenos y explosivos bajo las alas.
Más allá del hecho que los norteamericanos conocieron el código naval japonés, el cual increíblemente se mantuvo sin cambios durante todo el conflicto (lo cual les permitió a los yankies preparar batallas con antelación evitando preocuparse por el factor sorpresa), quedó muy claro que en un duelo entre portaaviones quien golpea primero golpea "tres" veces.
¡AHORA SÍ. EL JUEGO!
Debo contarles, que por primera vez en muchísimo tiempo, tengo la oportunidad de volver a jugar una batalla entre portaaviones. Si no me equivoco, desde aquel 1942 Pacific Air War.
Una maravilla de la época de los diskettes 1.44 para PC (eran como una docena de ellos), aunque más orientado ser un simulador de vuelo, pero que permitía mover las Task Force, realizar misiones de reconocimiento y todo ello. Desde entonces, debo reconocer que no he visto nada similar. Más allá que a la pantalla principal le falta activar algunos atajos del menú debido a que se trata de un acceso anticipado, a los viejos como yo nos encanta esto: que nos reciban con un buen ambiente, bien iluminado, a la época, y aunque por ahora sólo pueda hacer clic en dos lugares (Mapa y Formaciones), tomo la palabra de los programadores que se podrán hacer más cosas aquí muy en serio.
No importa que no se trate de una sala 3D donde podamos caminar. Sólo necesitamos sentirnos abordo de la sala de operaciones de un "PORTAAVIONES". Ni más, ni menos. Sólo eso.

Comenzando desde arriba a la derecha, destacan aquellos siete íconos como los de Silent Hunter 3. Pero a diferencia de este, no me lleva a otro ambiente simulado, sino que me lleva directamente a lo que neceisto saber.
El mapa, con nuestra Task Force y su waypoint, con opciones para ver el clima, la dirección del viento, el alcance del radar, la AAA, etc. El fondo, una hoja de papel, como debe ser. Sólo me gustarían un par de herramientas más que la regla. Un lápiz y una transportador vendrían muy bien.
El mundo 3D. Aquí nos aparecerá una lista a la izquierda de todas nuestras unidades separadas por barcos, aviones, bases y enemigos (si están visibles). Podemos seleccionarlos para verlos en el mundo 3D en todo su esplendor.
Desde este botón accedemos al tablero de maniobras desde el cual podremos editar la formación y ubicación de cada uno de las diferentes unidades que conforman nuestra TF. Incluso nos permite establecer plantillas que nombraremos para dejarlas accesibles con un único clic.
Pantalla de defensa, para establecer patrones de patrullas y números de aviones que la componen. Si contamos con una idea del eje desde donde nos podrían atacar, optaríamos por colocar una patrulla alejada de la TF pero más próxima para interceptar al enemigo. Por otro lado, cuando más alejemos la CAP (Patrulla Aérea de Combate) de nuestra formación, más combustible consumirá y menos tiempo podrá permanecer en estación, obligando a activar su reemplazo.
Este botón nos permite examinar la cubierta de vuelo en el momento actual, y qué aviones han sido designados a misiones pintándolos de un color diferente al resto. De esta manera, podemos ver cómo están dispuestos, cuáles y de qué tipo quedan en reserva, aunque también contamos con botones de acceso rápido para ver otros datos realmente necesarios como el listado de misiones y sus detalles, los escuadrones, lo que hay almacenado.
El botón escuadrón es muy similar al anterior y de hecho comparten casi la mismas opciones. También se trata de un botón con doble función.
Vistas de binoculares. Es una vista que nos otorga la posibilidad de observar las acciones desde
diferentes puntos de vistas de la unidad seleccionada, y cambiamos de posición utilizando el teclado numérico. Así, cuando tenemos seleccionado un portaaviones, podemos ver la actividad en cubierta desde el puente, desde la vista del LSO, una vista desde la sección de popa, etc.
Coordinación
Un portaaviones es un aeródromo que flota, y como tal (incluso uno civil), necesita coordinación para trabajar de manera adecuada. El reloj es una pieza fundamental que estará presente en cada aspecto de la jornada. Y por tal motivo, es excelente que esté muy bien expuesto con claridad en la parte superior derecha. Primero y principal, que las pistas de estas naves no operaban las 24 horas como podríamos suponerse actualmente. Sólo lo hacían desde el amanecer hasta la caída del alba (desde las 0620 a las 1750 aproximadamente según la época del año), lo cual comprendía un período de casi 12 horas. Entrada la noche y durante la madrugada, se aprovechaban a realizar las tareas de mantenimiento, se programaban los vuelos de rutina (reconocimiento y patrullas) y alguna actividad especial que se pudiera anticipar (prácticas de despegue y aterrizaje, simulación de daños, etc).
Si observamos el extremo inferior de la pantalla, veremos una cinta que representa las horas del día en el formato de línea de tiempo. En el caso de contar con más de uno, una lista emergente servirá para elegir el portaaviones que deseamos. Todo vuelo programado en dicho barco estará representado aquí, con una flecha hacia arriba si es el tiempo de su despegue, y con una flecha hacia abajo si se trata de su aterrizaje. En color celeste azulado estará representado el tiempo de preparación, y en rojo pálido la acción en sí misma. Una pequeña luz en el extremo izquierdo se encenderá para indicar el momento en el cual la cubierta estará ocupada en alguna tarea. De esta manera, podremos coordinar vuelos e intentar no superponer actividades.

Supongamos que una formación de 12 aviones regresan de una misión, con sus tanques de combustible casi exhaustos, necesitan aterrizar cuanto antes. Pero en dicho momento, 8 aviones de reconocimiento se preparan para salir a reemplazar a los 8 que regresan, también consumiendo vapores. En esa situación, tendríamos 28 aeronaves en conflicto, con riesgo cierto de perder 20 de ellas, sin mencionar que podríamos sumar una CAP a todo el embrollo. Mientras intentamos resolver los problemas, sumamos el hecho que nuestra flota se encuentra imposibilitada de maniobrar porque necesita encarar el viento. ¿Y si justo en un momento así nos cae del cielo toda una escuadra de bombarderos enemigos?

Es casi instintivo, que cuando uno de nuestros aviones de reconocimiento descubre la flota enemiga, saquemos todo lo que tengamos a mano para lanzárselos al ataque. ¡Pero cuidado! La planificación de los vuelos implica comprobar sus tiempos. Revisa la cinta en la parte inferior de la pantalla y asegúrate de no estar encimando vuelos en el despegue o el aterrizaje. También considera que pueden suceder contratiempos que modificarían los actuales, así que contempla cierto espacio entre los arribos. Ten en cuenta el tiempo que la flota estará contra el viento, y trata de estar en el lugar previsto para recuperar tus activos sin demoras ni incertidumbres.
¡Scramble!
Vocablo en inglés que significa "Lucha" y que se utilizaba para llamar a combatir con urgencia al enemigo en el aire. Una vez que se da esta orden, se cancelan todas las operaciones programadas y se prioriza el despegue de cazas con el fin de interceptar un ataque en camino. Si está tildada la casilla FDO (Flight Director), la Inteligencia Artificial será la encargada de dirigir los cazas hacia el enemigo y priorizar. Si no lo estuviera, nos tocará a nosotros la tarea (creo que aún falta mejorar este aspecto y se recomienda dejarlo automatizado por ahora).
Un "Scramble" puede variar todo lo programado y obligarnos a replantear lo planificado, si contamos con fortuna. Sólo podemos imaginar lo que habrá sentido Tomeo Kaku (comandante del Hiryu durante la Batalla de Midway) cuando supo que un enjambre de bombarderos en picado norteamericanos se le avecinaba mientras toda su cubierta de vuelo estaba repleta de sus propias aeronaves y su personal cambiando bombas por torpedos. Habrán sido minutos tremendos en los que ya no se podía hacer nada para intentar evitar lo inevitable.
Ganar o Perder
Si se quiere tener éxito en una batalla entre portaaviones, uno debe anticiparse a los hechos. Cada cosa lleva su tiempo y todo se ralentiza supeditado a ello, aunque tampoco hay que perder la capacidad de respuesta e improvisación. Una vez que el enemigo conozca tu ubicación, seguirá atacándote hasta verse impedido de poder hacerlo. Sufrirás bajas mientras intentas intentas hacer lo propio. Si logras dañarlo lo suficiente, intentará huir utilizando el resto de su flota para cubrirse.
El éxito radica en la prolijidad y la comandancia, la coordinación adecuada y la templanza a la hora de calcular riesgos. El juego contempla estas particularidades por lo que ganar o perder no sólo se determina por quién hunde o derriba más, sino que suma en consideración otras cuestiones para determinar el resultado. Se pueden perder dos portaaviones y aún así obtener una victoria táctica al impedir que el enemigo consiga su objetivo principal, el cual le otorgaría una ventaja definitiva.
Para Ir Cerrando
Task Force Admiral contempla e implementa casi todas las características propias de las operaciones con portaaviones de la SGM de una manera magnífica. Más allá de cualquier "bug" que obviamente los habrá y muchos, siendo que se trata de un lanzamiento anticipado, en lo que más destaca es en la seriedad con que se han tomado las cosas, las características, las ventajas y desventajas, y la manera en la que se han esmerado para presentar toda la información. Sobre todo esto último, ya que está basado en la metodología histórica que se utilizaba para llevar a cabo estas complejas actividades abordo de estas enormes naves.
El tiempo dirá como sigue esta historia, que hasta ahora es una gran maravilla, pero que es el resultado de unos cuatro años de desarrollo. Así que habrá que esperar por las actualizaciones importantes. Pero ya están disponible en Steam los aspectos principales que serán incorporados a futuro.