miércoles, 28 de enero de 2026

TASK FORCE ADMIRAL: LOS "PESO PESADO" ESTÁN AQUÍ


TASK FORCE ADMIRAL es un nuevo juego publicado por MicroProse, programado por Drydock Dreams Games, que nos pone en la piel de un Almirante a cargo de Operaciones Navales históricas ambientadas en el Teatro del Pacífico. Se trata de un lanzamiento anticipado cuya demo me sorprendió gratamente y el cual no dudé en adquirir ni bien ha salido a la venta. A continuación, daré mi punto de vista personal acerca de este título, aunque primero intentaré informar algunos detalles que pueden ser desconocidos para algunos, y son propios de los portaaviones, que sin duda fueron protagonistas principales en aquellas batallas. El juego viene con un manual en PDF (en inglés) que explica los conceptos fundamentales y que aquí obvié deliberadamente. Mi propósito es hacer un análisis y transmitir mi reacción al probarlo. Luego habrá tiempo para explicar mecánicas o hacer mini tutoriales.

Introducción

Es imposible que hable de los portaaviones que participaron activamente de la Segunda Guerra Mundial sin primero hacer algunas salvedades. En primer lugar, que se trataba de un tipo de nave relativamente moderna para aquellos años, y que no fue hasta entrado el año 1942 que probaron su gran eficacia.

Tácticamente, los portaaviones llegaron para desplazar del puesto líder a los cruceros pesados y el poder de sus grandes cañones. Hasta entonces, las batallas navales se decidían a "puño limpio", exponiendo cada contrincante su calibre y agilidad. Pero con la llegada de estos gigantes, sumados los avances tecnológicos surgidos entre guerras en capacidad y alcance de sus aeronaves, dejó claro que un ataque a distancia evitaba la pérdida de grandes plataformas cuyo hundimiento marcaban catástrofes. 

De todas maneras, para los pilotos de esos aviones, no era sencillo atravesar la barrera antiaérea que se les oponía, atinar a entregar sus bombas de forma acertada y luego vivir para contarlo. Así como había avanzado la tecnología para ellos, los sistemas de defensa también lo habían hecho y mucho.  Un claro ejemplo fue el hundimiento del Bismarck, el 26 de mayo de 1941, cuando el portaaviones Ark Royal lanzó oleadas de aviones Swordfish, logrando (por una de esas cuestiones del destino), impactar con un torpedo el timón del acorazado, dejándolo imposibilitado de maniobrar. El resto, simplemente fallaban, se hundían por debajo de la quilla o impactaban en la banda blindada del buque sin provocarle daños de consideración.


Batallas como estas, daban cuenta de la necesidad de incrementar la calidad, capacidad de armamento y alcance de las aeronaves a bordo de estos aeródromos móviles. También hacía falta una doctrina nueva, que otorgara mayores garantías de éxito a menor costo.

1942: El Año Que Lo Cambió Todo

Hasta entonces, casi toda la SGM se desarrollaba principalmente en el Atlántico. Con la entrada de EEUU al conflicto, un nuevo escenario cobra relevancia: "El Pacífico". En esta ocasión se verían cara a cara por primera vez, los "Peso Pesado" que formaban parte del más que orgulloso Imperio del Japón y los Estados Unidos.

Ya en el año anterior, los nipones habían demostrado la enorme capacidad de poder de fuego que podían desplegar cuando llevaron a cabo el ataque a Pearl Harbor. Más de 350 aeronaves, entre las cuales los "Val" y los "Kate" lograron desatar un verdadero infierno de bombas y torpedos que hundieron y dañaron una treintena de buques, centenares de aviones en tierra, innumerables infraestructuras y provocaron un alto costo de vidas humanas. Todo ello tras haber recorrido 5500 kms de océano.

Los portaaviones demostraban así ser la "dama" en el ajedrez del mar. Una nave capaz de imponer el dominio, aunque como contraparte, su pérdida significaba un golpe anímico colosal. Esto lo aclaro porque ni por sueños se trataban de embarcaciones "inhundibles" o "invencibles". Estos navíos (sobre todo los japonesas y algunos británicos) nacían de un casco de crucero, al que se le retiraba la súper estructura para montarle una cubierta de vuelo. Padecían muchas limitaciones propias del diseño de aquellos años, y su funcionamiento dependía de numerosos factores. Una cosa era un portaaviones lanzando un ataque, y otra muy distinta era si le tocaba recibirlo.

De Cara Al Viento



Los portaaviones de la SGM poseían una única "pista" para despegue y aterrizaje, y no podían hacer ambas cosas a la vez. Además, antes de lanzar o recibir aviones, necesitaban apuntar su proa contra el viento. Esto, en un buque de grandes dimensiones, era una maniobra que lleva un tiempo considerable que debía ser tenida en cuenta con antelación. Por lo tanto, el clima era un factor crucial que hasta podía impedir su normal funcionamiento cuando quizá, más se lo necesitaba.

La velocidad se disponía según las condiciones del viento. En momentos que soplaba poco, se necesitaba más de sus máquinas para lograr que los bombarderos lograran despegar. Para los aterrizajes, un gancho de cola permitía al avión que aterrizaba pudiera engancharse y frenar en alguno de los múltiples cables desplegados transversalmente en cubierta.

Nada de Usar La Radio


El silencio de radio era una condición Sine Qua Non se podía operar. Cualquier mensaje radial interceptado por el enemigo determinaría fácilmente la ubicación del portaaviones. Toda la planificación se realizaba abordo, y una vez en el aire, cada escuadra iba por sí sola.  ¡Y no sólo iba! ¡También volvía! Así que la flota debería estar ubicada donde se suponía que estaría al regreso, o los aviones podían agotar su combustible y caer al mar (en realidad contaban con equipos de rastreo pero sucedieron casos de extravíos). Casi todos los mensajes eran visuales, con banderas o luces. Salvo por escasas excepciones, como en el caso de los aviones de reconocimiento para reportar contactos, no se hablaba por radio.

Para compensar este problema, algunas islas poseían precarias estaciones repetidoras que alertaban con informes de inteligencia, y otras se dedicaban sólo a escuchar e intentar decodificar mensajes.

CONCLUSIONES FINALES



Sólo por estas dos cuestiones que acabo de detallar, se puede determinar la enorme vulnerabilidad de los portaaviones en ciertas situaciones, entre las cuales se encuentran el hecho de estar grandes períodos impedidos de maniobrar con libertad, y que cualquier daño recibido en sus máquinas o control de dirección podía dejarlo completamente inútil. Ambas situaciones sin mencionar la cantidad de material volátil que se llevaba como carga, los almacenes, y lo rápido que estallaba todo en llamas si una bomba en picado lograba penetrar una cubierta atestada de aviones con sus tanques llenos y explosivos bajo las alas.

Más allá del hecho que los norteamericanos conocieron el código naval japonés, el cual increíblemente se mantuvo sin cambios durante todo el conflicto (lo cual les permitió a los yankies preparar batallas con antelación  evitando preocuparse por el factor sorpresa), quedó muy claro que en un duelo entre portaaviones quien golpea primero golpea "tres" veces.

¡AHORA SÍ. EL JUEGO!

Debo contarles, que por primera vez en muchísimo tiempo, tengo la oportunidad de volver a jugar una batalla entre portaaviones. Si no me equivoco, desde aquel 1942 Pacific Air War.

Una maravilla de la época de los diskettes 1.44 para PC (eran como una docena de ellos), aunque más orientado ser un simulador de vuelo, pero que permitía mover las Task Force, realizar misiones de reconocimiento y todo ello. Desde entonces, debo reconocer que no he visto nada similar. Más allá que a la pantalla principal le falta activar algunos atajos del menú debido a que se trata de un acceso anticipado, a los viejos como yo nos encanta esto: que nos reciban con un buen ambiente, bien iluminado, a la época, y aunque por ahora sólo pueda hacer clic en dos lugares (Mapa y Formaciones), tomo la palabra de los programadores que se podrán hacer más cosas aquí muy en serio. No importa que no se trate de una sala 3D donde podamos caminar. Sólo necesitamos sentirnos abordo de la sala de operaciones de un "PORTAAVIONES". Ni más, ni menos. Sólo eso.

Comenzando desde arriba a la derecha, destacan aquellos siete íconos como los de Silent Hunter 3. Pero a diferencia de este, no me lleva a otro ambiente simulado, sino que me lleva directamente a lo que neceisto saber.

El mapa, con nuestra Task Force y su waypoint, con opciones para ver el clima, la dirección del viento, el alcance del radar, la AAA, etc. El fondo, una hoja de papel, como debe ser. Sólo me gustarían un par de herramientas más que la regla. Un lápiz y una transportador vendrían muy bien.

El mundo 3D. Aquí nos aparecerá una lista a la izquierda de todas nuestras unidades separadas por barcos, aviones, bases y enemigos (si están visibles). Podemos seleccionarlos para verlos en el mundo 3D en todo su esplendor. 

Desde este botón accedemos al tablero de maniobras desde el cual podremos editar la formación y ubicación de cada uno de las diferentes unidades que conforman nuestra TF. Incluso nos permite establecer plantillas que nombraremos para dejarlas accesibles con un único clic.

Pantalla de defensa, para establecer patrones de patrullas y números de aviones que la componen. Si contamos con una idea del eje desde donde nos podrían atacar, optaríamos por colocar una patrulla alejada de la TF pero más próxima para interceptar al enemigo. Por otro lado, cuando más alejemos la CAP (Patrulla Aérea de Combate) de nuestra formación, más combustible consumirá y menos tiempo podrá permanecer en estación, obligando a activar su reemplazo.

Este botón nos permite examinar la cubierta de vuelo en el momento actual, y qué aviones han sido designados a misiones pintándolos de un color diferente al resto. De esta manera, podemos ver cómo están dispuestos, cuáles y de qué tipo quedan en reserva, aunque también contamos con botones de acceso rápido para ver otros datos realmente necesarios como el listado de misiones y sus detalles, los escuadrones, lo que hay almacenado.

El botón escuadrón es muy similar al anterior y de hecho comparten casi la mismas opciones. También se trata de un botón con doble función.

Vistas de binoculares. Es una vista que nos otorga la posibilidad de observar las acciones desde
diferentes puntos de vistas de la unidad seleccionada, y cambiamos de posición utilizando el teclado numérico. Así, cuando tenemos seleccionado un portaaviones, podemos ver la actividad en cubierta desde el puente, desde la vista del LSO, una vista desde la sección de popa, etc.

Coordinación

Un portaaviones es un aeródromo que flota, y como tal (incluso uno civil), necesita coordinación para trabajar de manera adecuada. El reloj es una pieza fundamental que estará presente en cada aspecto de la jornada. Y por tal motivo, es excelente que esté muy bien expuesto con claridad en la parte superior derecha. Primero y principal, que las pistas de estas naves no operaban las 24 horas como podríamos suponerse actualmente. Sólo lo hacían desde el amanecer hasta la caída del alba (desde  las 0620 a las 1750 aproximadamente según la época del año), lo cual comprendía un período de casi 12 horas. Entrada la noche y durante la madrugada, se aprovechaban a realizar las tareas de mantenimiento, se programaban los vuelos de rutina (reconocimiento y patrullas) y alguna actividad especial que se pudiera anticipar (prácticas de despegue y aterrizaje, simulación de daños, etc).   
 

Si observamos el extremo inferior de la pantalla, veremos una cinta que representa las horas del día en el formato de línea de tiempo. En el caso de contar con más de uno, una lista emergente servirá para elegir el portaaviones que deseamos. Todo vuelo programado en dicho barco estará representado aquí, con una flecha hacia arriba si es el tiempo de su despegue, y con una flecha hacia abajo si se trata de su aterrizaje. En color celeste azulado estará representado el tiempo de preparación, y en rojo pálido la acción en sí misma. Una pequeña luz en el extremo izquierdo se encenderá para indicar el momento en el cual la cubierta estará ocupada en alguna tarea. De esta manera, podremos coordinar vuelos e intentar no superponer actividades. 

Supongamos que una formación de 12 aviones regresan de una misión, con sus tanques de combustible casi exhaustos, necesitan aterrizar cuanto antes. Pero en dicho momento, 8 aviones de reconocimiento se preparan para salir a reemplazar a los 8 que regresan, también consumiendo vapores. En esa situación, tendríamos 28 aeronaves en conflicto, con riesgo cierto de perder 20 de ellas, sin mencionar que podríamos sumar una CAP a todo el embrollo. Mientras intentamos resolver los problemas, sumamos el hecho que nuestra flota se encuentra imposibilitada de maniobrar porque necesita encarar el viento. ¿Y si justo en un momento así nos cae del cielo toda una escuadra de bombarderos enemigos?

Es casi instintivo, que cuando uno de nuestros aviones de reconocimiento descubre la flota enemiga, saquemos todo lo que tengamos a mano para lanzárselos al ataque. ¡Pero cuidado! La planificación de los vuelos implica comprobar sus tiempos. Revisa la cinta en la parte inferior de la pantalla y asegúrate de no estar encimando vuelos en el despegue o el aterrizaje. También considera que pueden suceder contratiempos que modificarían los actuales, así que contempla cierto espacio entre los arribos. Ten en cuenta el tiempo que la flota estará contra el viento, y trata de estar en el lugar previsto para recuperar tus activos sin demoras ni incertidumbres.

¡Scramble!

Vocablo en inglés que significa "Lucha" y que se utilizaba para llamar a combatir con urgencia al enemigo en el aire. Una vez que se da esta orden, se cancelan todas las operaciones programadas y se prioriza el despegue de cazas con el fin de interceptar un ataque en camino. Si está tildada la casilla FDO (Flight Director), la Inteligencia Artificial será la encargada de dirigir los cazas hacia el enemigo y priorizar. Si no lo estuviera, nos tocará a nosotros la tarea (creo que aún falta mejorar este aspecto y se recomienda dejarlo automatizado por ahora).

Un "Scramble" puede variar todo lo programado y obligarnos a replantear lo planificado, si contamos con fortuna. Sólo podemos imaginar lo que habrá sentido Tomeo Kaku (comandante del Hiryu durante la Batalla de Midway) cuando supo que un enjambre de bombarderos en picado norteamericanos se le avecinaba mientras toda su cubierta de vuelo estaba repleta de sus propias aeronaves y su personal cambiando bombas por torpedos. Habrán sido minutos tremendos en los que ya no se podía hacer nada para intentar evitar lo inevitable.


Ganar o Perder

Si se quiere tener éxito en una batalla entre portaaviones, uno debe anticiparse a los hechos. Cada cosa lleva su tiempo y todo se ralentiza supeditado a ello, aunque tampoco hay que perder la capacidad de respuesta e improvisación. Una vez que el enemigo conozca tu ubicación, seguirá atacándote hasta verse impedido de poder hacerlo. Sufrirás bajas mientras intentas intentas hacer lo propio. Si logras dañarlo lo suficiente, intentará huir utilizando el resto de su flota para cubrirse.

El éxito radica en la prolijidad y la comandancia, la coordinación adecuada y la templanza a la hora de calcular riesgos. El juego contempla estas particularidades por lo que ganar o perder no sólo se determina por quién hunde o derriba más, sino que suma en consideración otras cuestiones para determinar el resultado. Se pueden perder dos portaaviones y aún así obtener una victoria táctica al impedir que el enemigo consiga su objetivo principal, el cual le otorgaría una ventaja definitiva. 


     

Para Ir Cerrando

Task Force Admiral contempla e implementa casi todas las características propias de las operaciones con portaaviones de la SGM de una manera magnífica. Más allá de cualquier "bug" que obviamente los habrá y muchos, siendo que se trata de un lanzamiento anticipado, en lo que más destaca es en la seriedad con que se han tomado las cosas, las características, las ventajas y desventajas, y la manera en la que se han esmerado para presentar toda la información. Sobre todo esto último, ya que está basado en la metodología histórica que se utilizaba para llevar a cabo estas complejas actividades abordo de estas enormes naves. 

El tiempo dirá como sigue esta historia, que hasta ahora es una gran maravilla, pero que es el resultado de unos cuatro años de desarrollo. Así que habrá que esperar por las actualizaciones importantes. Pero ya están disponible en Steam los aspectos principales que serán incorporados a futuro.





sábado, 16 de agosto de 2025

 

PARTE II

¡Avante toda hacia el poniente, Contramaestre!


Tú lo quisiste, tú lo pediste. El segundo tutorial de Harpoon 3: Curso y Velocidad. Creeme que es para sacar balcones, palcos y plateas, con bocaditos salados y una buena cerveza.

Bien, nos quedamos pavoneándonos abordo de la Lewis Pullet. La llevamos, la trajismos, la hicimos hacer giros, de todo. Ahora es momento de ponernos un poquito más serios y usarla como si fuera una embarcación con destino a alguna parte.

Cuando abrimos el OA, nos encontramos con algunas novedades que no estaban en el OA de la Lesión 01. Hay una marcas extrañas que llamaremos "Puntos de Referencia". Sirven para varias cosas estos muchachos, pero van a valer para un punto muy especial. 

Primero de todo, vamos a parir un nuevo mapa que incluya:

  • La Fragata
  • El Ref 1
  • El Ref 2 y...
  • El Ref 3
Algo así...

El "OA" ya no es necesario así que simplemente lo minimizamos.

¿Para qué nos pusieron estos tres puntos de refernecia? Simplemente porque nuestro Cuartel General quiere que el Puller los atraviese mientras navega. Imaginémonos que son 3 boyas flotando en el mar y deberemos atar un pañuelo en cada una para que el Almirante se ponga contento.

Así que lo primero que deberíamos hacer, es con la herramienta "Compás" del mapa, trazar un rumbo directo a Ref 1. Traza el nuevo rumbo y no olvides volver a tocar el botón para desactivarlo.

Esto que parece una estupidez, es algo crucial durante una batalla. Imagínate estar conduciendo 30 unidades a la vez y olvidar cómo se traza un rumbo. ¿Sería un completo fiasco, no? PUes bien, vamos a repetir este ejercicio tantas veces como sea necesario hasta que podamos hacerlo con el monitor apagado (¡Ja! ¡Esa no la habías escuchado!). 


Presta mucha atención a la imagen anterior. Una vez que tracen el rumbo al Ref-1, fíjate que en la mitad de la línea hay una pequeña muesca (Si te cuesta verla, recomiento maximizar la ventana con la flecha superior del extremo derecho). Si posas el puntero del mouse en la marca de la mitad de la ruta, y haciendo clic arrastras, habrás creado un punto de ruta intermedio. Pruébalo por favor.

Recordando no estar con ningún botón activado, con el puntero del mouse puedes seleccionar la Unidad, o cualquiera de sus Waypoints (estos se pondrán de color rojo al estar seleccionados). Ahora completa la siguiente prueba:

Sin estar el botón de Compás activado, y con sólo seleccionar los waypoints y aprovechándote de mover los puntos intermedios para crear nuevos, has una ruta que atraviese los 3 puntos de referencia, para que te quede algo así:


He esquivado un poco los puntos de referencia para que se vean los waypoints diferenciados de estos. 

¿Para qué sirve seleccionar los waypoints? Porque se pueden determinar cosas en ellos. Por ejemplo, puedes decirle al Puller que cambie su velocidad a partir de un waypoint. Si fuera una aeronave, podrías decirle que varíe su altitud, etc.

Y esos Ref 1, Ref 2 y Ref 3 ¿pueden cambiar de nombre? Sí, claro, como querramos. Para renombrarlos usamos CTRL+7, aunque primero hay que seleccionarlos y el número de orden no podemos modificarlo.

Pero son Puntos de Referencia, y no sólo sirven para establecer dónde ubicar Puntos de Ruta. También sirven para marcar una posición donde hemos captado un contacto, pueden servir para delimitar zonas y muchas cosas más.

PREFerencias

Ahora, vamos a aprovechar que la Puller está a nuestra completa disposición y no hay nada ni nadie que moleste en el mapa, y pasemos a ver un poco el botón de PREFerencias.

Este botón no acciona nada por sí solo, pero vaya que es útil en los mapas. Principalmente, porque permite que lo usemos como filtro de cosas dentro de los mapas. Cada mapa tiene uno, y son completamente independientes. En otras palabras, Harpoon 3 ANW nos permite tener mapas que muestran cosas diferentes.


Así se ve un OA al cual le hemos destildado todas las opciones. Ya no hay círculos, ni fronteras ni nada más que un mapa con la Fragata, los puntos y los límites entre tierra y agua que, a no ser que sepamos identificar el sur de Inglaterra y la costa francesa (y que si hay un navío debe estar en una porción de océano), no sabríamos cuál es cuál. Fíjate como cambia la cosa cuando tildamos algunas preferencias.


Es otra cosa, y lo único que he tildado es la opción "Water Depth" (Profundidad del Agua). Pero si tienes unos años menos te preguntarás: ¿Eso es agua o un Campo Santo? ¿Por qué representar el agua con cruces y no con texturas con diferentes tonos de azul? Amigo mío, no olvides que hemos viajado al año 1995, y allí las texturas digitales son simples brujerías. Aquí sólo hay líneas y puntos, y las líneas no son más que una sucesión de puntos, así que para ser completamente francos, sólo existen puntos o píxeles (llámalos como quieras). Por lo tanto, la única manera de mostrarte una referencia del fondo marino del mapa, se colocan cruces de diferentes colores. La otra opción hubiera sido con cotas, algo así:


Pero imagínate la cantida de procesos que demandaría mover todas esas líneas (puntos) y recalcularlos cada uno con una profundidad diferente cuando desplazas el mapa. Además, lo confuso que fuera para el usuario ver sus unidades y sus cursos en un mapa cargado de figuras. Por lo tanto, aunque hoy parezca un recurso espantoso, en aquellos años era una opción más que sensata.

Volviendo al tema de las Preferencias, ellas hacen que cada mapa que abras en Harpoon3, tenga su propia personalidad. Es como estar frente a una consola con varias pantallas y dijeras:

"En esta quiero a mi barco siempre en el centro con zoom que abarque su sonar pasivo. Y en esta otra, quiero a ese contacto aéreo no identificado y deseo saber en todo momento si cambia de rumbo, y una más para ver el clima en el área de operaciones."
 
En esta captura hay 3 barcos propios y un avión de rastreo, cada uno con su propia ventana.

martes, 12 de agosto de 2025

HARPOON (Arpón)

¿Cómo podría llevar un blog de guerra naval sin una nota sobre Harpoon? Imposible. Es hora de poner manos a la obra y dedicarle algunas horas de mi vida a este título, el padre y madre de todos los juegos de guerra moderna hasta hoy. ¿Por haber sido el primero? ¡Claro que no! los hubo previos. El gran mérito de Harpoon fue su empeño en ser lo más real que la tecnología doméstica de aquellos años le permitieran. Y tan así fue, que inspiró y sirvió para consolidar guiones de novelas bélicas de autores del tamaño de Tom Clancy y Larry Bond.

Al parecer todo comienza con un proyecto que este último estaba elaborando, el cual se llamaría Convoy-84 y trataría sobre un hipotético conflicto en aguas del Atlántico Norte. Cuando Larry y Tom se conocieron y compartieron notas sobre sus proyectos, advirtieron que necesitarían algún tipo de programa capaz de simular una guerra a gran escala con unidades y armas modernas. Así es como nace el primer Harpoon, que serviría de base para títulos como The Hunt For The Red October y Red Storm Rising, cuyo capítulo "La Danza de los Vampiros", fue meticulosamente visualizado gracias al nuevo software. 

Los libros de Tom Clancy y los Harpoon de Larry Bond siempre se llevaron de la mano. Hacía falta echarle el ojo a uno e ir por el otro en cualquiera de ambos sentidos. Y junto al Cardenal del Kremlin, Juegos de Patriotas, venían también versiones mejoradas y depuradas del título y de Harpoon pasamos a Harpoon 2 y Harpoon 3 con todas sus correspondientes variantes.

Larry Bond con su Harpoon bajo el brazo (literal)

Gracias al más que oportuno aviso de mi amigo El Comodoro (canal de habla hispana cuyo contenido súper recomiendo), me hago de la versión Ultimate Edition lanzada por Matrix Games a través de la web de Slithering

De todas las versiones que vienen con este compendio, mi favorita es la "ANW" y con la que mejor me he familiarizado. Me parece realmente preciosa, nostálgica y glamorosa, cómo una bella actriz sexy del Hollywood de los '90s. 


¡Sí! Bendito manual, obviamente en inglés (no hay prácticamente nada en nuestro idioma para este título), pero es tan necesario. Además, cuando revisas el índice y te encuentras con la palabra "Tutorial", todos tus músculos se relajan y entras en éxtasis. No me alcanzan las palabras para recomendarte que lo imprimas de una manera u otra. Al menos bájalo a una tablet, o no te canses de hacer Alt-Tab para consultarlo mientras sigues las lecciones. No voy a hacer spoilers, ni voy a resolver ninguna misión. Sólo vamos a darle un recorrido y a ver qué sientes cuando te cuento algunas cosas de Harpoon.

HACIÉNDONOS AMIGOS DE UN OGRO

¡Pero sí! ¡Perdámosle el miedo y entremos en confianza a través de los tutoriales. ¡Claro que sí! Tenemos lecciones para aprender desde lo más básico a lo más complicado. 

Primero, retrocedamos unos 30 años atrás en el tiempo, a la era de las ventanas. Tan de moda estaban las ventanas en aquella época, que fue una de las primeras cosas que el común de la gente aprendió a decir en inglés. 



Mira, hasta le he puesto los colores del viejo 95 para que te sientas en época, sólo faltan McFly y el Dr. Brown. Es la primera pantalla a la que arribamos una vez que cargamos el "Lesson 01: Orientation". ¿Y a esto le teníamos miedo?

Existe una pequeña ventanita allí (¿de nuevo me referí a una ventana?), que debajo lleva el nombre de la misión que hemos cargado. Se trata de lo que los militares llamana la "OA" por Área de Operaciones. Es la única ventana (¿otra vez?) que no podremos cerrar completamente. Las otras tres: "Game Status", "Incoming Messages", "Unit Status" se pueden cerrar haciendo doble clic en el pequeño guión que está en la esquina superior del recuadro (¡oso!). Obviamente se pueden recuperar y exponerlas nuevamente. Y sí, en las primeras versiones de este sistema operativos y similares no existían la clásica cruz con la que hoy contamos para cerrar las... ventanas (grrrhh). Fíjate en le siguiente foto...

Explicado esto, te cuento que el pequeño cuadrito que ves en pantalla con el nombre de la misión y al que le he llamado OA, lo desplegamos haciendo doble clic en él.


Esta ventana (¡ya basta!) tiene otra particularidad. Podemos agrandarla o empequeñecerla, minimizarla y maximizarla, pero no podemos cambiar su escala. Es como un mapa madre desde el cual podemos sacar tantos hijos como necesitemos. Fíjate en el primer ícono arriba a la izquierda en la barra de herramientas del mapa. Allí hay un botón que representa una lupa, y al que podemos llamar el "paridor de mapas":


En la foto anterior, he utilizado el "paridor de mapas" para crear dos más. Fíjate bien. El mapa de abajo a la izquierda, tiene un zoom que permite ver el círculo rojo, y el de arriba, con mucho más zoom, el aro púrpura que en las demás es casi imperceptible, ahora ocupa casi todo el mapa.

Pues bien, esta es la razón por la cual tenemos un Área de Operaciones, y botón que nos pemite obtener mapas con aquellas porciones que nos interesan. Además, estos mapas hijos, cuentan con botones para zoom, también se pueden cerrar (guión en el extremo superior izquierdo), y hasta pueden parir más mapas ellos mismos.

¡Y hay más! El botón con la "T" en la barra de herramientas, permite fijar una unidad previamente seleccionada para no perderla nunca de vista.

¿Vienes entendiendo todo hasta aquí? No puedes negarme que ha sido sencillo por ahora. En la lección 1, sólo contamos con una unidad en el mapa: La Fragata Lewis H. Pullet, que servirá como buque escuela en casi todos los tutoriales.

Prueba e intenta todo lo que quieras. A los sumo, se te irá al escritorio pero no pasará nada más ni explotará nada (creo).



Esta es la barra de herramientas que aparece arriba de cada mapa. He tachado con rojo todo lo que no es funcional en la lección 01 y debes evitar tocar para no complicarte las cosas. Pero los gráficos en sí mismo hablan por sí solos. Las Lupas con "+" y "-" son para hacer Zoom. A la derecha de las lupas, la "Paridora de Mapas". Luego, la "T" que permite que una unidad que has seleccionada, quede centrada en ese mapa hasta que vuelvas a tocar ese botón.

PREF no es otra cosa que una abreviación de PREFERENCIAS. Sí, cada mapa nuevo hereda las preferencias del mapa madre que lo pare, pero desde este botón podemos encender y apagar cosas que querramos o no ver en dicho mapa. 

El Radar es la ventana para encender y apagar los sensores con los que cuenta la unidad seleccionada. Por defecto, todos estarán apagados hasta que decidamos encenderlos.

El compás, es para trazar una ruta para lograr que la unidad navegue.

El telégrafo de motores sirve para establecer la velocidad y en algunas unidades como aeronaves y submarinos, la altitud y la profundidad respectivamente.

¡A JUGAR SE HA DICHO!

Fíjate en la ventana que se llama "GAME STATUS". Verás que es el 01 de enero de 1994 y que el reloj marca las 12:00:00.  



Con la tecla "F12" pondrás en marcha y detendrás el reloj del juego. Si no has dado ningún curso u orden directa aún, cuando salgas de la pausa por primera vez, escucharás un "bip" y aparecerá un mensaje de tu personal diciéndote que la Fragata Puller etiquetada como F002 no posee orden alguna. Comienza seleccionando la Puller y con el botón de compás, elígele un destino cualquiera. Recuerda volver a tocar el botón del Compás para confirmar la orden y suelta la pausa con F12. Obsérvala cambiar al nuevo rumbo y aumentar a velocidad crucero de 15 nudos.


Nota estos detalles:
F002: Etiqueta que tus subordinados le han puesto a la unidad para identificarla.
029: Rumbo al que se encuentra. En tu caso dirá el que le hayas elegido.
0015: Velocidad a la que se desplaza en nudos.

Recuerda que el CLIC DERECHO de tu mouse, sólo sirve para re-centrar la pantalla y no abre ningún menú de propiedades ni nada de eso.

Ahora que ya sabes como establecer un Waypoint (punto de ruta), crea nuevos con el botón del Compás. O selecciona los Waypoints que ya has creado y arrástralos para cambiarlos de lugar. Si los mueves encima de otro anterior, los borras.

¡Vamos! ¡Juega moviendo la Fragata! ¡Hazla acelerar, frenar, virar, o lo que se te ocurra! Esta lección es para eso.

En la próxima, podrás enfatizar más sobre todo esto. Pero ya habrá tiempo.



domingo, 5 de junio de 2022

UBOAT: Excelente MOD de la TDC

En la Torre de Mando, justo por Encima de la Sala de Control de los submarinos alemanes de la Segunda Guerra Mundial, se encontraba una máquina electro mecánica, cuyo propósito era asistir en los cálculos necesarios para lograr que un torpedo impacte contra un blanco en movimiento. Se la conoce comunmente como TDC (Torpedo Data Computer). Básicamente, se podía opear de dos maneras: Acoplada, o No Acoplada. En realidad se refiere a conectar los dispositivos de visión al aparato para actualizar automáticamente la marcación del objetivo a través de su observación, o a alimentar la orientación manualmente.

Hacer clic en la imagen para agrandar


La TDC necesitaba de algunos datos imprescindibles para realizar bien su trabajo:

  • Marcación al Objetivo
  • Distancia al Objetivo
  • Velocidad del Objetivo
  • Ángulo en Proa del Objetivo
Luego, se podía especificar  la velocidad del torpedo, en caso de una salva, la separación entre ellos, la profunidad a la que debía correr, y el tipo de espoleta de detonación se escogía (impacto o magnética). Con todos los datos cargados, la TDC devolvía como resultado el ángulo con el que se debía configurar el arma, y por el cual resultaría que tras ser lanzada, terminaría su recorrido impactando en el objetivo deseado.

Una TDC al descubierto


Toda esta información, se transmitía a la Sala de Torpedos, y una vez que el personal hacía los ajustes en las configuraciones del mismo, encendía una luz que comunicaba al operador de la TDC que el torpedo estaba listo. Éste a su vez, le pasaba la novedad al Capitán , quién ordenaba inundar el tubo, abrir puertas, y finalmente, disparar.

Operador de la TDC comunicándose con la Sala de Torpedos


EL MOD

Tras este breve resumen, quiero compartirles un par de videos que he realizado sobre el MOD que permite representar esta máquina en el simulador UBOAT, y que es una de las más fieles copias de este dispositivo hasta la fecha. El MOD está disponible en la página de Workshop, en la tienda de Steam del simulador UBOAT.

Modelo de TDC real representado en el MOD

En el primero video, doy un ejemplo de disparo con la TDC en modo acoplado, apuntando con el periscopio de ataque.


VIDEO 1

En el segundo video, doy un ejemplo de disparo con la TDC desacoplada de los objetivos de observación


VIDEO 2

LINK AL MOD TDC EN WORKSHOP (Autores: ZNC, Ruby, Freecoly)

LINK AL MOD DE LA BRÚJULA EN WORKSHOP (Autor: Couaky)

LINK AL MANUAL EN CASTELLANO DEL MOD (Traducido por Tordo) 

Es todo por ahora. ¡Que tengan buena caza!

jueves, 2 de junio de 2022

DISCO DE ATAQUE (Parte II)

 


En esta ocasión, vamos a hablar del DISCO C en la parte frontal, que como verás, he pintado de color celeste. Notarás también que éste, no posee marcas recíprocas como el DISCO B, pero si tiene pintado de rojo el lado izquierdo, y de verde derecho. Se debe a la nomenclatura estandarizada que indica: Rojo = Babor; Verde = Estribor. Además posee el primer puntero, que sirve principalmente para poder alcanzar las marcas del DISCO A.

Por lo tanto, este disco se utiliza para representar al objetivo, y, si se conoce su curso obtener su AOB, o si se conoce su AOB, obtener su curso. Pero vayamos a un ejemplo práctico.


Conocemos que el objetivo navega con rumbo 270°, está en la marcación relativa 280 y nuestro curso es 140°, y deseamos saber su AOB (en la imagen he dejado el AOB representado para comparar). Bien, veamos el ejemplo anterior, ahora representado en el Disco de Ataque:

PRIMERO: Giramos el DISCO B, para establecer nuestro curso (140°) en el DISCO A.


SEGUNDO: Giramos el DISCO C, para establecer el curso de M1 (270°) también en el DISCO A.


TERCERO: Aquí vale una aclaración. Para cuando debamos medir una marcación hacia un Objetivo, vamos a usar la escala interna del DISCO B. Así que sólo resta leer cuál es el AOB que coincide con la marcación interna del DISCO B en 280°.


La respuesta es: AOB = 30° a Babor. Compáralo con la imagen de arriba para ver que coinciden. Para cerrar esta segunda parte del DISCO DE ATAQUE, voy a dejarte un par de ejercicios para que realices como práctica. Recuerda medir la marcación, dentro de la escala interna del DISCO B.

EJERCICIO NRO 1:

Calcula el "CURSO" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 260
Marcación a M1: 100° relativos
AOB: 060° Estribor


EJERCICIO NRO 2:

Calcula el "AOB" actual de M1, con los siguientes datos:
Nuestro rumbo: 150°
Marcación a M1: 62° relativos
Curso de M1: 113°


NOTA: Nuestro curso no es importante a la hora de determinar el AOB o el Curso del objetivo, pero el propósito de entregarlo como dato, es que te acostumbres a representarlo para ejercicios futuros. Podrás encontrar los resultados correctos, en la tercera parte del Disco de Ataque.