sábado, 16 de agosto de 2025

 

PARTE II

¡Avante toda hacia el poniente, Contramaestre!


Tú lo quisiste, tú lo pediste. El segundo tutorial de Harpoon 3: Curso y Velocidad. Creeme que es para sacar balcones, palcos y plateas, con bocaditos salados y una buena cerveza.

Bien, nos quedamos pavoneándonos abordo de la Lewis Pullet. La llevamos, la trajismos, la hicimos hacer giros, de todo. Ahora es momento de ponernos un poquito más serios y usarla como si fuera una embarcación con destino a alguna parte.

Cuando abrimos el OA, nos encontramos con algunas novedades que no estaban en el OA de la Lesión 01. Hay una marcas extrañas que llamaremos "Puntos de Referencia". Sirven para varias cosas estos muchachos, pero van a valer para un punto muy especial. 

Primero de todo, vamos a parir un nuevo mapa que incluya:

  • La Fragata
  • El Ref 1
  • El Ref 2 y...
  • El Ref 3
Algo así...

El "OA" ya no es necesario así que simplemente lo minimizamos.

¿Para qué nos pusieron estos tres puntos de refernecia? Simplemente porque nuestro Cuartel General quiere que el Puller los atraviese mientras navega. Imaginémonos que son 3 boyas flotando en el mar y deberemos atar un pañuelo en cada una para que el Almirante se ponga contento.

Así que lo primero que deberíamos hacer, es con la herramienta "Compás" del mapa, trazar un rumbo directo a Ref 1. Traza el nuevo rumbo y no olvides volver a tocar el botón para desactivarlo.

Esto que parece una estupidez, es algo crucial durante una batalla. Imagínate estar conduciendo 30 unidades a la vez y olvidar cómo se traza un rumbo. ¿Sería un completo fiasco, no? PUes bien, vamos a repetir este ejercicio tantas veces como sea necesario hasta que podamos hacerlo con el monitor apagado (¡Ja! ¡Esa no la habías escuchado!). 


Presta mucha atención a la imagen anterior. Una vez que tracen el rumbo al Ref-1, fíjate que en la mitad de la línea hay una pequeña muesca (Si te cuesta verla, recomiento maximizar la ventana con la flecha superior del extremo derecho). Si posas el puntero del mouse en la marca de la mitad de la ruta, y haciendo clic arrastras, habrás creado un punto de ruta intermedio. Pruébalo por favor.

Recordando no estar con ningún botón activado, con el puntero del mouse puedes seleccionar la Unidad, o cualquiera de sus Waypoints (estos se pondrán de color rojo al estar seleccionados). Ahora completa la siguiente prueba:

Sin estar el botón de Compás activado, y con sólo seleccionar los waypoints y aprovechándote de mover los puntos intermedios para crear nuevos, has una ruta que atraviese los 3 puntos de referencia, para que te quede algo así:


He esquivado un poco los puntos de referencia para que se vean los waypoints diferenciados de estos. 

¿Para qué sirve seleccionar los waypoints? Porque se pueden determinar cosas en ellos. Por ejemplo, puedes decirle al Puller que cambie su velocidad a partir de un waypoint. Si fuera una aeronave, podrías decirle que varíe su altitud, etc.

Y esos Ref 1, Ref 2 y Ref 3 ¿pueden cambiar de nombre? Sí, claro, como querramos. Para renombrarlos usamos CTRL+7, aunque primero hay que seleccionarlos y el número de orden no podemos modificarlo.

Pero son Puntos de Referencia, y no sólo sirven para establecer dónde ubicar Puntos de Ruta. También sirven para marcar una posición donde hemos captado un contacto, pueden servir para delimitar zonas y muchas cosas más.

PREFerencias

Ahora, vamos a aprovechar que la Puller está a nuestra completa disposición y no hay nada ni nadie que moleste en el mapa, y pasemos a ver un poco el botón de PREFerencias.

Este botón no acciona nada por sí solo, pero vaya que es útil en los mapas. Principalmente, porque permite que lo usemos como filtro de cosas dentro de los mapas. Cada mapa tiene uno, y son completamente independientes. En otras palabras, Harpoon 3 ANW nos permite tener mapas que muestran cosas diferentes.


Así se ve un OA al cual le hemos destildado todas las opciones. Ya no hay círculos, ni fronteras ni nada más que un mapa con la Fragata, los puntos y los límites entre tierra y agua que, a no ser que sepamos identificar el sur de Inglaterra y la costa francesa (y que si hay un navío debe estar en una porción de océano), no sabríamos cuál es cuál. Fíjate como cambia la cosa cuando tildamos algunas preferencias.


Es otra cosa, y lo único que he tildado es la opción "Water Depth" (Profundidad del Agua). Pero si tienes unos años menos te preguntarás: ¿Eso es agua o un Campo Santo? ¿Por qué representar el agua con cruces y no con texturas con diferentes tonos de azul? Amigo mío, no olvides que hemos viajado al año 1995, y allí las texturas digitales son simples brujerías. Aquí sólo hay líneas y puntos, y las líneas no son más que una sucesión de puntos, así que para ser completamente francos, sólo existen puntos o píxeles (llámalos como quieras). Por lo tanto, la única manera de mostrarte una referencia del fondo marino del mapa, se colocan cruces de diferentes colores. La otra opción hubiera sido con cotas, algo así:


Pero imagínate la cantida de procesos que demandaría mover todas esas líneas (puntos) y recalcularlos cada uno con una profundidad diferente cuando desplazas el mapa. Además, lo confuso que fuera para el usuario ver sus unidades y sus cursos en un mapa cargado de figuras. Por lo tanto, aunque hoy parezca un recurso espantoso, en aquellos años era una opción más que sensata.

Volviendo al tema de las Preferencias, ellas hacen que cada mapa que abras en Harpoon3, tenga su propia personalidad. Es como estar frente a una consola con varias pantallas y dijeras:

"En esta quiero a mi barco siempre en el centro con zoom que abarque su sonar pasivo. Y en esta otra, quiero a ese contacto aéreo no identificado y deseo saber en todo momento si cambia de rumbo, y una más para ver el clima en el área de operaciones."
 
En esta captura hay 3 barcos propios y un avión de rastreo, cada uno con su propia ventana.

martes, 12 de agosto de 2025

HARPOON (Arpón)

¿Cómo podría llevar un blog de guerra naval sin una nota sobre Harpoon? Imposible. Es hora de poner manos a la obra y dedicarle algunas horas de mi vida a este título, el padre y madre de todos los juegos de guerra moderna hasta hoy. ¿Por haber sido el primero? ¡Claro que no! los hubo previos. El gran mérito de Harpoon fue su empeño en ser lo más real que la tecnología doméstica de aquellos años le permitieran. Y tan así fue, que inspiró y sirvió para consolidar guiones de novelas bélicas de autores del tamaño de Tom Clancy y Larry Bond.

Al parecer todo comienza con un proyecto que este último estaba elaborando, el cual se llamaría Convoy-84 y trataría sobre un hipotético conflicto en aguas del Atlántico Norte. Cuando Larry y Tom se conocieron y compartieron notas sobre sus proyectos, advirtieron que necesitarían algún tipo de programa capaz de simular una guerra a gran escala con unidades y armas modernas. Así es como nace el primer Harpoon, que serviría de base para títulos como The Hunt For The Red October y Red Storm Rising, cuyo capítulo "La Danza de los Vampiros", fue meticulosamente visualizado gracias al nuevo software. 

Los libros de Tom Clancy y los Harpoon de Larry Bond siempre se llevaron de la mano. Hacía falta echarle el ojo a uno e ir por el otro en cualquiera de ambos sentidos. Y junto al Cardenal del Kremlin, Juegos de Patriotas, venían también versiones mejoradas y depuradas del título y de Harpoon pasamos a Harpoon 2 y Harpoon 3 con todas sus correspondientes variantes.

Larry Bond con su Harpoon bajo el brazo (literal)

Gracias al más que oportuno aviso de mi amigo El Comodoro (canal de habla hispana cuyo contenido súper recomiendo), me hago de la versión Ultimate Edition lanzada por Matrix Games a través de la web de Slithering

De todas las versiones que vienen con este compendio, mi favorita es la "ANW" y con la que mejor me he familiarizado. Me parece realmente preciosa, nostálgica y glamorosa, cómo una bella actriz sexy del Hollywood de los '90s. 


¡Sí! Bendito manual, obviamente en inglés (no hay prácticamente nada en nuestro idioma para este título), pero es tan necesario. Además, cuando revisas el índice y te encuentras con la palabra "Tutorial", todos tus músculos se relajan y entras en éxtasis. No me alcanzan las palabras para recomendarte que lo imprimas de una manera u otra. Al menos bájalo a una tablet, o no te canses de hacer Alt-Tab para consultarlo mientras sigues las lecciones. No voy a hacer spoilers, ni voy a resolver ninguna misión. Sólo vamos a darle un recorrido y a ver qué sientes cuando te cuento algunas cosas de Harpoon.

HACIÉNDONOS AMIGOS DE UN OGRO

¡Pero sí! ¡Perdámosle el miedo y entremos en confianza a través de los tutoriales. ¡Claro que sí! Tenemos lecciones para aprender desde lo más básico a lo más complicado. 

Primero, retrocedamos unos 30 años atrás en el tiempo, a la era de las ventanas. Tan de moda estaban las ventanas en aquella época, que fue una de las primeras cosas que el común de la gente aprendió a decir en inglés. 



Mira, hasta le he puesto los colores del viejo 95 para que te sientas en época, sólo faltan McFly y el Dr. Brown. Es la primera pantalla a la que arribamos una vez que cargamos el "Lesson 01: Orientation". ¿Y a esto le teníamos miedo?

Existe una pequeña ventanita allí (¿de nuevo me referí a una ventana?), que debajo lleva el nombre de la misión que hemos cargado. Se trata de lo que los militares llamana la "OA" por Área de Operaciones. Es la única ventana (¿otra vez?) que no podremos cerrar completamente. Las otras tres: "Game Status", "Incoming Messages", "Unit Status" se pueden cerrar haciendo doble clic en el pequeño guión que está en la esquina superior del recuadro (¡oso!). Obviamente se pueden recuperar y exponerlas nuevamente. Y sí, en las primeras versiones de este sistema operativos y similares no existían la clásica cruz con la que hoy contamos para cerrar las... ventanas (grrrhh). Fíjate en le siguiente foto...

Explicado esto, te cuento que el pequeño cuadrito que ves en pantalla con el nombre de la misión y al que le he llamado OA, lo desplegamos haciendo doble clic en él.


Esta ventana (¡ya basta!) tiene otra particularidad. Podemos agrandarla o empequeñecerla, minimizarla y maximizarla, pero no podemos cambiar su escala. Es como un mapa madre desde el cual podemos sacar tantos hijos como necesitemos. Fíjate en el primer ícono arriba a la izquierda en la barra de herramientas del mapa. Allí hay un botón que representa una lupa, y al que podemos llamar el "paridor de mapas":


En la foto anterior, he utilizado el "paridor de mapas" para crear dos más. Fíjate bien. El mapa de abajo a la izquierda, tiene un zoom que permite ver el círculo rojo, y el de arriba, con mucho más zoom, el aro púrpura que en las demás es casi imperceptible, ahora ocupa casi todo el mapa.

Pues bien, esta es la razón por la cual tenemos un Área de Operaciones, y botón que nos pemite obtener mapas con aquellas porciones que nos interesan. Además, estos mapas hijos, cuentan con botones para zoom, también se pueden cerrar (guión en el extremo superior izquierdo), y hasta pueden parir más mapas ellos mismos.

¡Y hay más! El botón con la "T" en la barra de herramientas, permite fijar una unidad previamente seleccionada para no perderla nunca de vista.

¿Vienes entendiendo todo hasta aquí? No puedes negarme que ha sido sencillo por ahora. En la lección 1, sólo contamos con una unidad en el mapa: La Fragata Lewis H. Pullet, que servirá como buque escuela en casi todos los tutoriales.

Prueba e intenta todo lo que quieras. A los sumo, se te irá al escritorio pero no pasará nada más ni explotará nada (creo).



Esta es la barra de herramientas que aparece arriba de cada mapa. He tachado con rojo todo lo que no es funcional en la lección 01 y debes evitar tocar para no complicarte las cosas. Pero los gráficos en sí mismo hablan por sí solos. Las Lupas con "+" y "-" son para hacer Zoom. A la derecha de las lupas, la "Paridora de Mapas". Luego, la "T" que permite que una unidad que has seleccionada, quede centrada en ese mapa hasta que vuelvas a tocar ese botón.

PREF no es otra cosa que una abreviación de PREFERENCIAS. Sí, cada mapa nuevo hereda las preferencias del mapa madre que lo pare, pero desde este botón podemos encender y apagar cosas que querramos o no ver en dicho mapa. 

El Radar es la ventana para encender y apagar los sensores con los que cuenta la unidad seleccionada. Por defecto, todos estarán apagados hasta que decidamos encenderlos.

El compás, es para trazar una ruta para lograr que la unidad navegue.

El telégrafo de motores sirve para establecer la velocidad y en algunas unidades como aeronaves y submarinos, la altitud y la profundidad respectivamente.

¡A JUGAR SE HA DICHO!

Fíjate en la ventana que se llama "GAME STATUS". Verás que es el 01 de enero de 1994 y que el reloj marca las 12:00:00.  



Con la tecla "F12" pondrás en marcha y detendrás el reloj del juego. Si no has dado ningún curso u orden directa aún, cuando salgas de la pausa por primera vez, escucharás un "bip" y aparecerá un mensaje de tu personal diciéndote que la Fragata Puller etiquetada como F002 no posee orden alguna. Comienza seleccionando la Puller y con el botón de compás, elígele un destino cualquiera. Recuerda volver a tocar el botón del Compás para confirmar la orden y suelta la pausa con F12. Obsérvala cambiar al nuevo rumbo y aumentar a velocidad crucero de 15 nudos.


Nota estos detalles:
F002: Etiqueta que tus subordinados le han puesto a la unidad para identificarla.
029: Rumbo al que se encuentra. En tu caso dirá el que le hayas elegido.
0015: Velocidad a la que se desplaza en nudos.

Recuerda que el CLIC DERECHO de tu mouse, sólo sirve para re-centrar la pantalla y no abre ningún menú de propiedades ni nada de eso.

Ahora que ya sabes como establecer un Waypoint (punto de ruta), crea nuevos con el botón del Compás. O selecciona los Waypoints que ya has creado y arrástralos para cambiarlos de lugar. Si los mueves encima de otro anterior, los borras.

¡Vamos! ¡Juega moviendo la Fragata! ¡Hazla acelerar, frenar, virar, o lo que se te ocurra! Esta lección es para eso.

En la próxima, podrás enfatizar más sobre todo esto. Pero ya habrá tiempo.