sábado, 16 de agosto de 2025

 

PARTE II

¡Avante toda hacia el poniente, Contramaestre!


Tú lo quisiste, tú lo pediste. El segundo tutorial de Harpoon 3: Curso y Velocidad. Creeme que es para sacar balcones, palcos y plateas, con bocaditos salados y una buena cerveza.

Bien, nos quedamos pavoneándonos abordo de la Lewis Pullet. La llevamos, la trajismos, la hicimos hacer giros, de todo. Ahora es momento de ponernos un poquito más serios y usarla como si fuera una embarcación con destino a alguna parte.

Cuando abrimos el OA, nos encontramos con algunas novedades que no estaban en el OA de la Lesión 01. Hay una marcas extrañas que llamaremos "Puntos de Referencia". Sirven para varias cosas estos muchachos, pero van a valer para un punto muy especial. 

Primero de todo, vamos a parir un nuevo mapa que incluya:

  • La Fragata
  • El Ref 1
  • El Ref 2 y...
  • El Ref 3
Algo así...

El "OA" ya no es necesario así que simplemente lo minimizamos.

¿Para qué nos pusieron estos tres puntos de refernecia? Simplemente porque nuestro Cuartel General quiere que el Puller los atraviese mientras navega. Imaginémonos que son 3 boyas flotando en el mar y deberemos atar un pañuelo en cada una para que el Almirante se ponga contento.

Así que lo primero que deberíamos hacer, es con la herramienta "Compás" del mapa, trazar un rumbo directo a Ref 1. Traza el nuevo rumbo y no olvides volver a tocar el botón para desactivarlo.

Esto que parece una estupidez, es algo crucial durante una batalla. Imagínate estar conduciendo 30 unidades a la vez y olvidar cómo se traza un rumbo. ¿Sería un completo fiasco, no? PUes bien, vamos a repetir este ejercicio tantas veces como sea necesario hasta que podamos hacerlo con el monitor apagado (¡Ja! ¡Esa no la habías escuchado!). 


Presta mucha atención a la imagen anterior. Una vez que tracen el rumbo al Ref-1, fíjate que en la mitad de la línea hay una pequeña muesca (Si te cuesta verla, recomiento maximizar la ventana con la flecha superior del extremo derecho). Si posas el puntero del mouse en la marca de la mitad de la ruta, y haciendo clic arrastras, habrás creado un punto de ruta intermedio. Pruébalo por favor.

Recordando no estar con ningún botón activado, con el puntero del mouse puedes seleccionar la Unidad, o cualquiera de sus Waypoints (estos se pondrán de color rojo al estar seleccionados). Ahora completa la siguiente prueba:

Sin estar el botón de Compás activado, y con sólo seleccionar los waypoints y aprovechándote de mover los puntos intermedios para crear nuevos, has una ruta que atraviese los 3 puntos de referencia, para que te quede algo así:


He esquivado un poco los puntos de referencia para que se vean los waypoints diferenciados de estos. 

¿Para qué sirve seleccionar los waypoints? Porque se pueden determinar cosas en ellos. Por ejemplo, puedes decirle al Puller que cambie su velocidad a partir de un waypoint. Si fuera una aeronave, podrías decirle que varíe su altitud, etc.

Y esos Ref 1, Ref 2 y Ref 3 ¿pueden cambiar de nombre? Sí, claro, como querramos. Para renombrarlos usamos CTRL+7, aunque primero hay que seleccionarlos y el número de orden no podemos modificarlo.

Pero son Puntos de Referencia, y no sólo sirven para establecer dónde ubicar Puntos de Ruta. También sirven para marcar una posición donde hemos captado un contacto, pueden servir para delimitar zonas y muchas cosas más.

PREFerencias

Ahora, vamos a aprovechar que la Puller está a nuestra completa disposición y no hay nada ni nadie que moleste en el mapa, y pasemos a ver un poco el botón de PREFerencias.

Este botón no acciona nada por sí solo, pero vaya que es útil en los mapas. Principalmente, porque permite que lo usemos como filtro de cosas dentro de los mapas. Cada mapa tiene uno, y son completamente independientes. En otras palabras, Harpoon 3 ANW nos permite tener mapas que muestran cosas diferentes.


Así se ve un OA al cual le hemos destildado todas las opciones. Ya no hay círculos, ni fronteras ni nada más que un mapa con la Fragata, los puntos y los límites entre tierra y agua que, a no ser que sepamos identificar el sur de Inglaterra y la costa francesa (y que si hay un navío debe estar en una porción de océano), no sabríamos cuál es cuál. Fíjate como cambia la cosa cuando tildamos algunas preferencias.


Es otra cosa, y lo único que he tildado es la opción "Water Depth" (Profundidad del Agua). Pero si tienes unos años menos te preguntarás: ¿Eso es agua o un Campo Santo? ¿Por qué representar el agua con cruces y no con texturas con diferentes tonos de azul? Amigo mío, no olvides que hemos viajado al año 1995, y allí las texturas digitales son simples brujerías. Aquí sólo hay líneas y puntos, y las líneas no son más que una sucesión de puntos, así que para ser completamente francos, sólo existen puntos o píxeles (llámalos como quieras). Por lo tanto, la única manera de mostrarte una referencia del fondo marino del mapa, se colocan cruces de diferentes colores. La otra opción hubiera sido con cotas, algo así:


Pero imagínate la cantida de procesos que demandaría mover todas esas líneas (puntos) y recalcularlos cada uno con una profundidad diferente cuando desplazas el mapa. Además, lo confuso que fuera para el usuario ver sus unidades y sus cursos en un mapa cargado de figuras. Por lo tanto, aunque hoy parezca un recurso espantoso, en aquellos años era una opción más que sensata.

Volviendo al tema de las Preferencias, ellas hacen que cada mapa que abras en Harpoon3, tenga su propia personalidad. Es como estar frente a una consola con varias pantallas y dijeras:

"En esta quiero a mi barco siempre en el centro con zoom que abarque su sonar pasivo. Y en esta otra, quiero a ese contacto aéreo no identificado y deseo saber en todo momento si cambia de rumbo, y una más para ver el clima en el área de operaciones."
 
En esta captura hay 3 barcos propios y un avión de rastreo, cada uno con su propia ventana.

martes, 12 de agosto de 2025

HARPOON (Arpón)

¿Cómo podría llevar un blog de guerra naval sin una nota sobre Harpoon? Imposible. Es hora de poner manos a la obra y dedicarle algunas horas de mi vida a este título, el padre y madre de todos los juegos de guerra moderna hasta hoy. ¿Por haber sido el primero? ¡Claro que no! los hubo previos. El gran mérito de Harpoon fue su empeño en ser lo más real que la tecnología doméstica de aquellos años le permitieran. Y tan así fue, que inspiró y sirvió para consolidar guiones de novelas bélicas de autores del tamaño de Tom Clancy y Larry Bond.

Al parecer todo comienza con un proyecto que este último estaba elaborando, el cual se llamaría Convoy-84 y trataría sobre un hipotético conflicto en aguas del Atlántico Norte. Cuando Larry y Tom se conocieron y compartieron notas sobre sus proyectos, advirtieron que necesitarían algún tipo de programa capaz de simular una guerra a gran escala con unidades y armas modernas. Así es como nace el primer Harpoon, que serviría de base para títulos como The Hunt For The Red October y Red Storm Rising, cuyo capítulo "La Danza de los Vampiros", fue meticulosamente visualizado gracias al nuevo software. 

Los libros de Tom Clancy y los Harpoon de Larry Bond siempre se llevaron de la mano. Hacía falta echarle el ojo a uno e ir por el otro en cualquiera de ambos sentidos. Y junto al Cardenal del Kremlin, Juegos de Patriotas, venían también versiones mejoradas y depuradas del título y de Harpoon pasamos a Harpoon 2 y Harpoon 3 con todas sus correspondientes variantes.

Larry Bond con su Harpoon bajo el brazo (literal)

Gracias al más que oportuno aviso de mi amigo El Comodoro (canal de habla hispana cuyo contenido súper recomiendo), me hago de la versión Ultimate Edition lanzada por Matrix Games a través de la web de Slithering

De todas las versiones que vienen con este compendio, mi favorita es la "ANW" y con la que mejor me he familiarizado. Me parece realmente preciosa, nostálgica y glamorosa, cómo una bella actriz sexy del Hollywood de los '90s. 


¡Sí! Bendito manual, obviamente en inglés (no hay prácticamente nada en nuestro idioma para este título), pero es tan necesario. Además, cuando revisas el índice y te encuentras con la palabra "Tutorial", todos tus músculos se relajan y entras en éxtasis. No me alcanzan las palabras para recomendarte que lo imprimas de una manera u otra. Al menos bájalo a una tablet, o no te canses de hacer Alt-Tab para consultarlo mientras sigues las lecciones. No voy a hacer spoilers, ni voy a resolver ninguna misión. Sólo vamos a darle un recorrido y a ver qué sientes cuando te cuento algunas cosas de Harpoon.

HACIÉNDONOS AMIGOS DE UN OGRO

¡Pero sí! ¡Perdámosle el miedo y entremos en confianza a través de los tutoriales. ¡Claro que sí! Tenemos lecciones para aprender desde lo más básico a lo más complicado. 

Primero, retrocedamos unos 30 años atrás en el tiempo, a la era de las ventanas. Tan de moda estaban las ventanas en aquella época, que fue una de las primeras cosas que el común de la gente aprendió a decir en inglés. 



Mira, hasta le he puesto los colores del viejo 95 para que te sientas en época, sólo faltan McFly y el Dr. Brown. Es la primera pantalla a la que arribamos una vez que cargamos el "Lesson 01: Orientation". ¿Y a esto le teníamos miedo?

Existe una pequeña ventanita allí (¿de nuevo me referí a una ventana?), que debajo lleva el nombre de la misión que hemos cargado. Se trata de lo que los militares llamana la "OA" por Área de Operaciones. Es la única ventana (¿otra vez?) que no podremos cerrar completamente. Las otras tres: "Game Status", "Incoming Messages", "Unit Status" se pueden cerrar haciendo doble clic en el pequeño guión que está en la esquina superior del recuadro (¡oso!). Obviamente se pueden recuperar y exponerlas nuevamente. Y sí, en las primeras versiones de este sistema operativos y similares no existían la clásica cruz con la que hoy contamos para cerrar las... ventanas (grrrhh). Fíjate en le siguiente foto...

Explicado esto, te cuento que el pequeño cuadrito que ves en pantalla con el nombre de la misión y al que le he llamado OA, lo desplegamos haciendo doble clic en él.


Esta ventana (¡ya basta!) tiene otra particularidad. Podemos agrandarla o empequeñecerla, minimizarla y maximizarla, pero no podemos cambiar su escala. Es como un mapa madre desde el cual podemos sacar tantos hijos como necesitemos. Fíjate en el primer ícono arriba a la izquierda en la barra de herramientas del mapa. Allí hay un botón que representa una lupa, y al que podemos llamar el "paridor de mapas":


En la foto anterior, he utilizado el "paridor de mapas" para crear dos más. Fíjate bien. El mapa de abajo a la izquierda, tiene un zoom que permite ver el círculo rojo, y el de arriba, con mucho más zoom, el aro púrpura que en las demás es casi imperceptible, ahora ocupa casi todo el mapa.

Pues bien, esta es la razón por la cual tenemos un Área de Operaciones, y botón que nos pemite obtener mapas con aquellas porciones que nos interesan. Además, estos mapas hijos, cuentan con botones para zoom, también se pueden cerrar (guión en el extremo superior izquierdo), y hasta pueden parir más mapas ellos mismos.

¡Y hay más! El botón con la "T" en la barra de herramientas, permite fijar una unidad previamente seleccionada para no perderla nunca de vista.

¿Vienes entendiendo todo hasta aquí? No puedes negarme que ha sido sencillo por ahora. En la lección 1, sólo contamos con una unidad en el mapa: La Fragata Lewis H. Pullet, que servirá como buque escuela en casi todos los tutoriales.

Prueba e intenta todo lo que quieras. A los sumo, se te irá al escritorio pero no pasará nada más ni explotará nada (creo).



Esta es la barra de herramientas que aparece arriba de cada mapa. He tachado con rojo todo lo que no es funcional en la lección 01 y debes evitar tocar para no complicarte las cosas. Pero los gráficos en sí mismo hablan por sí solos. Las Lupas con "+" y "-" son para hacer Zoom. A la derecha de las lupas, la "Paridora de Mapas". Luego, la "T" que permite que una unidad que has seleccionada, quede centrada en ese mapa hasta que vuelvas a tocar ese botón.

PREF no es otra cosa que una abreviación de PREFERENCIAS. Sí, cada mapa nuevo hereda las preferencias del mapa madre que lo pare, pero desde este botón podemos encender y apagar cosas que querramos o no ver en dicho mapa. 

El Radar es la ventana para encender y apagar los sensores con los que cuenta la unidad seleccionada. Por defecto, todos estarán apagados hasta que decidamos encenderlos.

El compás, es para trazar una ruta para lograr que la unidad navegue.

El telégrafo de motores sirve para establecer la velocidad y en algunas unidades como aeronaves y submarinos, la altitud y la profundidad respectivamente.

¡A JUGAR SE HA DICHO!

Fíjate en la ventana que se llama "GAME STATUS". Verás que es el 01 de enero de 1994 y que el reloj marca las 12:00:00.  



Con la tecla "F12" pondrás en marcha y detendrás el reloj del juego. Si no has dado ningún curso u orden directa aún, cuando salgas de la pausa por primera vez, escucharás un "bip" y aparecerá un mensaje de tu personal diciéndote que la Fragata Puller etiquetada como F002 no posee orden alguna. Comienza seleccionando la Puller y con el botón de compás, elígele un destino cualquiera. Recuerda volver a tocar el botón del Compás para confirmar la orden y suelta la pausa con F12. Obsérvala cambiar al nuevo rumbo y aumentar a velocidad crucero de 15 nudos.


Nota estos detalles:
F002: Etiqueta que tus subordinados le han puesto a la unidad para identificarla.
029: Rumbo al que se encuentra. En tu caso dirá el que le hayas elegido.
0015: Velocidad a la que se desplaza en nudos.

Recuerda que el CLIC DERECHO de tu mouse, sólo sirve para re-centrar la pantalla y no abre ningún menú de propiedades ni nada de eso.

Ahora que ya sabes como establecer un Waypoint (punto de ruta), crea nuevos con el botón del Compás. O selecciona los Waypoints que ya has creado y arrástralos para cambiarlos de lugar. Si los mueves encima de otro anterior, los borras.

¡Vamos! ¡Juega moviendo la Fragata! ¡Hazla acelerar, frenar, virar, o lo que se te ocurra! Esta lección es para eso.

En la próxima, podrás enfatizar más sobre todo esto. Pero ya habrá tiempo.



domingo, 5 de junio de 2022

UBOAT: Excelente MOD de la TDC

En la Torre de Mando, justo por Encima de la Sala de Control de los submarinos alemanes de la Segunda Guerra Mundial, se encontraba una máquina electro mecánica, cuyo propósito era asistir en los cálculos necesarios para lograr que un torpedo impacte contra un blanco en movimiento. Se la conoce comunmente como TDC (Torpedo Data Computer). Básicamente, se podía opear de dos maneras: Acoplada, o No Acoplada. En realidad se refiere a conectar los dispositivos de visión al aparato para actualizar automáticamente la marcación del objetivo a través de su observación, o a alimentar la orientación manualmente.

Hacer clic en la imagen para agrandar


La TDC necesitaba de algunos datos imprescindibles para realizar bien su trabajo:

  • Marcación al Objetivo
  • Distancia al Objetivo
  • Velocidad del Objetivo
  • Ángulo en Proa del Objetivo
Luego, se podía especificar  la velocidad del torpedo, en caso de una salva, la separación entre ellos, la profunidad a la que debía correr, y el tipo de espoleta de detonación se escogía (impacto o magnética). Con todos los datos cargados, la TDC devolvía como resultado el ángulo con el que se debía configurar el arma, y por el cual resultaría que tras ser lanzada, terminaría su recorrido impactando en el objetivo deseado.

Una TDC al descubierto


Toda esta información, se transmitía a la Sala de Torpedos, y una vez que el personal hacía los ajustes en las configuraciones del mismo, encendía una luz que comunicaba al operador de la TDC que el torpedo estaba listo. Éste a su vez, le pasaba la novedad al Capitán , quién ordenaba inundar el tubo, abrir puertas, y finalmente, disparar.

Operador de la TDC comunicándose con la Sala de Torpedos


EL MOD

Tras este breve resumen, quiero compartirles un par de videos que he realizado sobre el MOD que permite representar esta máquina en el simulador UBOAT, y que es una de las más fieles copias de este dispositivo hasta la fecha. El MOD está disponible en la página de Workshop, en la tienda de Steam del simulador UBOAT.

Modelo de TDC real representado en el MOD

En el primero video, doy un ejemplo de disparo con la TDC en modo acoplado, apuntando con el periscopio de ataque.


VIDEO 1

En el segundo video, doy un ejemplo de disparo con la TDC desacoplada de los objetivos de observación


VIDEO 2

LINK AL MOD TDC EN WORKSHOP (Autores: ZNC, Ruby, Freecoly)

LINK AL MOD DE LA BRÚJULA EN WORKSHOP (Autor: Couaky)

LINK AL MANUAL EN CASTELLANO DEL MOD (Traducido por Tordo) 

Es todo por ahora. ¡Que tengan buena caza!

jueves, 2 de junio de 2022

DISCO DE ATAQUE (Parte II)

 


En esta ocasión, vamos a hablar del DISCO C en la parte frontal, que como verás, he pintado de color celeste. Notarás también que éste, no posee marcas recíprocas como el DISCO B, pero si tiene pintado de rojo el lado izquierdo, y de verde derecho. Se debe a la nomenclatura estandarizada que indica: Rojo = Babor; Verde = Estribor. Además posee el primer puntero, que sirve principalmente para poder alcanzar las marcas del DISCO A.

Por lo tanto, este disco se utiliza para representar al objetivo, y, si se conoce su curso obtener su AOB, o si se conoce su AOB, obtener su curso. Pero vayamos a un ejemplo práctico.


Conocemos que el objetivo navega con rumbo 270°, está en la marcación relativa 280 y nuestro curso es 140°, y deseamos saber su AOB (en la imagen he dejado el AOB representado para comparar). Bien, veamos el ejemplo anterior, ahora representado en el Disco de Ataque:

PRIMERO: Giramos el DISCO B, para establecer nuestro curso (140°) en el DISCO A.


SEGUNDO: Giramos el DISCO C, para establecer el curso de M1 (270°) también en el DISCO A.


TERCERO: Aquí vale una aclaración. Para cuando debamos medir una marcación hacia un Objetivo, vamos a usar la escala interna del DISCO B. Así que sólo resta leer cuál es el AOB que coincide con la marcación interna del DISCO B en 280°.


La respuesta es: AOB = 30° a Babor. Compáralo con la imagen de arriba para ver que coinciden. Para cerrar esta segunda parte del DISCO DE ATAQUE, voy a dejarte un par de ejercicios para que realices como práctica. Recuerda medir la marcación, dentro de la escala interna del DISCO B.

EJERCICIO NRO 1:

Calcula el "CURSO" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 260
Marcación a M1: 100° relativos
AOB: 060° Estribor


EJERCICIO NRO 2:

Calcula el "AOB" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 150°
Marcación a M1: 62° relativos
Curso de M1: 113°


NOTA: Nuestro curso no es importante a la hora de determinar el AOB o el Curso del objetivo, pero el propósito de entregarlo como dato, es que te acostumbres a representarlo para ejercicios futuros. Podrás encontrar los resultados correctos, en la tercera parte del Disco de Ataque.




miércoles, 1 de junio de 2022

DISCO DE ATAQUE (PARTE 1)


¡Seguro conoces este dispositivo! Y seguro también, que te has preguntado en más de una ocasión cómo se utiliza. Bueno, juntos, y de la manera más sencilla posible, intentaremos ir aprendiéndolo paso a paso, sin apuros, y sin dejar asuntos pendientes. Desde ya, cuando nos encontremos familiarizados con este instrumento, quedaremos sorprendidos de las cosas que es capaz de hacer, y del tiempo que nos ahorrará.

Vamos a comenzar con lo más simple. Las partes que conforman cada una de las caras, porque es reversible.

LADO FRONTAL

El disco más grande, el que sirve de base para los demás, es una rosa de los vientos y no gira, con el Sur directamente apuntando hacia arriba. Lo llamaremos DISCO A.

Lo he sombreado con color ROJO, para que se distinga del resto. Tal cual lo mencioné antes, este disco no gira como el resto. Está fijo, con el 180° arriba, y el 0° abajo.

Inmediatamente, por encima de este, está el DISCO B. Él sí gira, y nos servirá para marcar el rumbo de nuestro submarino con referencia al DISCO A. Sólo necesitarás que el NORTE del DISCO B, apunte con tu rumbo actual dentro del DISCO A.

Supongamos que nuestro rumbo actual, es 050°. Pues bien, giramos el DISCO B, hasta que su N (por Norte) llegue a la marca 050° en el DISCO A. A continuación te muestro como queda.

Este simple y primer ejercicio, nos permite pasar de marcaciones relativas a marcaciones absolutas prácticamente en el acto. Si el vigía en el puente nos grita:

"Humo a la vista en 025", nos estará dando una marcación relativa. Pero si con el DISCO B, establecemos nuestro rumbo actual como lo acabamos de hacer (en el DISCO A), sabremos de inmediato que 025° relativos, son 075° absolutos o verdaderos. 

Además, y como habrás podido notar, el DISCO B posee dos graduaciones. La exterior, que son las marcaciones relativas; y otra interior, que son marcaciones relativas pero en el sentido contrario. Si por fuera ves 090°, por dentro dirá 270° como respuesta.

Vayamos a otro ejercicio muy simple. Imaginemos que recién zarpamos de puerto, y estamos en el puente de nuestro barco, y a nuestra izquierda asoma un faro, exactamente a 310° relativos. Quiero trazar una línea en el mapa, desde donde figura ese faro hacia la marcación en la que nos encontramos para determinar nuestra posición con respecto a la costa. Se trata de un problema, porque:

  • 310° es una marcación relativa
  • 310° es la marcación obtenida desde el puente de mi barco
  • Necesito saber la marcación verdadera, y además...
  • ¿Cuál sería la marcación en la que se encuentra mi submarino si yo estuviera observando desde la torre del faro?

Como puedes ver, este caso no es difícil. Estamos navegando hacia norte verdadero, así que las marcas relativas son absolutas también. Para el encontrar la marcación recíproca, sólo hace falta la siguiente cuenta: 310°-180°= 130°.

Pero... ¿y si el caso fuera este?

Ahora nuestro rumbo es 270°, y la marcación 310° se ha vuelto relativa a nuestro curso actual. Por lo tanto, la cuenta anterior ya no nos sirve, porque si trazamos una línea a la marcación 130° desde el faro, no estaremos marcando nuestra posición correctamente

A continuación, usemos el DISCO A y el DISCO B para resolver el problema. Movemos el DISCO B, para que su N apunte a 270° en el DISCO A. Luego, leamos en el DISCO B la marca de 310° y veamos a cuántos grados equivale en el DISCO A.

¿A cuánto equivale? ¿A 220°? Veamos si la cuenta da bien ahora: 220°-180° = 40°: Respuesta Correcta. Ahora puedes trazar una línea desde el faro en la marcación 040°, y estarás apuntando exactamente hacia la posición actual de tu barco. Y sólo se necesitó mover el DISCO 2, y restar 180°. 

Seguro te preguntarás: ¿Pero sólo para esto sirve esta rueda llena de discos y punteros? Obviamente, la respuesta es NO. Aquí sólo estamos intentando familiarizarnos con el disco base y el inmediato superior. Nada más. Aún no hablamos de esos punteros transparentes, ni tampoco del tercer disco de esta cara. ¡Y aún no falta el otro lado! Lo importante aquí, es entender para qué sirve el DISCO A, para qué sirve el DISCO B, como pueden relacionarse y devolver información cada uno. Ya habrá tiempo suficiente para ir complicando las cosas. Pero si tienes alguna duda de lo visto hasta aquí, vuelve a leer o deja tu comentario.


viernes, 30 de abril de 2021

LIVING SILENT HUNTER 3 (LSH3v2020) PARTE II

 Continúa de aquí

ANTES ACLARAR

En LSH3v2020, las primeras dos misiones (la anterior y la que describiré hoy) son imprescindibles para la continuidad de la campaña. En esta ocasión, yo he elegido comenzar antes del inicio mismo de la SGM, por lo que me ha tocado tomar el primer comando en la base de entrenamientos de Stralsund. Si bien se me permitía optar por dos tipos de submarinos (el clase IIA y el VIIB), he comprobado que el primero es practicamente inviable no por la misión de práctica de torpedos, sino por el bautismo de fuego en el Atlántico Norte, donde la capacidad de combustible y combate de estos submarinos costeros es muy reducida. Por lo tanto, siempre se debe optar por la clase VIIB, al menos hasta que la clase IX esté disponible, o más adelante la clase VIIC. 

De todas maneras, si uno desea comandar desde el inicio un VIIC, sólo hace falta establecer como año de inicio 1941, y siempre comenzando en la “Erprobungsstelle" en Kiel, que es la base donde se disponen las nuevas unidades, para que luego realicen en el sector del Mar Báltico, una prueba de inmersión profunda. Una vez realizadas estas comprobaciones, se necesitará pedir traslado a otra flotilla, la que se desee, para entonces sí comenzar la campaña.

 

 VIVIENDO SILENT HUNTER 3 (Continuación)

 Tras nuestro regreso a Stralsund, y con la misión de entrenamiento completada, solicitamos tal cual se nos ordenó, el traslado a la 2da. Flotilla, con base en Wilhelmshaven. Ese mismo día se completó el papelerío, y tan solo dos días más tarde, arribábamos al hogar de nuestra nueva flota para ponernos a disposición.

 Recibimos nuevas órdenes. Esta vez, nos toca ir al Atlántico Norte, más allá de las islas británicas. Como sabemos de sobra, la guerra está a punto de comenzar, y se ve que el Comando de Submarinos ha decidido posicionar sus unidades para que tomen parte del conflicto con una posición ventajosa desde el mismo inicio.

Así pues, aunque ningún comunicado lo diga ni lo oficialice, partimos hacia el cuadrante AM18 para aguardar nuevas instrucciones que todos sabemos, no serán para nada amistosas.


 Dejamos Wilhemshaven a última hora de la tarde bajo una actividad frenética. Tras esquivar el tráfico, y superar las dos puertas del canal de acceso, tomamos rumbo general norte hasta que todo vestigio de tierra desapareció. Al día siguiente, bien entrados en mar abierto, y tras cruzarnos con varios mercantes de nacionalidad sueca y finlandesa, llega el tan esperado mensaje de radio:

Lamentablemente el mensaje no aplacó la ansiedad de conocer el verdadero propósito que nos llevaba a colocarnos en ese cuadrante AM18. Sólo ratificaba las órdenes recibidas en puerto, y agregaba la furtividad y el silencio de radio absoluto.Pero casi de inmediato, un nuevo mensaje:


 Al menos ahora teníamos órdenes más precisas. Debíamos estar en nuestro destino, antes del 1ro de septiembre. Unos cálculos rápidos con el navegante, y coincidimos en predecir que si no surgían contratiempos, tendríamos un día de ventaja al momento de llegar a AM18. De todas maneras, faltaba tanto por recorrer, que muchas cosas podían llegar a salir mal y retrasarnos hasta entonces.

Por suerte el viaje fue bastante tranquilo, y hasta nos dimos el lujo de realizar algunas maniobras de entrenamiento utilizando algunos mercantes como blancos de práctica, para realizar ejercicios de solución de tiro sin que siquiera se enteraran. 


Al poco de arribar a nuestro cuadrante asignado (AM18), y ya siendo la madrugada del 1 de septiembre, la radio recibe nuevas órdenes. Al fin se refieren al objetivo, un pequeño convoy que viene directo a nuestra posición. Se espera que arribe el día 3, cerca del mediodía.


Nueva comunicación. Esta vez, nos dan su posición, rumbo y velocidad. En el mapa ahora tenemos una marca que nos permitirá interceptar la formación. Sólo es cuestión de paciencia. En breve entraremos finalmente en acción


La idea sería esperarlos, pero nos gana la ansiedad y nos dirigimos a interceptar. La noche se presenta tormentosa, con olas pronunciadas y algo de lluvia. Al parecer, nuestro sonarista tendrá bastante trabajo por delante.

Algunas horas después, ya casi en el amanecer, el clima afortunadamente ha cambiado. Las nubes se han alejado y ha parado de llover. El mar se serena y la visibilidad es óptima. Una nueva actualización del convoy aparece en el mapa, y ahora es posible establecer su rumbo con bastante precisión. Ya falta poco para que nos encontremos frente a frente con el objetivo. Tomamos debida nota de las circunstancias intentando anticipar ciañqioer vemtaja para hacer uso de ella, como por ejemplo, estar del lado del sol al momento del ataque final.


¡BARCOS A LA VISTA!

¡Allí están! Son nuestros objetivos. Cuatro en total, dos en línea recta, dos zigzagueando. Reconocemos un buque tanque, y al menos un mercante. 

¡INMERSIÓN, INMERSIÓN! 

Rápidamente se despeja la vela, y tras una última mirada para confirmar la ausencia de barcos de guerra o escoltas, nos sumergimos. Ahora que hemos alcanzado la fase de contacto visual, pasamos al acecho. Ni bien quedamos ocultos bajo la superficie, realizamos un giro con todo el timón hacia estribor para alejarnos un kilómetro de la ruta del convoy. Luego giraremos a babor, hasta colocarnos perpendicular al punto de ataque, y con los motores en marcha silenciosa, subiremos a profundidad de periscopio para comenzar a obtener datos para la TDC. Mientras tanto, se configuran los 4 torpedos disponibles a proa con espoleta de impacto y velocidad lenta, a unos 4 metros de profundidad. Hemos realizado esta misma maniobra hace unos días en las prácticas, con excelentes resultados.


¡Ahí están! ¡Perfectos! El mar es casi un espejo, lo cual facilita la detección del periscopio. Marco al buque tanque como objetivo, lo identifico y tomo marcación y distancia. Cronómetro en marcha para volver a tomar otra marca en 3 minutos.


Termina el último giro para dejarnos en ángulo recto con la ruta de los objetivo. Motores parados, sólo nos deslizamos por la inercia, como si planeáramos bajo el agua mientras la velocidad cae poco a poco. Estamos a unos 1000 metros de distancia de disparo. Lo bueno de este rango, es que el margen de error aceptable se acrecenta en gran medida, por lo que ya es casi un hecho que habrá impactos.


El T2 ya se encuentra a 3600 metros y se acerca. La velocidad está establecida en la TDC en 7 nudos, sólo hace falta el AOB y estará cocinado. Detrás de él, en línea recta y sobre su estela, le sigue un Ferry que ha sido modificado para transportar tropas. Ignoramos si en realidad vienen soldados abordo, pero la orden de hundirlo dispuesta por el almirantazgo se superpone a cualquier conciencia. Decido designarle 2 torpedos al T2, y otros 2 al Ferry. La ventaja de solucionar al primer blanco, es que automáticamente queda solucionado el segundo en la fila. Sólo hará falta disparar al que está más lejos antes, y luego al de más cerca, así los 4 torpedos llegan casi al mismo tiempo a sus respectivos blancos.

¡FUEGO EL UNO, FUEGO EL DOS! 

¡NUEVO OBJETIVO! ¡FUEGO EL TRES, FUEGO EL CUATRO!



Siendo la distancia de aproximadamente 1000 metros, los torpedos son rápidos. No hay tiempo ni para que maniobren los objetivos para intentar evadir. El primero impacta justo en el centro del blanco, el segundo lo hace también, más cerca de su proa. El tercero y el cuarto (los asignados al T2), no detonan. Según el sonar, ambos son audibles aún, aunque por el tiempo transcurrido, de seguro no dieron en el blanco o han pasado por debajo sin explotar.

¡A LA SUPERFICIE!

El Ferry yace inmóvil, con llamas que cubren toda su cubierta, herido de muerte enfila su proa hacia las profundidades que reclaman la presa. Los sobrevivientes intentan en vano escapar. Ahora es el turno del cañon de cubierta. Claramente en desventaja, la formación se rompe y comienza el caos. Sólo será cuestión de tiempo para que todo acabe en la sentencia irrevocable que ha sido dictada, desde el mismo momento que no hay protección para estos barcos.

El cañon de cubierta cumple su cometido y uno a uno los va liquidando.



Durante la matanza, se debe tener especial cuidado en el horizonte para evitar ser sorprendidos. Quizá vengan en camino barcos de guerra, o quizá no.


Informamos por radio al Alto Mando de los éxitos obtenidos. Breve instantes después, llega la confirmación que todos esperaban:

"A TODOS LOS UBOATS EN ALTA MAR: COMIENCEN HOSTILIDADES CONTRA BARCOS INGLESES INMEDIATAMENTE"

La SGM había llegado para los submarinos.