domingo, 5 de junio de 2022

UBOAT: Excelente MOD de la TDC

En la Torre de Mando, justo por Encima de la Sala de Control de los submarinos alemanes de la Segunda Guerra Mundial, se encontraba una máquina electro mecánica, cuyo propósito era asistir en los cálculos necesarios para lograr que un torpedo impacte contra un blanco en movimiento. Se la conoce comunmente como TDC (Torpedo Data Computer). Básicamente, se podía opear de dos maneras: Acoplada, o No Acoplada. En realidad se refiere a conectar los dispositivos de visión al aparato para actualizar automáticamente la marcación del objetivo a través de su observación, o a alimentar la orientación manualmente.

Hacer clic en la imagen para agrandar


La TDC necesitaba de algunos datos imprescindibles para realizar bien su trabajo:

  • Marcación al Objetivo
  • Distancia al Objetivo
  • Velocidad del Objetivo
  • Ángulo en Proa del Objetivo
Luego, se podía especificar  la velocidad del torpedo, en caso de una salva, la separación entre ellos, la profunidad a la que debía correr, y el tipo de espoleta de detonación se escogía (impacto o magnética). Con todos los datos cargados, la TDC devolvía como resultado el ángulo con el que se debía configurar el arma, y por el cual resultaría que tras ser lanzada, terminaría su recorrido impactando en el objetivo deseado.

Una TDC al descubierto


Toda esta información, se transmitía a la Sala de Torpedos, y una vez que el personal hacía los ajustes en las configuraciones del mismo, encendía una luz que comunicaba al operador de la TDC que el torpedo estaba listo. Éste a su vez, le pasaba la novedad al Capitán , quién ordenaba inundar el tubo, abrir puertas, y finalmente, disparar.

Operador de la TDC comunicándose con la Sala de Torpedos


EL MOD

Tras este breve resumen, quiero compartirles un par de videos que he realizado sobre el MOD que permite representar esta máquina en el simulador UBOAT, y que es una de las más fieles copias de este dispositivo hasta la fecha. El MOD está disponible en la página de Workshop, en la tienda de Steam del simulador UBOAT.

Modelo de TDC real representado en el MOD

En el primero video, doy un ejemplo de disparo con la TDC en modo acoplado, apuntando con el periscopio de ataque.


VIDEO 1

En el segundo video, doy un ejemplo de disparo con la TDC desacoplada de los objetivos de observación


VIDEO 2

LINK AL MOD TDC EN WORKSHOP (Autores: ZNC, Ruby, Freecoly)

LINK AL MOD DE LA BRÚJULA EN WORKSHOP (Autor: Couaky)

LINK AL MANUAL EN CASTELLANO DEL MOD (Traducido por Tordo) 

Es todo por ahora. ¡Que tengan buena caza!

jueves, 2 de junio de 2022

DISCO DE ATAQUE (Parte II)

 


En esta ocasión, vamos a hablar del DISCO C en la parte frontal, que como verás, he pintado de color celeste. Notarás también que éste, no posee marcas recíprocas como el DISCO B, pero si tiene pintado de rojo el lado izquierdo, y de verde derecho. Se debe a la nomenclatura estandarizada que indica: Rojo = Babor; Verde = Estribor. Además posee el primer puntero, que sirve principalmente para poder alcanzar las marcas del DISCO A.

Por lo tanto, este disco se utiliza para representar al objetivo, y, si se conoce su curso obtener su AOB, o si se conoce su AOB, obtener su curso. Pero vayamos a un ejemplo práctico.


Conocemos que el objetivo navega con rumbo 270°, está en la marcación relativa 280 y nuestro curso es 140°, y deseamos saber su AOB (en la imagen he dejado el AOB representado para comparar). Bien, veamos el ejemplo anterior, ahora representado en el Disco de Ataque:

PRIMERO: Giramos el DISCO B, para establecer nuestro curso (140°) en el DISCO A.


SEGUNDO: Giramos el DISCO C, para establecer el curso de M1 (270°) también en el DISCO A.


TERCERO: Aquí vale una aclaración. Para cuando debamos medir una marcación hacia un Objetivo, vamos a usar la escala interna del DISCO B. Así que sólo resta leer cuál es el AOB que coincide con la marcación interna del DISCO B en 280°.


La respuesta es: AOB = 30° a Babor. Compáralo con la imagen de arriba para ver que coinciden. Para cerrar esta segunda parte del DISCO DE ATAQUE, voy a dejarte un par de ejercicios para que realices como práctica. Recuerda medir la marcación, dentro de la escala interna del DISCO B.

EJERCICIO NRO 1:

Calcula el "CURSO" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 260
Marcación a M1: 100° relativos
AOB: 060° Estribor


EJERCICIO NRO 2:

Calcula el "AOB" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 150°
Marcación a M1: 62° relativos
Curso de M1: 113°


NOTA: Nuestro curso no es importante a la hora de determinar el AOB o el Curso del objetivo, pero el propósito de entregarlo como dato, es que te acostumbres a representarlo para ejercicios futuros. Podrás encontrar los resultados correctos, en la tercera parte del Disco de Ataque.




miércoles, 1 de junio de 2022

DISCO DE ATAQUE (PARTE 1)


¡Seguro conoces este dispositivo! Y seguro también, que te has preguntado en más de una ocasión cómo se utiliza. Bueno, juntos, y de la manera más sencilla posible, intentaremos ir aprendiéndolo paso a paso, sin apuros, y sin dejar asuntos pendientes. Desde ya, cuando nos encontremos familiarizados con este instrumento, quedaremos sorprendidos de las cosas que es capaz de hacer, y del tiempo que nos ahorrará.

Vamos a comenzar con lo más simple. Las partes que conforman cada una de las caras, porque es reversible.

LADO FRONTAL

El disco más grande, el que sirve de base para los demás, es una rosa de los vientos y no gira, con el Sur directamente apuntando hacia arriba. Lo llamaremos DISCO A.

Lo he sombreado con color ROJO, para que se distinga del resto. Tal cual lo mencioné antes, este disco no gira como el resto. Está fijo, con el 180° arriba, y el 0° abajo.

Inmediatamente, por encima de este, está el DISCO B. Él sí gira, y nos servirá para marcar el rumbo de nuestro submarino con referencia al DISCO A. Sólo necesitarás que el NORTE del DISCO B, apunte con tu rumbo actual dentro del DISCO A.

Supongamos que nuestro rumbo actual, es 050°. Pues bien, giramos el DISCO B, hasta que su N (por Norte) llegue a la marca 050° en el DISCO A. A continuación te muestro como queda.

Este simple y primer ejercicio, nos permite pasar de marcaciones relativas a marcaciones absolutas prácticamente en el acto. Si el vigía en el puente nos grita:

"Humo a la vista en 025", nos estará dando una marcación relativa. Pero si con el DISCO B, establecemos nuestro rumbo actual como lo acabamos de hacer (en el DISCO A), sabremos de inmediato que 025° relativos, son 075° absolutos o verdaderos. 

Además, y como habrás podido notar, el DISCO B posee dos graduaciones. La exterior, que son las marcaciones relativas; y otra interior, que son marcaciones relativas pero en el sentido contrario. Si por fuera ves 090°, por dentro dirá 270° como respuesta.

Vayamos a otro ejercicio muy simple. Imaginemos que recién zarpamos de puerto, y estamos en el puente de nuestro barco, y a nuestra izquierda asoma un faro, exactamente a 310° relativos. Quiero trazar una línea en el mapa, desde donde figura ese faro hacia la marcación en la que nos encontramos para determinar nuestra posición con respecto a la costa. Se trata de un problema, porque:

  • 310° es una marcación relativa
  • 310° es la marcación obtenida desde el puente de mi barco
  • Necesito saber la marcación verdadera, y además...
  • ¿Cuál sería la marcación en la que se encuentra mi submarino si yo estuviera observando desde la torre del faro?

Como puedes ver, este caso no es difícil. Estamos navegando hacia norte verdadero, así que las marcas relativas son absolutas también. Para el encontrar la marcación recíproca, sólo hace falta la siguiente cuenta: 310°-180°= 130°.

Pero... ¿y si el caso fuera este?

Ahora nuestro rumbo es 270°, y la marcación 310° se ha vuelto relativa a nuestro curso actual. Por lo tanto, la cuenta anterior ya no nos sirve, porque si trazamos una línea a la marcación 130° desde el faro, no estaremos marcando nuestra posición correctamente

A continuación, usemos el DISCO A y el DISCO B para resolver el problema. Movemos el DISCO B, para que su N apunte a 270° en el DISCO A. Luego, leamos en el DISCO B la marca de 310° y veamos a cuántos grados equivale en el DISCO A.

¿A cuánto equivale? ¿A 220°? Veamos si la cuenta da bien ahora: 220°-180° = 40°: Respuesta Correcta. Ahora puedes trazar una línea desde el faro en la marcación 040°, y estarás apuntando exactamente hacia la posición actual de tu barco. Y sólo se necesitó mover el DISCO 2, y restar 180°. 

Seguro te preguntarás: ¿Pero sólo para esto sirve esta rueda llena de discos y punteros? Obviamente, la respuesta es NO. Aquí sólo estamos intentando familiarizarnos con el disco base y el inmediato superior. Nada más. Aún no hablamos de esos punteros transparentes, ni tampoco del tercer disco de esta cara. ¡Y aún no falta el otro lado! Lo importante aquí, es entender para qué sirve el DISCO A, para qué sirve el DISCO B, como pueden relacionarse y devolver información cada uno. Ya habrá tiempo suficiente para ir complicando las cosas. Pero si tienes alguna duda de lo visto hasta aquí, vuelve a leer o deja tu comentario.


viernes, 30 de abril de 2021

LIVING SILENT HUNTER 3 (LSH3v2020) PARTE II

 Continúa de aquí

ANTES ACLARAR

En LSH3v2020, las primeras dos misiones (la anterior y la que describiré hoy) son imprescindibles para la continuidad de la campaña. En esta ocasión, yo he elegido comenzar antes del inicio mismo de la SGM, por lo que me ha tocado tomar el primer comando en la base de entrenamientos de Stralsund. Si bien se me permitía optar por dos tipos de submarinos (el clase IIA y el VIIB), he comprobado que el primero es practicamente inviable no por la misión de práctica de torpedos, sino por el bautismo de fuego en el Atlántico Norte, donde la capacidad de combustible y combate de estos submarinos costeros es muy reducida. Por lo tanto, siempre se debe optar por la clase VIIB, al menos hasta que la clase IX esté disponible, o más adelante la clase VIIC. 

De todas maneras, si uno desea comandar desde el inicio un VIIC, sólo hace falta establecer como año de inicio 1941, y siempre comenzando en la “Erprobungsstelle" en Kiel, que es la base donde se disponen las nuevas unidades, para que luego realicen en el sector del Mar Báltico, una prueba de inmersión profunda. Una vez realizadas estas comprobaciones, se necesitará pedir traslado a otra flotilla, la que se desee, para entonces sí comenzar la campaña.

 

 VIVIENDO SILENT HUNTER 3 (Continuación)

 Tras nuestro regreso a Stralsund, y con la misión de entrenamiento completada, solicitamos tal cual se nos ordenó, el traslado a la 2da. Flotilla, con base en Wilhelmshaven. Ese mismo día se completó el papelerío, y tan solo dos días más tarde, arribábamos al hogar de nuestra nueva flota para ponernos a disposición.

 Recibimos nuevas órdenes. Esta vez, nos toca ir al Atlántico Norte, más allá de las islas británicas. Como sabemos de sobra, la guerra está a punto de comenzar, y se ve que el Comando de Submarinos ha decidido posicionar sus unidades para que tomen parte del conflicto con una posición ventajosa desde el mismo inicio.

Así pues, aunque ningún comunicado lo diga ni lo oficialice, partimos hacia el cuadrante AM18 para aguardar nuevas instrucciones que todos sabemos, no serán para nada amistosas.


 Dejamos Wilhemshaven a última hora de la tarde bajo una actividad frenética. Tras esquivar el tráfico, y superar las dos puertas del canal de acceso, tomamos rumbo general norte hasta que todo vestigio de tierra desapareció. Al día siguiente, bien entrados en mar abierto, y tras cruzarnos con varios mercantes de nacionalidad sueca y finlandesa, llega el tan esperado mensaje de radio:

Lamentablemente el mensaje no aplacó la ansiedad de conocer el verdadero propósito que nos llevaba a colocarnos en ese cuadrante AM18. Sólo ratificaba las órdenes recibidas en puerto, y agregaba la furtividad y el silencio de radio absoluto.Pero casi de inmediato, un nuevo mensaje:


 Al menos ahora teníamos órdenes más precisas. Debíamos estar en nuestro destino, antes del 1ro de septiembre. Unos cálculos rápidos con el navegante, y coincidimos en predecir que si no surgían contratiempos, tendríamos un día de ventaja al momento de llegar a AM18. De todas maneras, faltaba tanto por recorrer, que muchas cosas podían llegar a salir mal y retrasarnos hasta entonces.

Por suerte el viaje fue bastante tranquilo, y hasta nos dimos el lujo de realizar algunas maniobras de entrenamiento utilizando algunos mercantes como blancos de práctica, para realizar ejercicios de solución de tiro sin que siquiera se enteraran. 


Al poco de arribar a nuestro cuadrante asignado (AM18), y ya siendo la madrugada del 1 de septiembre, la radio recibe nuevas órdenes. Al fin se refieren al objetivo, un pequeño convoy que viene directo a nuestra posición. Se espera que arribe el día 3, cerca del mediodía.


Nueva comunicación. Esta vez, nos dan su posición, rumbo y velocidad. En el mapa ahora tenemos una marca que nos permitirá interceptar la formación. Sólo es cuestión de paciencia. En breve entraremos finalmente en acción


La idea sería esperarlos, pero nos gana la ansiedad y nos dirigimos a interceptar. La noche se presenta tormentosa, con olas pronunciadas y algo de lluvia. Al parecer, nuestro sonarista tendrá bastante trabajo por delante.

Algunas horas después, ya casi en el amanecer, el clima afortunadamente ha cambiado. Las nubes se han alejado y ha parado de llover. El mar se serena y la visibilidad es óptima. Una nueva actualización del convoy aparece en el mapa, y ahora es posible establecer su rumbo con bastante precisión. Ya falta poco para que nos encontremos frente a frente con el objetivo. Tomamos debida nota de las circunstancias intentando anticipar ciañqioer vemtaja para hacer uso de ella, como por ejemplo, estar del lado del sol al momento del ataque final.


¡BARCOS A LA VISTA!

¡Allí están! Son nuestros objetivos. Cuatro en total, dos en línea recta, dos zigzagueando. Reconocemos un buque tanque, y al menos un mercante. 

¡INMERSIÓN, INMERSIÓN! 

Rápidamente se despeja la vela, y tras una última mirada para confirmar la ausencia de barcos de guerra o escoltas, nos sumergimos. Ahora que hemos alcanzado la fase de contacto visual, pasamos al acecho. Ni bien quedamos ocultos bajo la superficie, realizamos un giro con todo el timón hacia estribor para alejarnos un kilómetro de la ruta del convoy. Luego giraremos a babor, hasta colocarnos perpendicular al punto de ataque, y con los motores en marcha silenciosa, subiremos a profundidad de periscopio para comenzar a obtener datos para la TDC. Mientras tanto, se configuran los 4 torpedos disponibles a proa con espoleta de impacto y velocidad lenta, a unos 4 metros de profundidad. Hemos realizado esta misma maniobra hace unos días en las prácticas, con excelentes resultados.


¡Ahí están! ¡Perfectos! El mar es casi un espejo, lo cual facilita la detección del periscopio. Marco al buque tanque como objetivo, lo identifico y tomo marcación y distancia. Cronómetro en marcha para volver a tomar otra marca en 3 minutos.


Termina el último giro para dejarnos en ángulo recto con la ruta de los objetivo. Motores parados, sólo nos deslizamos por la inercia, como si planeáramos bajo el agua mientras la velocidad cae poco a poco. Estamos a unos 1000 metros de distancia de disparo. Lo bueno de este rango, es que el margen de error aceptable se acrecenta en gran medida, por lo que ya es casi un hecho que habrá impactos.


El T2 ya se encuentra a 3600 metros y se acerca. La velocidad está establecida en la TDC en 7 nudos, sólo hace falta el AOB y estará cocinado. Detrás de él, en línea recta y sobre su estela, le sigue un Ferry que ha sido modificado para transportar tropas. Ignoramos si en realidad vienen soldados abordo, pero la orden de hundirlo dispuesta por el almirantazgo se superpone a cualquier conciencia. Decido designarle 2 torpedos al T2, y otros 2 al Ferry. La ventaja de solucionar al primer blanco, es que automáticamente queda solucionado el segundo en la fila. Sólo hará falta disparar al que está más lejos antes, y luego al de más cerca, así los 4 torpedos llegan casi al mismo tiempo a sus respectivos blancos.

¡FUEGO EL UNO, FUEGO EL DOS! 

¡NUEVO OBJETIVO! ¡FUEGO EL TRES, FUEGO EL CUATRO!



Siendo la distancia de aproximadamente 1000 metros, los torpedos son rápidos. No hay tiempo ni para que maniobren los objetivos para intentar evadir. El primero impacta justo en el centro del blanco, el segundo lo hace también, más cerca de su proa. El tercero y el cuarto (los asignados al T2), no detonan. Según el sonar, ambos son audibles aún, aunque por el tiempo transcurrido, de seguro no dieron en el blanco o han pasado por debajo sin explotar.

¡A LA SUPERFICIE!

El Ferry yace inmóvil, con llamas que cubren toda su cubierta, herido de muerte enfila su proa hacia las profundidades que reclaman la presa. Los sobrevivientes intentan en vano escapar. Ahora es el turno del cañon de cubierta. Claramente en desventaja, la formación se rompe y comienza el caos. Sólo será cuestión de tiempo para que todo acabe en la sentencia irrevocable que ha sido dictada, desde el mismo momento que no hay protección para estos barcos.

El cañon de cubierta cumple su cometido y uno a uno los va liquidando.



Durante la matanza, se debe tener especial cuidado en el horizonte para evitar ser sorprendidos. Quizá vengan en camino barcos de guerra, o quizá no.


Informamos por radio al Alto Mando de los éxitos obtenidos. Breve instantes después, llega la confirmación que todos esperaban:

"A TODOS LOS UBOATS EN ALTA MAR: COMIENCEN HOSTILIDADES CONTRA BARCOS INGLESES INMEDIATAMENTE"

La SGM había llegado para los submarinos.


 




 

lunes, 26 de abril de 2021

LIVING SILENT HUNTER 3 (LSH3v2020) PARTE I

 PRIMERO, UN POCO DE HISTORIA

 Está más que claro, que en el momento que Ubisoft decidió terminar de financiar Silent Hunter 3, habían quedado muchos fallos por corregir en el simulador. SH3 sale a la venta un martes 15 de marzo de 2005 (recuerdo puntualmente ese día, porque el nivel de ansiedad de todos estaba por las nubes, incluido el mío, obviamente). Era el primer simulador de submarinos alemanes de la SGM que aparecía tras mucho tiempo. Habría personal abordo, con tecnología 3D, algo nunca visto hasta ese momento en el género. Un mar con olas, espuma y viento. Y por sobre todo, una campaña dinámica, cuya falta tanto criticamos en SH2.

 Tras su publicación, el juego obtuvo 4 parches oficiales que iban en incremento desde el 1.1 al 1.4b, este último, liberado el 22 de julio del mismo año. Tras esto, se da por finalizado el proyecto y todo el equipo de desarrollo con sede en Rumania, es desrivado a otros títulos de la compañía, dejando a todos los compradores varios problemas sin resolver, y sin ninguna esperanza de más prestaciones. 

 Es aquí que la comunidad recoge el guante, y comienzan los llamados "mods", modificaciones para franquear algunos de los fallos más conocidos, y agregados de cosas que habían quedado fuera del desarrollo o a medio terminar. Pero la desventaja de todo esto, era el trabajo individualizado de los "modders", que dificultaban la convivencia de varios "mods" en la misma partida.

 A medida que el tiempo pasó, y los creadores de estas modificaciones fueron aprendiendo más acerca de la estructura interna del simulador, hubieron algunos que se propusieron agrupar y compatibilizar aquellos mods que eran los más preferidos de los usuarios para empaquetarlos y favorecer su instalación. Así, surgen los tan conocidos megamods: GWX, NYM, WAC, LSH3, y otros que ya han desaparecido de los servidores de descarga por la falta de continuidad de sus autores.

 En este caso, y a la luz de una nueva versión que promete ser la última, vamos a experimentar Living Silent Hunter 3, año 2020. Un megamod con muchas prestaciones, y como es obvio, con su propio criterio a la hora de seleccionar los mods que lo componen, que por cierto, son casi imnumerables y desde los más variados orígenes.


 VIVIENDO SILENT HUNTER 3 

 Si, se trata de la traducción literal del título del megamod, pero esto tiene que ver con el concepto detrás de su creación: "Lograr que el jugador interprete el rol de capitán de un submarino alemán durante los años en los que se desarrolló la Segunda Guerra Mundial", desde su inicio, hasta donde su pericia le permita sobrevivir. Es por esta idea, que nos permite tomar el mando de una unidad nueva, cuya vida en servicio comienza en la etapa misma de entrenamiento, el primer día de agosto de 1939, días previos al inicio del conflicto. 

 Estamos abordo de un submarino clase VIIB recién salido del los astillero, amarrado en una de las dársenas del puerto de Stralsund, dotado de una tripulación completa con casi nada de experiencia lista y ansiosa por hacerse a la mar.

 Ya tenemos nuestro cuadrante de destino, la casilla AO83, en la entrada misma del Mar Báltico, más precisamente, en la vecindad de la Isla Bornholm. Así que sin más preámbulos, nos ponemos en marcha mientras disfrutamos de la espectacular vista que nos ofrece el puerto, con su variedad de barcos anclados y banderas multicolores de diferentes países. Nos abrimos paso a través de todos ellos lentamente, como pindiéndoles permiso.

 Adelante, más allá de los muelles, un crucero auxiliar larga una bocanada de humo por su chimenea, a la vez que se despereza lentamente para ganar velocidad. Ante la posibilidad de una guerra inminente, se han desplegado redes y minas en diferentes zonas del estuario. Este buque de guerra, nos marcará el paso seguro hasta ganar aguas abiertas. Por lo que en adelante, lo seguiremos muy de cerca.

 Siempre a un costado de su estela, y con el poniéndose al oeste, progresamos poco a poco a una velocidad de 7 nudos que a veces se reducen a 6 en algún cambio de rumbo. Un bote patrulla cierra filas a nuestras espaldas y ahora entre los tres, formamos una columna. Es un procedimiento lento y un poco tedioso, pero sin dudas ayuda a conocer la maniobrabilidad del submarino, y los tiempos de respuesta del megamod. 

 Finalmente, y tras un par de horas de navegación, el crucero comenzó a virar a estribor y delante de nuestra proa, apareció la entrada al estuario protegida por dos potentes piezas de artillería a cada lado que vigilan su acceso. Se escucha un pitido de despedida de nuestros compatriotas, y encaramos hacia aguas abiertas, esta vez con la companía de un viejo vapor de transporte que enarbolaba una bandera sueca.

 Bordeamos la costa con rumbo a nuestro destino, mientras que la noche transcurrió sin ningún contratiempo. El mar se encuentra muy sereno, casi como un espejo y sólo una brisa fresca barre la alargada cubierta del submarino.

 La jornada del día 1 de agosto ya casi termina, cuando el cuarto de radio anuncia la llegada de un mensaje enviado desde Kiel, 

 El mensaje detalla que 25 km al este de la costa más oriental de la Isla Bornholm, se encuentran dos buques de práctica apostados allí para nosotros. Se nos ordena acercarnos a una velocidad de 9 nudos para proceder al ataque y hundimientos de ambos con el uso de nuestros torpedos. Luego, debemos regresar a Stralsund no más tarde del día 3 a las 23.00 hs. 

Trazamos la supuesta ubicación de los blancos de práctica y trazamos una ruta que nos lleve perpendicularmente hacia ellos. Según nuestro navegante, siguiendo la velocidad ordenada, estaremos en el lugar acordado muy cerca del mediodía. Otra buena noticia, es que el clima nos acompañará y no supondrá un problema a la hora de llevar a cabo nuestra tarea.

 Al día siguiente, el 2, y ya casi llegando a destino, uno de los vigías anuncia barco a la vista, y aunque fuese algo prematuro, pensé que habíamos encontrado nuestros objetivos. Pero no, se trataba de un clase Kirov soviético y su escolta. Al parecer, tendríamos compañía durante el ejercicio.

 Siendo las 11 del mediodía, nuevamente uno de los vigías de guardia anuncia contacto al frente. Dos cargueros, estáticos. Ahora sí eran nuestros blancos. Nos acercamos con la proa del submarino apuntada al medio del escaso margen que distanciaba a ambos.

 Para evitar confusiones, nuestro oficial de armas confirma la identificación de los blancos, y podemos observar en uno de sus mástiles, la bandera roja y blanca que los identica como tales. Por lo tanto, comenzamos a la obtensión y carga de datos en la TDC. La falta de movilidad acelerá el proceso de la solución de tiro. Pero siendo que se trata de un ejercicio con torpedos, habremos de comprobar diferentes configuraciones.

 El primero, irá con espoleta de impacto, velocidad media, y 4 metros de profundidad (el blanco posee un calado total de 5). Distancia 1.800 m, Ángulo e proa casi 83°... 

11:08: ¡FUEGO EL UNO!

El torpedo abandona el tubo, realiza su ángulo de desvío y se dirige al centro del blanco con normalidad.

11:12: Estimada la distancia y el tiempo, por la falta de detonación se considera que el arma se ha perdido. El sonarista reporta escuchar el golpe del torpedo en el casco del objetivo, y posteriormente otro sonido que bien podría ser el golpe del torpedo con el fondo marino.

11:13: Se procede a configurar un nuevo disparo. Esta vez, con espoleta magnética, velocidad baja, profundidad 7 metros (dos por debajo de la quilla).

11:13: ¡FUEGO EL DOS!


11:15: ¡DETONACIÓN EXITOSA!

 Los objetivos de práctica suelen ser cascos de barcos retirados de servicio y desmantelados casi al completo. Por lo que suelen hundirse casi de inmediato tras ser alcanzados por un torpedo. El nuestro, no fue una excepción, y sin casi ninguna espectacularidad, desapareció de la superficie tras breves minutos.

 Pasamos a trabajar en el segundo blanco, donde repetiremos el mismo procedimiento para comprobar modos.

 El tercer y cuarto torpedo tuvieron también rendimientos dispares, repitiendo la misma configuración que el primer par, así que tras dejar todo bien asentado, nos dispusimos a volver a nuestra base.

 Al poco de emprender el retorno, la radio del submarino vuelve a recibir nuevas órdenes. Se nos pedía volver a Stralsund no más tarde que el día 3 de agosto a las 23.00 hs para luego solicitar la transferencia a la segunda flotilla, donde nos aguarda un trabajo especial que el almirantazgo tiene pensado para nosotros.

 A nuestra velocidad actual, estaríamos en base con las primeras horas del día 3, por lo que la tripulación tendrá casi un día completo antes de partir hacia Willhemshaven, hogar de la segunda flotilla de submarinos, donde formaríamos parte. Los rumores hablan que el comienzo de la guerra es practicamente inminente y que tan sólo es cuestión de tiempo.

Continuará...

lunes, 8 de febrero de 2021

WAR ON THE SEA

 

De la mano de Killerfish, creador de Atlantic Fleet y Cold Waters, nos llega: “WAR ON THE SEA”, un nuevo título ambientado esta vez en la Guerra del Pacífico, más precisamente en el teatro de operaciones de Guadalcanal, durante el inicio mismo del conflicto. Se pueden comandar flotas, submarinos y aviones.

Se trata de un juego de estrategia en tiempo real, en el cual se comandan unidades navales y aéreas, con el aporte de un mundo 3D para ordenar, combatir y obtener información en batalla.

Las unidades que se pueden controlar, incluyen buques de guerra como portaaviones, acorazados, cruceros, destructores y de transporte. Luego están los submarinos y los aviones. En el modo campaña, disponemos de puertos y aeródromos, que pueden ser desarrollados para operar desde esos sitios.

En el menú de inicio, hay misiones de entrenamiento, batallas individuales, y hasta una guía para entender el modo campaña, que es algo completamente diferente si la comparamos con Cold Waters. También se ofrece un Editor de Misiones, para crear escenarios de combates personalizados.

Los buques de guerra están detallados y se puede controlar en forma directa, su timón y sus motores. Sus cañones están a cargo de directores de tiro, que gestionan automáticamente una solución de disparo, aunque nos permite seleccionar un modo manual para el caso que quisiéramos dictar nosotros la distancia y la orientación. Cuentan con 3 tipos de municiones diferentes: Perforación, Incendiaria, Iluminación (para combates nocturnos).

En esta ocasión, y a diferencia de su antecesor (CW), en WAR ON THE SEA se ha dado un enfoque más interactivo al Mapa Estratégico. En CW, sólo movíamos la silueta del submarino intentando encontrar contactos. Ahora, en campaña, moveremos unidades y hasta se deberán transportar suministros desde el puerto principal a otras áreas del mapa, para desarrollar y mejorar instalaciones. Esto implica la disposición de patrullas aéreas, composición de convoyes y de fuerzas de tareas, carga y descarga de materiales y personal, planificación de rutas a través de “waypoints”, y gestionar los limitados recursos con los que se cuenta.

Otra particularidad en la campaña, es que se ha de tener muy en cuenta la hora del día y los períodos diurnos y nocturnos, ya que los aviones no vuelan durante la noche (17:00 a 05:00). Estando en el Mapa Estratégico, contamos con un reloj cuyo tiempo cuyo reloj puede alterarse para que corra más rápido: de 1X a 1800X, en intermedios de 60 y 600X.

Al momento, contamos con dos campañas: La estadounidense y la japonesa. Al inicio, se nos otorga un puerto principal desde donde obtendremos recursos y otras instalaciones ubicadas en lugares históricos a las que deberemos asistir y mejorar con embarques que transportaremos desde el anterior. Por lo tanto, será necesario armar convoyes que transporten dichos suministros, cargarlos, planificar sus rutas, y descargarlos en el destino. También necesitaremos crear Fuerzas de Tareas para buscar y atacar embarcaciones del enemigo, así como desplegar submarinos en puntos que consideremos vitales. Los aviones, pueden operar desde sus bases y portaaviones.

Cuando fuerzas de bandos opuestos coinciden en un punto del Mapa Estratégico, se producirá una batalla. Si lo deseamos, podemos participar en forma directa de la misma, ingresando al mundo 3D para controlar nuestras unidades.

En el mundo 3D está la acción. Allí veremos a nuestros buques, barcos y aviones en directo. Podremos dar órdenes individuales o de grupo. Atacar los enemigos como lo hacíamos en CW, pero esta vez, tenemos la opción de comandar a más de una única unidad. Deberemos asignar los blancos, la munición, colaborar para obtener buenas soluciones de tiro, maniobrar y en el caso de grupos, asignar formaciones.

En campaña, deberemos administrar puntos de recursos que son los que gastaremos cada vez que reclutemos nuevas unidades. Estos puntos, se recuperarán y se agregarán a través del tiempo, o hundiendo barcos enemigos o conquistando asentamientos.

Si bien hay conflictos terrestres, no es posible participar directamente en ellos, más allá de aportar tropas transportadas al lugar. Pero sí es posible usar buques pesados para atacar como artillería, que reducirá y suprimirá al enemigo para luego proceder a un desembarco. Otro recurso son los ingenieros, que servirán para reparar daños, y el combustible, necesario para las operaciones aéreas. Cuando una base cuente con el material suficiente, podrá mejorarse y así otorgará mejores prestaciones.

El modelo de daños, merece un párrafo aparte. Además que los barcos se hunden por inundación, lo que le da un aspecto muy realista,  están también el tema de los incendios, los cuales no sólo inutilizan compartimentos, sino que además, se puede propagar a los compartimentos vecinos si no se los controla. Esto hace que, cuando un barco grande es golpeado por un torpedo, por ejemplo, el daño inicial puede no ser muy grande. Pero si el fuego se sale de control, provocaría que lugares próximos se incendien y llegado cierto tiempo, colpase inundándose. En el caso de afectar motores, ejes, o torretas, obtendremos como resultado la consecuencia propia del caso.

Resumiendo, en mi gusto personal el juego bien, y quizá llegue a estar mejor (obviamente teniendo en cuenta el gusto por este género). Según Killerfish, el título se ha inspirado en el ya viejo TF 1941 de Microprose (1994). Pero también hubo títulos similares, como Great Naval Battles, Pacific Storm, y actualmente está Victory At Sea, Naval Battle Simulator, entre otros, que han levantado la vara más alta.

Me parece estupenda la idea de revivir el espíritu de estas moles de la simulación de antaño, pero siempre y cuándo, no sólo se trate de una mejora gráfica, sino también de nuevas prestaciones a las que por aquel entonces, sólo se podían soñar. Talvez se trate un lanzamiento apresurado, y con el tiempo vengan más cosas, pero tiene faltantes que son imprescindibles de completar. Un ejemplo sería un aviso cuando un grupo o unidad alcanza su último punto de ruta, otro es poder ver una estimación para el alcance de los aviones, otro fuera contar con permitir establecer patrullas automatizadas, y un largo etc. de cosas posibles que dependerán en mucho, de las intenciones de sus desarrolladores.

Enlace para compra en Steam